Go Go Ackman 3
Section Test.
![](../images_site/japon.jpg)
15/12/1995
Edité par Banpresto
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Nintendo Super Nes
Genre:Plates-Formes
Développeur: Banpresto
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Super Nes
![Photo de la boite de Go Go Ackman 3](../images_testsv3/Nintendo Super Nes/Go Go Ackman 3/Go Go Ackman 3.jpg)
![Go Go Ackman 3, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Super Nes/Go Go Ackman 3/Go Go Ackman 31m.jpg)
![Go Go Ackman 3, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Super Nes/Go Go Ackman 3/Go Go Ackman 32m.jpg)
![Go Go Ackman 3, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Super Nes/Go Go Ackman 3/Go Go Ackman 33m.jpg)
Humour décapant au programme
Go Go Ackman n'a pas franchement toujours brillé par la richesse de son scénario. Dans le précédent épisode, il s'agissait simplement pour notre petit démon tout fraîchement réveillé d'un sommeil de cinquante ans (oh que je l'envie) de démanteler un groupe de rock ( les Metal Angels) derrière lequel se cachaient les plans démoniaques de Tenshi, le petit ange dont la taille n'avait d'égal que son habileté (car oui, à la manière de Vil Coyote, ses plans s'avèrent toujours foireux). Ackman, toujours dans les bons coups, remet donc le couvert pour une troisième aventure. On pourrait légitimement croire que le scénario ne bougerait pas d'un poil, eh bien détrompez-vous, dans cet épisode, l'histoire a été légèrement plus poussée pour donner un peu plus de piment et surtout plus d'humour à l'ensemble. A l'image des nombreuses cutscenes qui parsèment (trop ?) les différentes parties du jeu, les protagonistes auront beaucoup de choses à se dire. Dès le début de l'aventure, Ackman se retrouve confronté à un énième plan douteux de Tenshi qui ne manquera pas de se prendre une méga rouste, pour peu que vous n'ayez pas deux mains gauches sans doigts (en fait, même sans doigts ça serait facile). Ce sera ensuite en prison que les deux compagnons d'infortune se retrouveront, piégés par une force insoupçonnée qui ne vous laissera pas le choix : Ackman et Tenshi devront coopérer pour se sortir d'un tel bourbier. C'est donc sur une touche quelque peu ironique que le jeu commence et nous allons reparler de cet aspect coopération qui va bien être mis en valeur durant l'aventure.
Mélange de styles
Les codes instaurés dans les deux premiers épisodes ont été ici repris. En effet, Ackman se contrôle toujours de la même manière avec, ici ou là , de petites améliorations qui ne révolutionneront pas nécessairement l'expérience de jeu mais qui la rendront plus confortable. Le héros se contrôle donc à l'aide de la croix directionnelle, saute, donne des coups d'épée (l'arme par défaut), de pistolet, de boomerang, armes habilement placées sur votre chemin et upgradables ce qui amène une petite dimension stratégique à votre progression car vous ne pouvez posséder qu'une arme à la fois. À cela s'ajoute le coup de poing, les bombes en nombre limité (très pratique pour tout détruire autour de vous), la projection d'un ennemi sonné ou encore la glissade au sol, pratique pour se sortir d'une mêlée. Voilà , rien de bien novateur donc me direz-vous par rapport aux deux opus précédents. La grosse différence, comme vu plus haut, se fera dans la complémentarité des deux héros du jeu. Et oui, la présence de deux personnages induit deux gameplays différents. La première rencontre entre Tenshi et votre manette se fera dès le deuxième stage où l'ange se retrouvera dans une sorte d'entrepôt à ciel ouvert farouchement gardé par une sentinelle à cheval sur la sécurité des lieux. Tenshi pourra, à la différence de Ackman, voler et cela change pas mal de choses, et même si cette nouvelle faculté est difficile à appréhender, elle est tout de même bienvenue, ne serait-ce que pour apporter quelque chose de nouveau, un petit vent frais qui ne saura vous déplaire. On retrouve aussi la possibilité de conduire différents véhicules (une voiture, un avion ou un hélicoptère au choix, assez rare pour le noter) ce qui changera la manière d'aborder le stage, le rendant plus ou moins facile selon le choix effectué. Cruel mais marrant comme détail non ?
