Zelda - The Wand of Gamelon
Section Test.
Sortie JAP non communiquée
________________________
Zelda : The Wand of Gamelon
??/??/1993
Edité par Philips
________________________
Zelda : The Wand of Gamelon
??/??/1993
Edité par Philips
________________________
Console: Philips CDi
Genre:Action/Aventure
Développeur: Animation Magic
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Philips CDi
________________________
![](../images_site/usa.jpg)
??/??/1993
Edité par Philips
________________________
![](../images_site/euro.jpg)
??/??/1993
Edité par Philips
________________________
Console: Philips CDi
Genre:Action/Aventure
Développeur: Animation Magic
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Philips CDi
![Photo de la boite de Zelda - The Wand of Gamelon](../images_testsv3/Philips CDi/Zelda - The Wand of Gamelon/Zelda - The Wand of Gamelon.jpg)
![Zelda - The Wand of Gamelon, capture d'écran](../images_testsv3/Philips CDi/Zelda - The Wand of Gamelon/Zelda - The Wand of Gamelon1m.jpg)
![Zelda - The Wand of Gamelon, capture d'écran](../images_testsv3/Philips CDi/Zelda - The Wand of Gamelon/Zelda - The Wand of Gamelon2m.jpg)
![Zelda - The Wand of Gamelon, capture d'écran](../images_testsv3/Philips CDi/Zelda - The Wand of Gamelon/Zelda - The Wand of Gamelon3m.jpg)
Scénario (5/20)
Commençons par le point fort de la plupart des jeux de la série, à savoir la trame scénaristique. L’histoire débute au château, alors que le Roi d’Hyrule est sur le point de partir affronter Ganon. Avant son départ pour ce combat titanesque, il laisse une recommandation à sa fille Zelda : « Si je ne reviens pas, envoie Link à ma recherche ». Le temps passe et, devinez quoi… Gagné, le roi ne revient pas ! Comme convenu, la princesse envoie donc Link à la rescousse. Manque de pot, c’est au tour de notre bonhomme tout vert d’être porté disparu. Dur de trouver une solution à cet agaçant problème. Cependant, notre amie Zelda est une petite futée et décide de partir elle-même à la recherche des deux héros, dans les tréfonds du royaume maléfique de Gamelon. Scénario poussif donc, « soutenu » par des dialogues affligeants de nullité.
Durée de vie (7/20)
Vous incarnez donc Zelda (une fois n'est pas coutume) et vôtre quête débute sur une carte sur laquelle vous devez déplacer une Triforce pour choisir votre destination parmi les trois disponibles. Une fois ces niveaux bouclés, d’autres deviendront disponibles pour un total d’une quinzaine de stages. Jusque là , pas de quoi paniquer outre mesure. Il est vrai que nombre de jeux possèdent un tel nombre de niveaux tout en bénéficiant d’une durée de vie plus qu’acceptable. Hélas, les choses se gâtent dès lors que l’on s’intéresse un tant soit peu au challenge. Et c’est bien là que le bât blesse, car ce challenge si cher aux jeux de la série est bel et bien absent de cet opus. Les niveaux sont courts, et se traversent rapidement avec des ennemis qui ne vous poseront que peu de problèmes. Dites également adieu aux immenses donjons bourrés d’énigmes et gardés par un redoutable boss puisqu’ici ces derniers laisseront la place à quelques ennemis un poil plus difficiles à battre que les autres. Bref, challenge poussif, longévité ridicule, absence totale de quêtes annexes et replay value inférieur à zéro. Il vous faudra beaucoup de courage pour aller jusqu’au bout de l’aventure, compte tenu de l’effroyable nullité des autres éléments du jeu.
Gameplay (6/20)
Commençons d’abord le procès par le gameplay, qui en fera rire plus d’un tant ses incohérences et imperfections seront énormes. Vous dirigez donc votre personnage dans des niveaux à défilement horizontal, avec une caméra de côté (comme c’était le cas dans The Adventure of Link). Votre énergie est symbolisée par des cœurs en haut de l’écran, et tuer des ennemis vous rapporte des rubis qui vous permettront d’acquérir différents objets (bombes, lampe…). Terminer le niveau supposera de frapper le symbole de la Triforce dissimulé dans ce dernier, sachant qu’il peut tout aussi bien se trouver à la fin qu’au début du stage. Attention donc à ne pas le louper, même si le mot dissimulation est plus qu’exagéré, ladite Triforce étant aussi visible que le nez au milieu de la trogne de Link (mais ça j’y reviendrai plus tard…). Autre caractéristique intéressante : vous obtiendrez à un certain moment du jeu une nouvelle épée qui vous permettra de lancer des projectiles sur vos ennemis, pour peu que vos cœurs soient à leur maximum. Pour le moment, le gameplay semble sympathique. J’en arrive donc à ses (NOMBREUX !) défauts.
