SD Kidou Senshi Gundam - V Sakusen Shidou
Section Test.
SD Kidou Senshi Gundam : V Sakusen Shidou
12/09/1992
Edité par Angel Studios
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Nintendo Super Nes
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Angel Studios
Joueurs: 1 Ã 2
Une exclusivité Nintendo Super Nes
Vidéo(s) commentée(s): 1
12/09/1992
Edité par Angel Studios
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Nintendo Super Nes
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Angel Studios
Joueurs: 1 Ã 2
Une exclusivité Nintendo Super Nes
Vidéo(s) commentée(s): 1
Gameplay (13/20)
Comme indiqué dans l’introduction, SDGVSS (Vous ne pensiez quand même pas que j’allais retaper le titre en entier à chaque fois ?!) est un pur shoot’em up doté d’un scrolling forcé. Cependant, au contraire d’un Gradius vous mettant aux commandes d’un vaisseau véloce se déplaçant à une vitesse vertigineuse, vous pilotez ici un Gundam relativement pataud et assez lourd à diriger malgré un temps de réponse exemplaire des commandes. Le jeu se divise en deux types de phases : les combats spatiaux et les combats terrestres. Concrètement, la seule différence résidera dans un scrolling à la fois horizontal et vertical dans les premiers (double scrolling dû à l’absence de pesanteur vous permettant de voler à volonté) tandis que les affrontements en atmosphère ne vous feront décoller que via un double saut déclenchable en pressant deux fois la touche B. Au niveau des armes de base, vous aurez droit à une simple mitrailleuse se muant en sabre laser dès lors que vous vous approchez suffisamment de votre adversaire pour l’affronter au corps à corps.
Pour ce qui est des bonus, le soft reprend le principe des options initié par le premier Gradius en y amenant une nuance de taille. Rappelez-vous : ce dernier vous permettait de ramasser des power-up remplissant une jauge. Selon le niveau de remplissage de cette barre située en bas de l’écran au moment où vous décidiez d’utiliser votre bonus, vous aviez accès à une arme plus où moins puissante. Le titre de Konami vous donnait donc le choix entre utiliser les bonus offerts au fur et à mesure, ou bien faire preuve de patience pour finalement obtenir une puissance de feu bien supérieure. Ici, le même principe a été repris à ceci près que la jauge en question se remplira toute seule sans aucune action de votre part au fil des niveaux. Vous pourrez ainsi sélectionner votre arme (parmi un Pistolet Laser, un bouclier supplémentaire permettant de repousser les tirs ennemis, une masse et un bazooka) via les touches L et R quand bon vous semblera. Si l’idée est relativement bonne, la vitesse de remplissage de la jauge ne laissera que très peu de place à une quelconque notion stratégique. Vous aurez toujours accès aux armes dont vous aurez besoin, réduisant sensiblement l’intérêt présent dans Gradius. Les limitations en termes de munitions n’handicaperont que très peu le joueur qui pourra se livrer à un bourrinage en règle. Bref, bilan mitigé pour ce gameplay doté de quelques bonnes idées malheureusement assez mal exploitées.
Durée de vie (10/20)
L’effet de cette maniabilité moyenne ne tardera pas à se faire sentir au niveau de l’intérêt du joueur pour la progression. Ici, un seul mot d’ordre : répétitivité ! Au-delà du nombre de niveaux assez conséquent, c’est bien cet aspect redondant qui déterminera en grande partie la durée de vie du soft. En effet, vous aurez le sentiment d’avoir fait le tour des possibilités offertes par le soft en deux niveaux, et rares seront les joueurs à s’acharner pour terminer l’aventure. Certains stages manquent en outre cruellement de rythme avec une répartition des ennemis beaucoup trop inégale, puisqu’il arrivera que vous ne rencontriez personne pendant la moitié du niveau pour ensuite vous retrouver sous un flot ininterrompu d’adversaires déferlant sur votre position. Si l’on s’ennuie ferme en mode solo, deux modes multijoueurs viennent cependant relancer l’intérêt du soft. D’une part, vous pourrez jouer toute la campagne solo en coopératif simultané, ce qui rendra la progression nettement moins pénible et rébarbative. D’autre part, le mode Versus vous permettra de choisir une Mobile Suit parmi les sept disponible pour ensuite vous livrer à un duel rappelant furieusement un fighting game. Bref, seuls les fans de Gundam accrocheront suffisamment au concept pour aller au bout de l’aventure. Les autres remiseront rapidement leur cartouche au placard pour se remettre à un shoot plus rythmé comme Gradius ou Strikers 1945…
Bande son (8/20)
Cette désagréable impression d’être prêt à vous endormir à tout instant sera largement renforcée par une bande son plus que moyenne. Non pas que les musiques soient médiocres (elles sont même plutôt réussies), mais l’on aurait apprécié d’avoir droit à plus de deux thèmes répétés inlassablement tout au long du jeu (l’un étant associé aux niveaux terrestres et l’autre aux stages spatiaux). Cela ne fera que renforcer cette impression de répétitivité éprouvée devant la redondance des niveaux. Côté bruitages, on est heureusement mieux lotis... Mais c’est bel et bien la déception qui prédomine lorsque l’on pense aux formidables capacités de la Super Famicom au niveau sonore…
Réalisation (17/20)
Ce sentiment de gâchis sera d’autant plus frustrant que le soft n’est pas dépourvu d’un certain charme. Doté d’une identité visuelle basée sur une modélisation en SD des différents mechas, force est de constater que ce SDGVSS possède ce petit côté attachant présent dans les grands jeux. Dix sept ans après sa sortie, il n’a rien perdu de son charme et cet aspect désuet caractéristique des RPG de la console constituera finalement son plus gros atout visuel. Côté bestiaire, c’est avec joie que les fans de la série originelle affronteront Zakus, Goufs, Doms et autres Gyans… Les mechas évolueront dans des environnements divers et variés, puisqu’allant d’une forêt verdoyante au vide sidéral de l’espace. Ces décors auront cependant en commun une beauté indéniable puisque de nombreux effets tous plus réussis les uns que les autres viendront les animer pour le plus grand plaisir du joueur. A titre d’exemple, votre virée dans un désert s’accompagnera d’un effet de flou sur les dunes pour retranscrire au mieux la chaleur de cette étendue sableuse. La technologie du parallax, consistant à faire défiler les différents plans à des vitesses différentes, est ici parfaitement exploitée et c’est donc avec plaisir que l’on admirera la profondeur des décors. On aura également la bonne surprise de découvrir un espace doté de détails intéressants en arrière-plan, puisque nébuleuses et autres étoiles viendront remplir cet environnement habituellement assez vide. Rappelons tout de même que la thématique du vide sidéral était beaucoup exploitée à l’époque par les éditeurs, pour palier aux limitations techniques des consoles (Gradius est le parfait exemple de cette politique). On ne peut que remercier Angel Studios de ne pas être tombé dans ce travers, largement justifiable dans la génération précédente mais devenu impardonnable sur Super Famicom…
Conclusion (12/20)
Quelle déception que ce SD Gundam: V Sakusen Shidou ! Sans être un jeu médiocre, il est doté de bonnes idées qui auraient gagné à être mieux exploitées par l’équipe de développement. Au final, on se retrouve devant un soft moyen réservé exclusivement aux fans les plus inconditionnels de la saga Gundam…
Article publié le 16/03/2009
Jeu testé par Manuwaza