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Recherche Avancée

Mega Man and Bass

Section Test.


RockMan & Forte
24/04/1998
Edité par Capcom
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Nintendo Super Nes
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Capcom
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Bandai Wonderswan- Nintendo Game Boy Advance-

Photo de la boite de Mega Man and Bass
Mega Man and Bass, capture d'écran Mega Man and Bass, capture d'écran Mega Man and Bass, capture d'écran
Souvent considérée comme le neuvième opus de la série par les fans, Megaman & Bass ( aussi appelé Rockman & Forte) en a surpris plus d'un. Sorti en 1998 sur Super Famicom, le choix pouvait paraître surprenant vu que c'est la Playstation qui dominait le marche à ce moment là. Il faut savoir qu'en 1998 la Super Nintendo a connu une relance des ventes et Rockman & Forte était destiné à booster les ventes de la Super Famicom Jr.

Il est passé ou le vieux?

Ici pas de docteur Wily mais un robot du nom de King comme ennemi. Son but est simple : il veut réunir les robots les plus puissants afin de conquérir le monde. Après s'en être pris au laboratoire du Docteur Light, King s'attaque au musée des robots. Megaman se rend sur place et après avoir vu son frère (Protoman) se faire battre par King, le robot bleu décide de l'attaquer à son tour. Mais King n'a pas le temps pour ça et laisse notre héros face au Green Devil. Après la défaite de ce dernier, Megaman décide de poursuivre King pour l'arrêter. Bass se joint à la bataille pour prouver qu'il est le plus fort parmi tous les robots.

Un scénario différent des autres Megaman et qui apporte une bouffée d'air frais. Si le but reste le même, à savoir sauver le monde, on apprécie l’apparition d’un nouvel ennemi. Cependant, un Megaman sans Wily n'en est pas un et c’est pourquoi vous aurez la joie de voir réapparaitre votre vieil ennemi (je vous laisse la surprise de découvrir comment mais sachez qu'il n'a pas de contrôle sur sa création).

Qui a mis un CD dans la super Nintendo?

Lorsque l’on parle de graphismes, le souvenir de Megaman 7 et de son zoom ressurgit…à tort. Au contraire, les sprites seront identiques à ceux Megaman 8! Pourtant ce dernier est sorti sur Playstation, une console deux fois plus puissante que la Super Nintendo. On ne peut donc que saluer l’extraordinaire performance de Capcom qui prouve, comme l’avait fait Rare quatre ans plus tôt, que la Super Nintendo n’a pas encore épuisé toutes ses cartouches. Les sprites sont donc de bonne taille et riches en détails. En ce qui concerne nos héros, ils sont également dotés d’une modélisation d’excellente facture, avec une mention spéciale pour Megaman qui disposera d’un sprite identique à celui de sa précédente aventure. Au niveau animation, c'est aussi du tout bon, quoique légèrement inférieur au jeu 32 bits (des petits détails on été enlevés). Le tout bouge bien et sans aucun ralentissement, tant et si bien que l’on en vient à se demander si Megaman 8 n'aurait pas pu, lui aussi, sortir sur Super Nintendo. Cependant on assiste au retour des traits dans les barres de vie, ce qui constituera plus un clin d'œil aux anciens épisodes qu’un véritable défaut à part entière.