Tout d’abord, occire un ennemi relèvera parfois de l’exploit puisque votre personnage ne répondra que lorsqu’il sera décidé à le faire. Vous en viendrez donc par moments à massacrer votre manette en espérant voir Zelda réagir à l’écran, en vain. Cela sera d’autant plus gênant du fait que rien à l’écran ne viendra vous avertir de votre perte de vie : vos cœurs descendront sans aucun clignotement ou autre effet du même genre. Se faire tuer dans ces conditions en viendra bien vite à vous agacer au plus haut point. Ce constat est surtout pertinent avec la télécommande du CDI. Bannissez donc son utilisation au profit d’un pad beaucoup plus précis et agréable. La plupart des autres problèmes de maniabilité sont la conséquence directe du manque de touches sur le pad du CDI (trois seulement). En effet, cette limitation a contribué à créer un gameplay compliqué et étrange, puisque les développeurs ont tenté sans réussite d’intégrer tous les éléments de la jouabilité d’un Zelda classique, donnant lieu à des manipulations tout sauf logiques pour obtenir un résultat. Par exemple, vous devrez pour accéder au menu d’inventaire vous baisser puis appuyer une touche : pas pratique lorsque vous êtes au beau milieu d’un combat et que vous bataillez pour utiliser vos bombes. De même, certaines touches seront associées à diverses fonctionnalités selon la situation où vous vous trouvez. Malheureusement, si deux de ces situations se retrouvent mêlées, vous vous retrouvez avec un pad encastré dans votre bel écran plasma sous l’effet de l’énervement. L’exemple le plus évocateur est sans conteste la présence d’affrontements dans les bâtiments. Dans ces conditions, la touche pour sortir est la même que celle pour frapper l’ennemi. Essayez de vous défendre tout en étant devant la porte et vous vous retrouverez dehors. L’illogisme atteindra son paroxysme dès lors que vous devrez parler à un personnage, puisque vous devrez pour cela lui taper dessus… Un comble ! Les développeurs du soft ne doivent pas avoir beaucoup de relations s’ils se comportent ainsi en société. Forcer Zelda à ranger son épée dans de telles situations aurait permis, sans touche supplémentaire, une bien meilleure gestion des actions. Bref, difficile d’accrocher à un jeu doté d’un gameplay aussi catastrophique, d’autant que les graphismes ne seront pas là pour remonter la cote du soft auprès des joueurs.
Réalisation (9/20)
Pourtant, l’idée de donner à ce Zelda un caractère de dessin animé n’était pas mauvaise en soi. Vous aurez ainsi droit à des cut-scenes de bonne qualité, dotées d’animations extraordinairement réussies pour l’époque. Rappelons tout de même que ce type de dessins animés interactifs est ce qui avait fait la force de la console de Philips à l’époque. Vous aurez d’ailleurs accès à quelques tutoriaux vous montrant à l’écran une Zelda survoltée vous expliquant les principes du jeu .Hélas, certains éléments feront perdre une grande part de charisme au personnage, l’élément en question le plus flagrant étant la fraise qui pousse au milieu de la tête de Link. Avec un tel blair, ce protagoniste rendu culte par son charisme ressemblera à un vulgaire alcoolique irrécupérable. Au cours du jeu, le bilan est également mitigé. Vous aurez ainsi droit à de jolis décors extrêmement variés puisqu’allant de vastes plaines à une sombre caverne. Au final chaque niveau disposera de sa propre identité graphique pour un bonheur visuel indéniable. Malheureusement, les sprites des personnages sont beaucoup trop petits et diablement mal animés. Graphismes très décevants donc, même si l’ambiance visuelle comporte de bons éléments.
Bande son (1/20)
Cependant, il n’en sera pas de même pour la bande son exécrable à tous les points de vue. De l’épisode originel sorti sur Nes jusqu’à Twilight Princess sur Gamecube et WII, jamais Link n’a prononcé le moindre mot. Et en voyant le résultat, on ne peut qu’en féliciter Miyamoto. En effet, les gens de chez Philips ont franchi une barrière de trop avec des voix E-P-O-U-V-A-N-T-A-B-L-E-S ! Les dialogues sembleront d’ailleurs tout droit sortis d’un paquet de carambar tant ils friseront la nullité absolue, d’autant que les acteurs ayant prêté leurs voix aux personnages sembleront provenir de bouses télévisuelles comme plus belle la vie. Autant vous dire que le peu de charisme qu’il restait à notre héros après avoir vu sa tête s’évapore définitivement dès lors qu’il prononce ses premiers mots. Ajoutez à cela des musiques pitoyables dignes des dessins animés pour enfants les plus tartes et vous obtenez probablement la pire bande son de toute l’histoire des jeux vidéo (ou peu s’en faut)…
Conclusion (5/20)
Loin de moi l’idée de qualifier Zelda : The Wand of Gamelon de mauvais jeu : je dirais plutôt que c’est une immonde bouse vidéo ludique dont la seule existence est un impardonnable blasphème et une insulte directe au génial Shigeru Miyamoto. Difficile de pardonner à Nintendo la session d’une licence aussi culte à des gens aussi incompétents que ceux de chez Philips, puisqu’on serait en droit de se demander si « Gamelon » ne serait pas l’abréviation de « comment se GAMELer avec une licence culte en dix leçONs ». A éviter de toute urgence, sous peine d’être soudain pris d’une irrésistible envie d’aller incendier la boutique Philips la plus proche de chez vous !
Article publié le 06/08/2008
Jeu testé par Manuwaza