lien vers facebook lien vers twitter lien vers youtube lien vers dailymotion lien vers le forum d'Oldies Rising lien vers mail
Recherche Avancée

Zero Gunner 2

Section Test.


Zero Gunner 2
06/09/2001
Edité par Psikyo
________________________
Sortie US non communiquée
________________________
Sortie EURO non communiquée
________________________
Console: Sega Dreamcast
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Psikyo
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Arcade-

Photo de la boite de Zero Gunner 2
Zero Gunner 2, capture d'écran Zero Gunner 2, capture d'écran Zero Gunner 2, capture d'écran
Psikyo, prononcé « Saikyou » est un studio de développement japonais spécialisé dans le shoot them up (et le mah-jong pornographique) sur arcade et consoles. Aujourd'hui disparu (1992-2003), ce studio laisse derrière lui une poignée de jeux comme Gunbird, Strikers 1945, Sol Divide, Dragon Blaze ou encore Zero Gunner, ce dernier étant sorti sur arcade exclusivement en 1997. C'est donc sur le deuxième épisode de cette franchise que nous allons nous pencher aujourd'hui, commercialisé au Japon en 2001 sur Sega Dreamcast, la console aux mille et un shoot them up.

Voilà le topo...

Dans Zero Gunner, il n'y a pas vraiment d'histoire, juste des hélicoptères surarmés contre une horde d'avions/vaisseaux convertibles façon Transformers/mechas japonais. Ça paraît un peu bordélique comme ça, mais le style est tout à fait convaincant. De toute manière, l'intérêt du jeu réside dans son gameplay totalement inédit dans l'univers des shmups, du jamais vu...

Gameplay

Dans la foule de shoot them up qui domine largement en termes numériques la ludothèque Dreamcast, il est difficile de se distinguer de la masse, d'innover, de proposer une expérience différente au joueur. S'il est classique, voire même banal dans son design ainsi que dans l'ossature du jeu, Zero Gunner 2 propose un gameplay sortant de l'ordinaire, un système de déplacements et d'orientation de votre engin à travers les niveaux. Effectivement, si les commandes ressemblent en tout point à un shoot tout ce qu'il y a de plus traditionnel -on tire, on se déplace, une arme spéciale, des power-ups boostant la force et la cadence de tir de votre véhicule- là où ça devient intéressant, c'est dans le déplacement et l'orientation que vous choisirez pour blaster vos ennemis. Selon la configuration choisie, un bouton servira à stopper vos déplacements latéraux (haut, bas, gauche et droite) et vous permettra de modifier votre angle de tir. Concrètement, votre vaisseau effectuera des rotations, selon vos envies. Rapidement, des techniques de combat se mettront en place grâce à cette faculté, par exemple se placer stratégiquement de façon à s'aligner devant deux ennemis pour les bombarder en même temps. Un gain de temps considérable qui est rendu possible grâce à ce gameplay, certes déconcertant, mais forcément redoutable après quelques minutes de pratique.

Avant même de commencer à jouer, vous aurez le choix entre trois hélicoptères, soit trois maniabilités légèrement différentes. Le premier véhicule, le RAH-66 COMANCHE, possède un tir standard, vite agrémenté de plusieurs lasers qui ont la caractéristique de traverser les éléments (utile pour tirer à tout va sans devoir contourner des obstacles). Sa jauge de « spécial » se remplit assez vite en compensation de la faiblesse toute relative de cette fameuse arme spéciale : un module fixe qui se déclenche lorsque vous le souhaitez et qui tire pendant quelques secondes dans une seule et même direction. Notons que plusieurs modules sont positionnables simultanément selon votre jauge de spécial.

Le second véhicule, le AH-64A APACHE, se trouve être muni d'un tir discontinu assez basique, mais qui s'étoffe au fur et à mesure des upgrades. Il est en outre très vite rejoint par de nombreux homings, bien pratiques pour ne pas toujours être contraint d'avoir l'ennemi en ligne de mire pour lui infliger des dégâts. Sa jauge de « spécial » se remplira plus lentement que pour le véhicule précédent, car la puissance des homings déployée à cette occasion est assez remarquable.

Enfin, le troisième dispositif de combat, le Ka-50 KOHUM, est lui aussi muni de missiles à têtes chercheuses (mais de faible puissance) et d'un tir frontal évolutif. Son arme spéciale vous rappellera certainement des jeux comme Super Aleste, R-Type ou encore Gradius car il s'agit ni plus ni moins de trois petits modules qui suivront vos faits et gestes, tout en tirant de puissants lasers. La vitesse de remplissage de la jauge de « spécial » est plus rapide que celle de l'APACHE, mais plus lente que celle du COMANCHE.