Les mêmes ingrédients mais cuits autrement

Mais la grande surprise de ce Rockman & Forte réside bel et bien dans son déroulement. Ainsi après le stage d'introduction, vous n'aurez accès qu'à trois boss. En battre un vous débloquera l'accès à un voire deux autres, et ainsi de suite. Ce choix de Capcom change radicalement de l’habituel système vous laissant totalement libre de l’ordre dans lequel vous affrontez lesdits boss. A noter que vous devrez boucler un stage avant la forteresse de King, stage dans lequel vous allez devoir résoudre des énigmes à l'aide de vos pouvoirs. Une fois toutes les énigmes résolues, vous pourrez enfin accéder aux stages finals. En ce qui concerne le gameplay, si Megaman reste fidèle à lui-même, on regrettera la disparition de la compatibilité du Mega-buster avec les pouvoirs (choix d’autant plus surprenant compte tenu e la grande richesse de la manette Super Nintendo en termes de touches), et de la nage qui dans ce volet aurait pu être assez utile. En outre, le rôle de Rush est réduit à sa plus simple expression puisqu’il vous servira uniquement à détecter des items cachés (compte tenu de l'inutilité du chien dans Megaman 8, il serait difficile d’en tenir rigueur à Capcom). La grande nouveauté du gameplay vient cependant de Bass. Ennemi dans les septième et huitième épisodes, on peut enfin incarner ce personnage des plus charismatiques dans ce volet. Ce dernier est cependant loin d'être un vulgaire clone du robot bleu. Notre bad guy tire en rafale et ce dans toutes les directions mais ne peut avancer en tirant. A noter que son tir ne traverse pas les murs non plus. Il peut également foncer un court moment à l’instar de X et Zéro. Enfin il possède un double saut qui se révèlera terriblement utile à certains endroits.

Les boulons retournent au système de Megaman 7. Ainsi, les ennemis pourront en laisser après leur mort mais le magasin est basé sur celui de Megaman 8. De fait, Auto vous vendra des améliorations, comme un tir plus puissant ou une défense renforcée, mais aussi les classiques vies et autres gadgets. Cependant les meilleures améliorations ne s'obtiendront qu'en battant les boss. Pour les phases de recherche vous devrez mettre la main sur cent CD, sachant que chaque CD contient des informations sur un boss des anciens volets ou un personnage de la saga (ce qui créera une connexion avec les anciens volets qui ravira les plus nostalgiques d’entre vous). Tous les obtenir représentera cependant un énorme challenge puisque vous devrez, pour mener à bien cette tâche, fouiller les stages de fond en comble avec les deux personnages (certains n'étant accessibles qu'avec Bass et d'autres uniquement avec Megaman).

Tout identique, y compris ça

Si Megaman 8 avait rabaissé la difficulté, Rockman & Forte la remonte à un niveau flirtant avec le sommet. Sans atteindre celle de Megaman 7, le jeu possède des passages terriblement difficiles. Les boss ne seront pas en reste puisqu’à part Cold Man ils seront imbattables sans l'arme qui les affecte (à moins d'être très doué). Même l’utilisation de ladite arme ne vous garantira pas la victoire, tant les boss sont vicieux et résistant. Les stages de King ne seront pas en reste, puisque vous aurez pour obligation de connaître les niveaux par cœur pour atteindre les boss encore plus vicieux vous rendront dingue. Enfin, les armes ne se rechargeront plus entre chaque vie, ce qui ajoutera encore à la difficulté qui n’en avait pas besoin.

Ah non c'est bel et bien une cartouche

Si les graphismes et l'animation sont restés quasi identiques, les musiques ont quand même énormément perdu en termes de qualité. Le support cartouche offrant moins de capacité de stockage qu'un CD, Capcom à dû faire des sacrifices. Les voix digitales ont ainsi disparu, de même que les séquences de dessin animé. Les bruitages ont eux aussi légèrement baissé au niveau de la qualité (le son de charge du Mega-Buster est par exemple identique à celui de Megaman 7). Pour le reste on demeure dans du bon bien qu’inférieur à Megaman 8 ce qui est logique vu la différence des deux supports. Les thèmes musicaux en revanche sont magnifiques et certains vous resteront dans la tête un moment.

Verdict

Si Megaman premier du nom avait fait sensation sur Nes en 1986, Rockman & Forte fait la même impression sur Super Nintendo en 1998. Terriblement beau, doté d’un gameplay complet et d’un scénario différent : difficile de ne pas considérer ce Megaman comme une réussite. Il est cependant dommage que la difficulté soit si forte et qu'il ne soit jamais arrivé jusqu'à L'Europe même sous son remake GBA (de qualité graphique inférieure cependant).



Scénario: 14/20
Graphismes: 19/20
Jouabilité : 18/20
Musiques : 15/20
Durée de vie: 15/20
Animation: 18/20
Total: 16,5/20


Article publié le 06/08/2008 Jeu testé par Aglamau