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Super Ghouls n Ghosts

Section Test.


Chou-Makai-Mura
04/10/1991
Edité par Capcom
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Super Ghouls'n Ghosts
??/11/1991
Edité par Capcom
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Super Ghouls'n Ghosts
10/12/1992
Edité par Capcom
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Console: Nintendo Super Nes
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Capcom
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Nintendo Game Boy Advance- Playstation Network- Virtual Console WII- X-Box Live-
Vidéo(s) commentée(s): 1
Photo de la boite de Super Ghouls n Ghosts
Super Ghouls n Ghosts, capture d'écran Super Ghouls n Ghosts, capture d'écran Super Ghouls n Ghosts, capture d'écran
Quand on parle de la série Ghost'n Goblins, je ne peux m'empêcher de repenser à la célébrissime vidéo de présentation de la Super Nintendo (si vous ne la connaissez par encore, courrez vite la voir). Le fameux technicien de SOS Nintendo nous montre un superbe effet de zoom extrait de la présentation de Super Ghouls'n Ghosts. Voilà ce à quoi me fait penser cette série mythique qui trouve ses débuts sur NES ainsi que sur Master System en 1986 (Ghost'n Goblins), en arcade et sur Megadrive en 1988 et 1989 (Ghouls'n Ghosts), et enfin une version Super Nintendo en 1991 qui fait l'objet du test d'aujourd'hui, frissons garantis made in Capcom !

Arthur ? Ach ! Dur !

Toute aventure comporte son héros. Ici, il s'agit d'Arthur, un petit freluquet doté d'une armure grise. Bien heureux dans son grand château avec sa belle, Arthur se dit que rien ne peut arriver. Quand soudain, une espèce de gargouille maléfique s'empare de la jeune fille en faisant irruption par la fenêtre et disparaît dans les ténèbres de la nuit noire sombre obscure pas très lumineuse et sans lumière que même une chauve-souris vampire spécialiste des virées nocturnes elle peut pas se repérer dedans. Bref, un scénario qui tient sur un post-it marque-page.

L'aventure commence donc sur des bases on ne peut plus classiques. Ce jeu de plateformes est à scrolling horizontal et vertical selon les stages. Notre héros débute donc son périple près du château, lieu de l'enlèvement de sa belle compagne. Arthur peut bouger de gauche à droite, lancer des couteaux à volonté droit devant lui, ainsi que sauter dans une direction. Mais attention, choisissez bien dans quel sens vous voulez sauter, parce qu'une fois le saut entamé, vous ne pourrez pas faire demi-tour en l'air, comme dans la vraie vie en fait. Vous avez également le loisir d'enchaîner un deuxième saut une fois dans les airs. Là encore, il faut bien choisir sa direction, mais la présence de ce double saut est une aubaine dans le cas où l'on s'aperçoit qu'on fait fausse route, le deuxième saut peut ainsi servir à revenir en arrière. L'action se déroule donc dans des environnement fort variés, que ce soit dans des souterrains, dans la neige, dans des donjons ou encore dans la forêt, votre but sera d'éliminer les ennemis qui se dresseront sur votre route pour délivrer votre bien-aimée. Pour cela, Arthur dispose donc d'une arme par défaut, une sorte de poignard qu'il lance, mais d'autres armes pourront vous apporter satisfaction, notamment pour battre des ennemis dont les spécificités (taille, schéma d'attaque, résistance...) font que telle arme sera plus efficace qu'une autre. Hache, flèches, petit couteau, torche enflammée, sont quelques uns des équipements disponibles. Le problème à ce niveau réside dans le fait que lorsqu'on meurt (y compris après un game over), on conserve l'arme que l'on avait en main avant de mourir, ce qui peut parfois être irritant lorsqu'on n'arrive pas à passer un monstre justement à cause de l'arme que l'on possède. Il faut donc parfois faire preuve de persévérance avant de pouvoir lâcher un gros « AAAAAAAAAAAAAH » de soulagement lorsque Arthur brandit la clé qui lui permet de passer au prochain niveau.

Trésor... comme Marius ?

