Time Cop
Section Test.

17/02/1995
Edité par Victor
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??/04/1995
Edité par JVC
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Nintendo Super Nes
Genre:Action
Développeur: Cryo Interactive
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Super Nes




Le retour de JCVD
Grâce aux efforts de Walker (JCVD), le politicien Aaron a échoué dans sa tentative de devenir le maître du temps et tout est rentré dans l'ordre. Alors que notre cher héros revient d'une mission de routine, il constate que le logo de ses employeurs a changé, signe que quelqu'un a modifié le temps. Le responsable, qui s’avèrera n’être autre que le créateur de la machine à remonter le temps que tout le monde pensait mort, ne tardera pas à se faire remarquer. Il a, en effet, décidé de conquérir le monde et met Walker au défi de l'arrêter.
Si concocter une suite au long métrage sous la forme d’un jeu vidéo était une bonne idée de départ, le scénario convenu peinera à intéresser le joueur, reléguant la trame de Timecop au niveau d’une série B, restant ainsi dans la veine du film dont il est tiré...
Des décors entre deux périodes
Le moins que l'on puisse dire, c'est que l'identité visuelle du soft étonne. Non pas que l'idée de modéliser les protagonistes via des images digitalisées (à l'instar de Mortal Kombat) soit une mauvaise chose en soi, mais encore faut-il maitriser suffisamment le procédé pour offrir au joueur un rendu convenable. Ici, les personnages vont donneront l'impression d'être collés sur les décors, ces derniers étant fixes et pouvant se répéter à l'identique pendant toute la durée du stage. Vous l'aurez compris, ce n'est pas la modélisation des différents acteurs qui va venir relever le niveau général du soft, pas plus que leur animation (donnant l'impression qu'il manque des trames) ou que les adversaires semblant tous faire partie d'une grande famille tant ils sont identiques... Au final, c'est bien notre Walker national qui s'en sort le mieux (le moins mal plutôt) avec son rendu passable.
Au niveau son, on passera sur les musiques insipides semblant avoir été programmées par un stagiaire en manque d'imagination tant leur qualité est exécrable. Les bruitages, quant à eux, se compteront sur les doigts d'une patte de cochon, puisque se résumant à un coup de feu et trois cris différents : difficile de faire plus pauvre.
Je suis fort que je vais au ralenti
Une fois remis du choc des décors, c'est la jouabilité qui viendra vous asséner le coup suivant. En ce qui concerne les déplacements, le plus gênant viendra de l'horrible lenteur du personnage dès lors qu'il s'agit de changer de direction en pleine course. Vous serez ainsi perpétuellement une proie facile pour des adversaires n'ayant pas leur pareil pour vous tomber dessus au mauvais moment. Mais l'aspect le plus raté de cette maniabilité se situe bel et bien au niveau des attaques. Pour se défendre, on dispose de cinq options: Le coup de poing ou coude (très rapide mais à la portée ridicule), le coup de pied plus puissant mais lent, l'uppercut très puissant mais si lent que l'utiliser équivaut à un suicide, le pistolet et enfin la bombe. En saut, la seule attaque disponible n'est autre que le coup de pied mais son horrible lenteur le rendra bien vite inutilisable pour le joueur désirant survivre plus de cinq minutes. Au final les seuls attaques que vous utiliserez seront le pistolet et le pied en étant baissé (seuls mouvements réalisables dans cette position), le reste étant bien peu pratique. Bon point cependant : les ennemis sont aussi lents que vous exception faite des machines volantes qui sont de vraies plaies, la seule attaque à même de les détruire étant l'effroyablement lent coup de pied sauté. A noter que la hitbox semble avoir été conçue de manière bien étrange, puisque certains de vos coups n'atteindront jamais l'ennemi.
C'est toi le chat!
Un titre fort peu inspiré, j'en conviens. Mais c'est bel et bien la première chose qui me vient à l'esprit concernant le déroulement du jeu. Votre but sera de poursuivre le professeur à travers les niveaux. Ces derniers s'étendent sur plusieurs périodes (dans l'ordre 2005-1945-1933-1944 et 2147) avec un contexte scénaristique des plus ridicules. On pourra citer, à titre d'exemple, le fait que votre ennemi décide de s'approprier toutes les usines du monde en 1933 pour ne plus avoir à payer à prix d'or les composants de sa machine. Ces mondes se divisent en plusieurs sous-niveaux (de deux à quatre selon les stages visités). La difficulté de ces niveaux varie du « je le fais d'une seule main » à « crise de nerfs assurée ». La raison? De mauvais contrôles combinés à des hitbox étranges, comme par exemple le fait que votre héros ne puisse pas sauter au dessus d'un ennemi qui frappe.
Conclusion
Au final, que reste-t-il de Timecop? A première vue je dirais rien. Entre ses contrôles étranges tout comme ses décors et son scénario digne d'un nanar (en même temps JCVD est devenu l'icône du nanar en Europe), la fuite reste la seule attitude à adopter si d'aventure vous tombez dessus un jour. Sinon, vous pourrez toujours l'utiliser comme cale de meubles (ça marche aussi pour le film, ça). A noter également la présence de temps de chargement sur la cartouche du jeu, prouesse suffisamment rare sur SNES pour mériter d'être soulignée.
Scénario: 05/20 digne d'un nanar
Graphismes: 08/20 très étranges les décors
Jouabilité : 05/20 Deux coups qui marchent sur six
Musiques : 03/20 des stagiaires ont du les coder
Durée de vie: 10/20 la seule chose positive du jeu à condition d'être suicidaire
Animation: 08/20 l'animation est ailleurs (musique de x-files)
Total: 06.5/20
Article publié le 23/02/2010
Jeu testé par Aglamau