Durant votre partie, l'annihilation des ennemis vous récompensera par des bonus de points et autres upgrades pour votre vaisseau. Dès lors, vous pourrez choisir de cesser de tirer, de manière à ce que tous ces bonus soient attirés vers vous tels de petits aimants, afin d'en récupérer un maximum, mais vous rendant du coup très vulnérable. Libre à vous de choisir entre la sûreté de l'intégrité physique de votre hélicoptère et l'appât du gain à tout instant !

Petite valeur ajoutée, un mode deux joueurs en coopération viendra allonger la durée de vie, plutôt courte, du soft. Mais le genre s'y prête, et c'est d'autant plus vrai pour un jeu développé dans un pur style arcade.

Réalisation

Je dirais : « La Dreamcast », simplement. Je veux dire par là que cette console nous offre dans de très nombreux jeux un visuel très léché, propre, net, sans texture baveuse, et une cadence d'affichage proche de la perfection. Tout comme un jeu sur borne d'arcade, Zero Gunner effectue zéro faute dans le rendu visuel. Même si le style de décors a été vu cent fois partout ailleurs, ils n'en sont pas moins très profonds et réalistes. Ville, océan, ruines, chemin ferré à la poursuite d'un train devenu fou, espace... Très classique pour un shoot them up, mais le tout est très cohérent et finalement c'est ce qu'on lui demande. C'est sûr que quand on regarde de très près, on voit que les textures sont simplifiées à l'extrême pour proposer une action fluide et explosive, mais surtout très rapide, car les temps de chargement sont presque inexistants et ça, c'est terriblement plaisant.

Le nombre d'ennemis affichables à l'écran est raisonnable, ne faisant pas sombrer le joueur dans un surplus, une surcharge visuelle parfois désagréable. On distingue parfaitement ce qui nous touche de ce qui ne nous touche pas, sans qu'une partie ne s'apparente à une ballade de santé, faut pas déconner non plus. L'équipe de développement n'a pas été avare en effets visuels impressionnants, explosions et placements dynamiques et astucieux de la caméra s'alliant pour rendre le tout très vivant et captivant. Vivant, car les quatre premiers stages apparaîtront dans un ordre aléatoire à chaque nouvelle partie, tandis que les trois derniers s'offriront à vous dans un ordre fixe. Chacun d'entre eux possède un demi-boss, puis un boss et se boucle en un temps avoisinant les trois minutes. Très rapide certes, mais cela rend le jeu très véloce et dynamique. Petit détail sympathique, le nombre de crédits disponibles augmente au fil des parties, et une fois le jeu terminé, un « new game + » vous sera proposé si vous êtes en manque de challenge, pourtant déjà bien présent.

Au niveau de la bande-son, on peut dire que les musiques ne sont pas inoubliables, on constate rapidement qu'on ne ressent même pas leur présence tellement l'action non-stop, les bruits de tirs et les explosions prennent le dessus. Les bruitages sont quant à eux bien fichus, bien que je pense que ce domaine n'est pas le point sur lequel il est le plus difficile de travailler.

Verdict

« Un shmup de plus pour la Dreamcast » serait-on tenté de dire. Ce serait trop hâtivement expédier ce Zero Gunner 2 aux oubliettes. À travers un gameplay novateur, il montre que le genre possède un grand potentiel et qu'il est possible de « faire du neuf avec du vieux ». Très bon sur le plan technique, brillant dans son gameplay, explosif à souhait, les parties s'enchaînent à un rythme effréné grâce à des temps de chargement ultra rapides. Un très bon shoot, très arcade comme la Dreamcast sait si bien en faire, à conseiller aux amateurs du genre et avides d'expériences originales en matière de gameplay.

NB : Il est plaisant de noter que le jeu est compatible avec la VGA Box, offrant une expérience visuelle encore plus fine.


Histoire -/20 : Il ne semble pas y avoir de scénario particulier...

Graphismes 16/20 : Il faut aimer le style futuriste/mecha imposé par Psikyo, mais il faut reconnaître en tout cas que le tout est très fin, fort bien animé et visuellement explosif. De l'arcade à la maison comme dirait l'autre. Oui, lui là-bas !

Gameplay 17/20 : Fort bien imaginé, fort bien mis en œuvre. Le système de rotation fait des merveilles, et offre une dimension stratégique différente de ce qu'on a l'habitude de voir dans les autres shmups.

Musique 14/20 : Les musiques sont...discrètes. En revanche, la palette de sons/explosions/bing/boum/badaboum/tadadadadada est impressionnante et très convaincante.

Durée de vie 14/20 : Sept niveaux, une difficulté assez relevée, un « new game + » appréciable. Une bonne durée de vie, même si l'on aurait aimé des niveaux un peu plus longs. En effet, ceux-ci se finissent en trois minutes chrono en main.


NOTE GLOBALE 15/20


Article publié le 12/10/2013 Jeu testé par MaitreCoq