Sur votre parcours sont disséminés des coffres au trésor. Chouette ! Oui ça c'est sur, mais attention, les objets contenus dans ces coffres ne sont pas toujours là pour vous faciliter la tâche. Et oui, Environ une fois sur trois, lorsque vous ouvrez un de ces coffres, un magicien arborant une grande cape en sort pour vous jeter un sortilège qui vous transforme temporairement en bébé inoffensif qui ne peut que sauter et pleurer en retombant. Ceci dit, ces foutus magiciens peuvent être éliminés si vous êtes assez rapide et si vous êtes méfiant à chaque ouverture de coffre. Sinon, tous les autres coffres renferment des options véritablement intéressantes. Des armures plus puissantes, un bouclier, des armes différentes, nous reviendrons sur chacune de ces options. Dernière chose concernant les trésors, ils n'apparaîtront que si vous passez sur un endroit précis du décor (devant un arbre, tout en haut d'une échelle, en effectuant un double saut à ras de l'eau...), ce qui rend la progression encore plus risquée car tout prétexte est bon pour tenter de faire apparaître un trésor.


Un arsenal bien fourni

N'est pas chevalier qui veut, et Arthur l'a bien compris. C'est pour cela qu'il a à sa disposition une armurerie complète, il lui manque juste le vendeur et les toilettes. L'armure standard est grise et permet à Arthur de se faire toucher une une fois avant de se retrouver complètement à poil, exception faite d'un petit caleçon à pois rouges du plus bel effet. La deuxième armure est verte et « upgrade » l'arme que vous possédez, ce qui transforme parfois complètement la manière de l'utiliser. Je pense notamment à la hache qui est à la base une arme correcte et qui devient vraiment bizarre une fois l'armure verte obtenue. La troisième armure disponible est dorée et permet à Arthur de charger (avec le bouton tir) et de lâcher une attaque spéciale dévastatrice, là encore changeante selon l'arme que vous possédez, et à volonté s'il vous plaît ! En plus de la troisième armure, notre héros peut être chanceux et trouver un bouclier pour parachever son uniforme. Le truc c'est qu'en un seul coup, quelle que soit l'armure que vous possédez, vous vous retrouvez à poil, donc on en déduit que les armures servent uniquement à augmenter la force de frappe du chevalier, et non pas la défense, étrange non ?

Côté armes, là encore Arthur n'a pas chômé et a toutes les chances de son côté pour sauver sa belle. Ceci dit, si certaines armes sont plaisantes au premier coup d'œil, leur lenteur, ou leur trajectoire peuvent parfois être un frein dans votre progression. Il est donc conseillé de faire attention à votre arme et de ne pas en changer par inadvertance (je pense aux coffres là). Le poignard standard est pas mal pour tuer de gros ennemis, tandis que le petit couteau est pratique par sa cadence de tir supérieure (trois couteaux peuvent être lancés à la fois). La hache possède, quant à elle, un grand rayon d'action effectuant de grands arcs de cercles devant vous. Enfin, la torche enflamme le sol jusqu'à quelques mètres devant vous, pratique pour les ennemis rase-bitume (genre lutins ou limaces). Bref, vous disposez d'un arsenal assez impressionnant et chacun de vous trouvera l'arme de ses rêves, ou enfin de ses cauchemars, vu l'ambiance qui règne dans le jeu...

Parlons ennemis...

Dans Ghouls'n Ghosts, vous rencontrerez fréquemment des ennemis, en fait il n'y a que ça tout au long des stages. Et Dieu sait s'ils sont nombreux ! D'horizons fort variés, zombies, oiseaux, chauve-souris, ogres, flammes, plantes carnivores, yétis...la liste est très longue et tout ce petit monde n'a pas la fleur au fusil, ils vous rendront la vie impossible. En matière de Boss, j'ai connu plus difficile, c'est en réalité plus un petit test de fin de niveau sur lequel les développeurs n'ont pas souhaité jouer la carte de la difficulté excessive. Aussi gargantuesques que terrifiants, les Boss possèdent chacun un pattern très aisément domptable si l'on prend la peine de l'étudier.


C'est dur c'est dur c'est dur !!

