Super Metroid
Section Test.
Super Metroid
19/03/1994
Edité par Nintendo
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Super Metroid
18/04/1994
Edité par Nintendo
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Super Metroid
28/07/1994
Edité par Nintendo
________________________
Console: Nintendo Super Nes
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Nintendo
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Virtual Console WII-
Vidéo(s) commentée(s): 1
19/03/1994
Edité par Nintendo
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Super Metroid
18/04/1994
Edité par Nintendo
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Super Metroid
28/07/1994
Edité par Nintendo
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Console: Nintendo Super Nes
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Nintendo
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Virtual Console WII-
Vidéo(s) commentée(s): 1
Scénario (16/20)
Le jeu s'ouvre sur une magnifique cinématique composée d'images animées de toute beauté, et relatant les événements des deux précédents opus avant de s'attarder sur le début de la trame scénaristique de ce troisième volet. Voyons donc de quoi il est ici question...
Samus a vaincu les pirates de l'espace sur la planète Zebes, et est ainsi parvenue à stopper les expériences réalisées par ces derniers sur les Metroids. Cependant, la Fédération Galactique a qualifié ceux-ci de race extrêmement dangereuse pour l'humanité tout entière. Les juges requièrent donc une fois encore l'aide de Samus Aran pour, cette fois-ci, annihiler définitivement ces créatures dans l'intérêt de tous. Notre courageuse héroïne va par conséquent se rendre sur la planète où ces créatures trouvent leur origine, à savoir SR388. Elle s’acquittera finalement de cette tâche avec brio, épargnant néanmoins une larve qui vient au monde sous les yeux ébahis de la jeune femme. Samus va alors décider de ramener le dernier survivant de cette terrible race extraterrestre à des scientifiques de la Fédération Galactique, dans le but de l'étudier.
Quelque temps après avoir confié la larve aux occupants de la station scientifique, notre héroïne reçoit un SOS de la part des chercheurs, l'informant d'une attaque survenue dans le complexe biologique. Il n'en fallait pas plus pour que Samus ne s'embarque à destination de la base spatiale, afin de découvrir les causes de la catastrophe. Elle va alors découvrir avec effroi que la totalité des scientifiques ont été assassinés, et que la larve a été volée. Se lançant dans une exploration de la station, elle fait la rencontre de Ridley, qui n'est autre que l'immense et passablement violent dragon affronté dans le premier volet, et accessoirement, en tant que chef des pirates de l'espace, l'ennemi juré de notre héroïne. Un terrible combat s'engage alors entre les deux protagonistes, affrontement incapable de désigner un vainqueur. Ridley s'enfuit finalement sur Zebes, non sans emmener le Metroid dans ses bagages. C'est donc à vous qu'incombe la périlleuse mission de partir à la recherche de la larve sur cette planète hostile déjà visitée lors du premier épisode. Vous remarquerez rapidement que celle-ci a bien changé depuis votre précédent passage...
Nous sommes donc en présence d'un scénario tout ce qu'il y a de plus captivant, doté en outre d'une mise en scène magistrale vous donnant parfois l'impression que vous vous trouvez devant un film de science-fiction. Tous les boss apparaissant au cours de votre épopée font systématiquement une entrée théâtrale, et il en va de même du dénouement des combats les opposant à Samus. La fin de l'aventure est d'ailleurs certainement l'une des plus émouvantes qu'il m'ait été donné de voir au sein d'un jeu du genre. Bien que classique, l'histoire n'en est donc pas moins attrayante, en grande partie grâce aux gros efforts consentis sur la mise en scène...
Gameplay (19/20)
Super Metroid se présente comme un jeu d'action/plates-formes agrémenté d'une immense partie exploration. Le principe est donc identique à celui du premier épisode de 1986, bien que Gunpei Yokoi et son équipe aient fait en sorte d'améliorer tous les éléments de gameplay de ce dernier pour les porter vers une quasi-perfection. Bien entendu, ce volet 16 bits n'est pas qu'une simple copie et apporte également son lot de nouveautés dont nous allons traiter dans les paragraphes qui suivent...
Lors de votre arrivée sur Zebes, les seules actions disponibles seront le tir utilisant votre bras-fusil, le saut, et la course. Cependant, les premiers pas de votre exploration vous permettront de rapidement récolter divers items destinés à l'amélioration de votre armement, une tendance qui se confirmera tout au long de l'aventure. Cette caractéristique est très loin d'être secondaire puisqu'elle permet de renouveler le gameplay de manière permanente! En tout, ce ne sont ainsi pas moins de seize nouveaux équipements qui seront dissimulés dans les souterrains de la planète, bonus allant de la Morphing Ball au Spazer, en passant par les Hi-Jump Boots, le Speed Booster, et bien d'autres encore. Tous ces précieux items seront pour la plupart gardés par une statue Chozo (récurrentes au sein de la saga) ou par les griffes de certains boss. L'intérêt de récolter ces améliorations réside dans le fait de pouvoir accéder à certains passages autrement inaccessibles.
