Bomberman - Panic Bomber
Section Test.
![](../images_site/japon.jpg)
21/07/1995
Edité par Hudson Soft
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![](../images_site/usa.jpg)
??/12/1995
Edité par Hudson Soft
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Nintendo Virtual Boy
Genre:Puzzle-Game
Développeur: Hudson Soft
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Arcade- Nec PC Engine-
![Photo de la boite de Bomberman - Panic Bomber](../images_testsv3/Nintendo Virtual Boy/Bomberman - Panic Bomber/Bomberman - Panic Bomber.jpg)
![Bomberman - Panic Bomber, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Virtual Boy/Bomberman - Panic Bomber/Bomberman - Panic Bomber1m.jpg)
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![Bomberman - Panic Bomber, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Virtual Boy/Bomberman - Panic Bomber/Bomberman - Panic Bomber3m.jpg)
Puzzle game oblige la simplicité prévaut !
Notre ami le bomberman devra affronter successivement une horde de créatures fantastiques, toutes plus ou moins issues du monde de l’horreur (momie, Frankenstein etc) afin de récupérer trois médailles lui octroyant le droit d’affronter le bomberman vampire en personne et ainsi avoir une chance de remporter une statue en or à son effigie. Comme souvent dans ce style de jeu, chaque protagoniste se voit introduit par une petite répartie, rien de transcendant.
Réalisation (12/20)
Les jeux Virtual Boy ne seront jamais les étalons de la beauté graphique, ce qui fait leur intérêt « relatif » est la mise en avant de l’impression de profondeur générée par le système. On peut donc sans détour affirmer que si un jeu n’utilise pas cette profondeur, une partie de l’intérêt du portage tombe ! Et c’est bien ce qui se passe avec Tobidase Panibon ! La réalisation est très correcte mais « basique ». Nous sommes bien sûr dans un puzzle game à la Puyo Puyo mais cela n’exclut pas la possibilité d’en mettre plein les yeux au joueur, toute puissance relative de la console en tête ! Ici le titre se contente du minimum syndical, un arrière plan de deux natures : celui de la présentation des adversaires, petit et limité au fond d’écran, accompagné de l’adversaire en question et celui du jeu à proprement parler, très peu varié et qu’on ne remarque quasiment pas ; A cela viennent se greffer les deux « bouteilles » dans lesquelles se dérouleront les affrontements. Il y à bien entendu quelques animations pour égayer le tout et l’ensemble demeure très propre avec un certain charme, certainement celui émanant du design de la série depuis ses débuts…
Il faut bien admettre cependant que ce n’est pas ce jeu qui en mettra plein la vue sur le support. Et on pourra y voir un jeu de mot puisque le Virtual Boy est censé pallier au manque de couleur par le relief, relief qui comme je l’ai dit plus haut est ici pratiquement inexistant.
Gameplay (7/20)
Nous allons toucher là le point de ce test qui sera probablement le plus controversé ! Il est en effet possible de lire ça et là sur le net que Tobidase Panibon est un bon jeu. Autant mettre fin tout de suite à cette légende, Tobidase Panibon est un mauvais jeu ! Du moins un mauvais puzzle game !
Pourquoi, comment ? Prenons notre souffle et expliquons !
Peut être peut il sembler nécessaire de rappeler brièvement ce que devrait être, de façon générique, un bon puzzle game : peut donc être considéré comme jouable et addictif un jeu qui, passé une phase d’apprentissage, permet au joueur de prévoir les « mouvements » à effectuer pour maîtriser son espace de jeu et, si le cas est prévu, gêner son adversaire par l’envoi de pièces ou de figures précédemment éliminées. Cette phrase, qui peut à priori sembler abstraite, réunit pourtant plutôt bien tous les paramètres absents de notre titre ! Tobidase Panibon fonctionne pourtant de manière classique dans son but : vider son espace de jeu en envoyant du même coup toutes les pièces éliminées à l’adversaire, et dans sa méthode : faire disparaitre trois pièces de même nature au minimum en les alignant verticalement, horizontalement ou en diagonale. Le problème, puisqu’il y en a donc un, vient de la partie « prévision » que doit offrir un jeu du genre. D’où cela provient-il ? De la récompense attribuée au joueur qui élimine des pièces.