Qui dit Ghouls'n Ghosts dit difficile. En effet, le jeu ne vous pardonnera aucune fantaisie. Chaque minuscule erreur sera payée au prix fort, la mort. Une insignifiante faute de placement, et c'est direction l'enfer, un double saut mal maîtrisé et c'est en avant pour les fonds marins. Un autre exemple ? Vous en trouverez par vous-même car oui, oh que oui, Super Ghouls'n Ghosts est impitoyable, mettez-vous bien ça dans la tête avant de jouer, heureusement un game over ne signifiera pas la fin de l'aventure, les check-points étant savamment placés tout au long du jeu. Notez qu'une petite surprise vous attend si vous finissez l'aventure... certains savent de quoi je parle, mais pour les autres... je me tais, mais je me marre d'avance !

Spin off ?

Vous apercevrez durant votre aventure des gargouilles qui essaieront de vous barrer la route. Ces ennemis ont manifestement inspiré les types de chez Capcom qui ont souhaité leur consacrer une série de jeux gardant le style graphique ainsi qu'en instaurant une atmosphère similaire à Ghouls'n Ghosts, en plus mystique. Le héros de cette série, le grand et très classe Firebrand se plie en quatre pour faire revenir la paix dans son royaume. Trois jeux sont sortis sur autant de supports différents : Gargoyle's Quest sur Gameboy, un épisode de poche très intéressant, Gargoyle's Quest 2 sur NES, ainsi que l'excellentissime Demon's Crest sur Super Nintendo dont l'hommage rendu par le test d'Oldies Rising témoigne de sa quasi perfection.

Réalisation

La présentation l'annonce : vous êtes sur Super Nintendo ! Le zoom « hallucinant » de réalisme (ou pas, avec le recul) en témoigne, ainsi que le ton grave de la musique qui vous plonge dans le monde très chevaleresque de Ghouls'n Ghosts. Le style graphique adopté par Capcom est bien adapté, les sprites du héros et des ennemis étant assez petits, cela permet une grande diversité au niveau de l'action, ainsi que d'évoluer sur différentes hauteurs sur le même écran, donnant parfois l'impression que la taille de ce dernier équivaut à une bonne dizaine de mètres. Le soin du détail apporté aux décors est considérable, notamment dans le niveau souterrain, où la lave sera votre pire ennemi, mais fichtre, qu'elle est bien faite, la coulée de magma paraît plus vraie que nature ! Le level design est réalisé de manière à ce que vous soyez toujours en alerte, les ennemis et les mécanismes ne vous donnant absolument aucun répit durant votre aventure.

De la même manière, la bande son a été réalisée dans l'optique de vous mettre en condition, pour vous dire « mon gars, on va t'empêcher de finir le jeu ! ». Pensées pour être relativement inquiétantes, les musiques jouent parfaitement bien leur rôle et vous gardent sous tension durant l'intégralité de la partie. Outre leur excellente qualité, elles sont prenantes, parfois énervantes et sauront vous accompagner toute la journée, je sais de quoi je parle !

Verdict

Un excellent jeu que ce Super Ghouls'n Ghosts. Au delà de sa difficulté parfois irritante, le jeu est réalisé de manière à ce que le joueur en veuille toujours plus, la fameuse phrase « C'est dur, je meurs tout le temps, mais qu'est ce que c'est bon ! » prend tout son sens ici et vous propulse dans des sommets de fierté lorsque vous sortez d'un passage difficile. Non vraiment, ce jeu est tout simplement beau, efficace dans tous les domaines et il s'agit d'un must-have, ni plus ni moins !


Histoire 11/20 : Une princesse se fait enlever blablablabla...par une gargouille ? Bon allez hop, je mets la moyenne + 1.

Graphismes 16/20 : Le jeu est très lisible, les ennemis diablement bien pensés, le héros simplement attachant (surtout en caleçon). Bref, RAS !

Gameplay 16/20 : Le parti pris de Capcom peut en laisser certains septiques quant à la maniabilité car celle-ci est bien spécifique à cette série. Mais, c'est partiellement pour ça qu'on aime contrôler Arthur !

Musique 16/20 : Vraiment angoissantes mais plaisantes, les musiques ainsi que les divers petits bruitages contribuent à une ambiance vraiment bien maîtrisée, du bon boulot !

Durée de vie 17/20 : Niark niark niark, le jeu est I-M-P-I-T-O-Y-A-B-L-E ! Sans compter la surprise après le Boss de fin ! Héhéhé !


NOTE GLOBALE : 16/20


Article publié le 23/07/2010 Jeu testé par MaitreCoq