Le gameplay en dépendant totalement, il serait inconcevable de ne pas aborder les différents points du maniement de Samus.
Commençons donc par le bras fusil. Au début de l'aventure, vous ne serez en mesure que de tirer de petites boules de feu dotées d'une puissance ridicule. Vous trouverez par la suite le Charge Beam, vous rendant capable de concentrer votre tir pour une puissance décuplée. Viendra ensuite le Spazer Beam, rendant possible l'envoi de trois tirs simultanément et vous facilitant de fait grandement la tâche, puis un item de glace vous permettant de geler vos ennemis. Enfin, la Wave Beam sera capable de traverser les murs et d'ainsi atteindre vos adversaires plus aisément.
Au fil de votre progression, vous aurez l'occasion de trouver sur votre chemin un total de cinq « outils » que vous pourrez sélectionner via la touche Select. Les missiles, premier item de ce type, vous aideront à ouvrir les portes de couleur rouge, tout en vous octroyant une force de frappe accrue. Attention cependant, ceux-ci ne sont disponibles qu'en quantité limitée, et vous devrez par conséquent utiliser ces recharges à bon escient, même si vous pourrez augmenter votre total en ramassant des items en forme de fusées augmentant votre compteur de cinq unités. Le super missile sera doté d'un fonctionnement similaire, quoique plus puissant et vous octroyant en outre la possibilité d'ouvrir les portes vertes. Tout aussi utiles, les Hyper Mines pourront être posées sur le sol lorsque vous serez sous votre forme de Morphing Ball (nous y reviendrons). Outre le fait de tout détruire à l'écran, cet item donnera accès aux issues de couleur jaune. Le grappin, comme son nom pouvait le laisser supposer, vous propulsera vers des endroits autrement inaccessibles en vous offrant de vous agripper à de petits cubes puis de vous balancer. Enfin, le Spazer rendra possible la vision à travers les murs par l'utilisation d'un rayon lumineux, chose diablement utile en vue de découvrir des passages cachés et de récupérer quelques précieuses munitions. Sachez qu'une fois ce scanner découvert, il y a fort à parier que vous commencerez à vérifier le moindre mur que vous rencontrerez, par peur de manquer un important bonus. Une délicieuse paranoïa...
Abordons à présent la Morphing Ball déjà mentionnée plus haut. Cette transformation assez particulière permettant à Samus de se mettre en boule afin de passer sous des murs est également sujette à diverses améliorations au fil de l'aventure, comme le lâcher d'Hyper Mines ou la possibilité de sauter sous cette forme.
La transition est toute trouvée pour aborder la gestion des sauts, basée sur l'alternance entre deux types de bonds. Le premier, classique, s'accompagne d'un second dans lequel Samus réalisera une roulade en l'air. Ce dernier vous offrira une extraordinaire sensation d'apesanteur, sensation poussée à son paroxysme avec la récupération de l'item boostant la hauteur des sauts. Dans la dernière partie de l'aventure, vous récupérerez même un bonus rendant possibles les sauts de manière permanente, ce qui s'approchera énormément de la lévitation.
Pour finir sur les améliorations, sachez que vous aurez l'occasion de trouver deux nouvelles combinaisons. La première, de couleur orange et baptisée Varia Suit, rendra supportable l'effroyable chaleur des zones volcaniques qui deviendront de fait accessibles. La seconde, nommée Gravity Suit, facilitera vos déplacements dans la lave et l'eau en annulant les problèmes liés à la gravité...
L'une des grosses nouveautés de ce Super Metroid réside dans l'apparition d'une carte qui facilitera grandement l'exploration. En effet, les nostalgiques se souviendront aisément qu'il était très facile de se perdre dans le premier épisode commercialisé sur NES. Ici, une simple pression sur la touche Start vous apprendra votre position précise, rendant le repérage nettement plus aisé.
Vous débuterez l'aventure avec 99 points de vie, total indiqué en haut à gauche de votre écran. Vous pourrez par la suite augmenter ce total via des Energy Tanks, qui déclencheront l'apparition de petits carrés roses au dessus de vos unités d'énergie, vous ajoutant de fait une centaine de points à chaque fois que vous trouverez un item de ce type. Les Reserve Tanks, quant à eux, n'augmenteront aucunement votre maximum de santé mais restaureront quelques uns de vos points d'énergie.