Alors que dans les plus classiques des puzzle games l’élimination de pièces ou de lignes gène directement l’adversaire, Tobidase impose une deuxième action pour parvenir à ce résultat.
Effacer des pièces créera ainsi dans l’écran de celui qui les a effacées une ou plusieurs bombes. Celles-ci seront véritablement ce qu’il sera possible d’envoyer à l’adversaire. Il faudra toutefois préalablement les détruire elles aussi, en les faisant exploser cette fois, à l’aide d’une bombe dont la mèche sera allumée. La subtilité du système de jeu intervient théoriquement de deux manières :
*dans le nombre de bombes créées lors de l’élimination de pièces, puisqu’on s’en doute, plus nombreuses elles seront à l’être, en particulier via des réactions en chaines, plus nombreuses seront également les bombes créées !
*dans la déflagration en chaine des bombes. Une bombe allumée pourra toucher une bombe éteinte même au travers d’une pièce normale mais dans la limite d’un espace. Placer les éléments d’une future réaction devrait donc se faire avec réflexion !
Et c’est bien là le problème : les bombes résultant d’une élimination se placent seules, toujours en commençant par la gauche et en allant vers la droite avant d’occuper la ligne supérieure. Ce placement automatique, parfaitement naturel dans d’autres jeux, retire ici à lui seul 90% de la capacité du joueur à prévoir la suite des événements ! Il faut bien imaginer que chaque fois qu’une bombe apparait, elle le fait par le bas de l’écran et non en descendant, ce qui a pour conséquence de décaler obligatoirement verticalement les constructions mises en place par le joueur. Comme certaines pièces sont forcément inutiles dans la stratégie de ce dernier, force est de s’en débarrasser, soit en la plaçant n’importe où, soit plus logiquement, en l’éliminant elle aussi. Il devient du coup impossible de poursuivre son plan puisque cette destruction de pièce engendrera obligatoirement une bombe venant décaler toute la construction qui lui sera supérieure. Impossible de pallier ce problème en l’intégrant dans la réflexion, les apparitions de bombes suivent peut être toujours le même schéma mais il faut pour s’en servir, se souvenir de la dernière apparition d’une bombe et entre celles que l’on crée, celles que l’on place de temps à autres (puisque certaines pièces en sont) et les malus envoyés par l’adversaire, cela est tout à fait impossible !!
Comme si cela ne suffisait pas, la possibilité d’éliminer diagonalement des pièces vient parachever le chaos ambiant et l’impuissance flagrante du joueur à maîtriser réellement le jeu. On pourra toujours évidemment agencer quelques enchainements mais le gameplay accordera sa part la plus importante à la pose régulière et inefficace de blocs, à y regarder de plus près cela ressemblerait à une partie de Puyo Puyo pratiqué par un total débutant ! Et ce n’est pas l’arrivée de temps en temps de la super bombe qui détruit toute une partie de l’écran d’un joueur et qui sert souvent de « nettoyeur » qui nous prouvera le contraire !
Reste à mentionner la présence d’objets censés gêner les protagonistes et la présence d’une jauge qu’on remplit au fil des explosions, plus anecdotiques qu’autre chose. On l’aura compris, le gameplay de Tobidase Panepon est chaotique, mal maitrisé par ses créateurs et peu maitrisable par ses joueurs, une franche déception !
bande son (8/20)
Bruitages de circonstance, musique très/trop discrète. Rien de particulier, la musique est plus là pour être là que pour séduire, encore que le remix du thème de bomberman reste toujours plaisant !
Durée de vie (4/20)
Amputé d’un mode deux joueurs le jeu se boucle en deux heures maximum. L e mode solitaire propose plusieurs niveaux de difficulté mais finalement celle-ci reste toujours trop réduite et le jeu se termine donc rapidement.
Conclusion 6/20
Tobidase Panibon ou Bomberman Panic pour les intimes est décevant ! Mis à part pour la collection ce jeu ne présente guère d’intérêt. Il cumule les défauts que peut présenter un puzzle game, le plus rédhibitoire étant probablement son gamepaly chaotique finalement incontrôlable. Malgré tout un certain charme se dégage de la cartouche de jeu, rien que pour ça on lui pardonnera son égarement…d’autant plus que ce n’est pas l’adaptation Virtual Boy qui est en cause mais le principe même du jeu !
Article publié le 05/08/2008
Jeu testé par Tanuki