Au final, le soft nous propose un gameplay extrêmement complet et surtout un maniement se renouvelant tout au long de l'aventure. Vous aurez ainsi, vers la fin du jeu, l'impression de contrôler un avatar différent de celui vous ayant été attribué lors des premières minutes de votre épopée. Le seul défaut notable de cette prise en main réside dans le fait de devoir lâcher la croix directionnelle afin de presser Select pour choisir une arme secondaire. Cette opération deviendra extrêmement frustrante contre les boss ou les ennemis les plus coriaces, vous opposant une résistance rendant ces manipulations passablement laborieuses. Hormis cette petite faute de goût, l'équipe de Gunpei Yokoi nous a rendu une copie quasi-parfaite! Pour finir, sachez que certaines compétences cachées seront disponibles dès le début du jeu. Je vous laisse cependant les découvrir par vous-mêmes, attendez-vous à être surpris!
Réalisation (16/20)
Concernant les graphismes, le jeu pourra paraître assez épuré avec des environnements relativement peu détaillés. Ne pensez pas pour autant qu'il s'agit là d'un défaut! En effet, il s'agissait là de la meilleure manière de coller au mieux à l'ambiance si particulière de ce Super Metroid. Le soft ne souffre d'aucune faute de goût sur le plan artistique, avec des couleurs toujours admirablement bien choisies renforçant cette atmosphère glauque et stressante qui vous accompagnera toute votre partie durant.
L'animation n'est pas en reste et a fait l'objet d'un travail extrêmement soigné. Malgré les déplacement de Samus et de certains ennemis un peu saccadés, le soft vous propose quelques effets magnifiques, comme les somptueux zooms lors du combat contre Ridley, ou l'impression de célérité dégagée par notre héroïne lorsqu'elle enclenche la Super Vitesse. Sonic n'a qu'à bien se tenir! Aborder l'aspect visuel de Super Metroid sans vous parler de Kraid serait un crime. Sachez que ce boss, récurrent dans la série, nous fait ici l'honneur de s'étendre sur deux écrans. Autant dire que votre première rencontre avec ce dernier vous laissera bouche bée, tant la prouesse technique était sidérante pour un jeu Super Nintendo.
Il est donc indéniable que le titre de Big-N est doté d'une excellente réalisation technique, avec ses environnements variés dégageant une ambiance si particulière, et ses boss dotés d'une taille aussi hallucinante que la qualité de leur animation. Personnellement, je n'aurais qu'un seul bémol à signaler, à savoir le léger manque de détails au sein des décors. Ce point de vue n'engage cependant que l'auteur de cet article.
Musique (17/20)
Loin d'être en reste, la bande son est elle aussi de très haut niveau, tant dans son orchestration que dans sa qualité sonore. Vous aurez droit à des mélodies assez particulières, évoquant beaucoup les musiques des films d'horreur des années 80/90. Vous vous doutez bien que l'ambiance si particulière tellement importante dans l'immersion du joueur doit beaucoup aux compositions de Kenji Yamamoto et Minako Hamano. Il serait malhonnête de prétendre que le soft ne bénéficie pas d'une excellente bande son, avec en outre quelques thèmes tout simplement mythiques comme celui de Ridley ou de la séquence introductive.
Durée de vie (17/20)
Achevons ce test avec un petit point sur la longueur de l'aventure ici proposée. Lors de votre première session de jeu, il y a fort à parier que vous resterez scotché à votre écran une bonne dizaine d'heures durant. En effet, la structure labyrinthique et les innombrables énigmes parsemant l'aventure vous feront réfléchir d'interminables minutes durant. Néanmoins, votre seconde partie sera nettement moins longue et vous bouclerez votre quête en trois fois moins de temps, grâce à votre connaissance de l'emplacement des items et des boss, ainsi que de la solution des énigmes. Pour finir, sachez que l'ending varie en fonction du temps passé et du pourcentage d'items collectés. Un bon prétexte pour recommencer encore et encore l'aventure, octroyant ainsi au titre une excellente replay value!
Verdict Final (18/20)
Super Metroid est un jeu à ne manquer sous aucun prétexte. Véritable joyau de maniabilité, il offre une expérience de haut vol, notamment grâce à ses musiques hautement immersives, son excellente durée de vie, sa réalisation convaincante et son scénario captivant. Probablement le meilleur jeu du genre lors de sa sortie, à placer dans le panthéon des grands hits de la Super Nintendo sans la moindre hésitation!
Article publié le 04/04/2013
Jeu testé par Echidner