Un rythme plus soutenu
Go Go Ackman 2 avait plutôt déçu la critique qui a identifié le jeu comme en-dessous du premier épisode car trop similaire, trop peu rythmé, une impression de lassitude se laissant aisément sentir au bout de quelques minutes de jeu. La faute en revenait principalement à un manque d'inspiration criant de la part des développeurs qui ne proposaient pas assez de variété, se contentant de reprendre les codes instaurés dans le premier Go Go Ackman. C'est pour cela que le troisième épisode se devait d'être irréprochable en termes de créativité, de variété des situations, afin d'effacer ce goût amer que l'on a eu en terminant l'opus précédent. Quelle réussite! Dès le début de l'aventure, le jeu apparaît comme ambitieux notamment grâce à l'humour, la bonne humeur qui s'en dégage. Aussi, chaque stage est découpé en deux parties, une purement plateforme et une autre plus particulière, changeant du conventionnel et parfois très surprenante! Vous pourrez ainsi vous prendre pour Link façon tailleur de buissons pour retrouver un objet nécessaire à votre progression à moins que vous ne préféreriez une superbe course en mode 7 contre un poulpe géant en pleine mer! Des moments de gameplay intenses vous attendent, je vous le dis !
Réalisation
Tout comme le début de la franchise, c'est Akira Toriyama qui s'est chargé du character design, franchement magnifique au passage, pour apporter une aura (cf DBZ) vraiment très attachante au titre de Banpresto. Servi sur une explosion de saveurs visuelles, très colorées, le résultat est vraiment convainquant et conclue de fort belle manière les aventures et déboires de notre démon préféré. La variété des décors y est aussi pour quelque chose, et les manières de présenter les choses sont variées. Je fais notamment référence à ce stage en vue du dessus façon Dragon Quest/Zelda/Final Fantasy (façon 2D cela va sans dire), ou encore ce fabuleux stage en mode 7 très convainquant. Go Go Ackman 3 passe avec succès là où son prédécesseur avait échoué, une réalisation (Level design, variété des situations, gameplay sans cesse renouvelé) impeccable, ni plus ni moins.
Un petit mot sur la bande son
Qui dit trame burlesque, dit bande son en adéquation. Pour ce troisième épisode, je ne dirai pas que Banpresto aura fait dans l'excellence mais plutôt dans la sécurité en offrant des thèmes très typés japonais (normal pour un jeu destiné exclusivement à l'archipel nippon). Une bande son très correcte et parfois très charmante avec les traditionnels thèmes à la consonance solennelle pour les boss, ou encore les petites chansons gentillettes dans les cutscenes. Un travail de précision, bien orchestré même si l'on aurait aimé plus de fantaisie.
erdict
Amélioré sur de nombreux points, notamment au niveau du rythme donné à l'aventure ou encore sur le scénario, Go Go Ackman 3 surpasse aisément ses deux grands frères avec une mention très bien. Au fur et à mesure des trois épisodes, Banpresto a su donner de l'allure à cette franchise, forgeant sa propre identité grâce à un humour omniprésent, détail d'autant plus valable dans Go Go Ackman 3. La magie du style Toriyama fait des merveilles, le character design est efficace, tout cela servi dans un jeu de plates-formes vraiment stylé, plaisant et dépaysant, donc surprenant. A essayer !
NB : Petite anecdote sympathique et triste à la fois : Après le générique de fin, Banpresto lâche un très beau : « To be continued next – Go Go Ackman 4 ? ». A ce jour, Banpresto n'a toujours pas décidé de continuer l'aventure Go Go Ackman...regrettable.
Histoire 16/20 : Un scénario classique, un brin imbécile, mais c'est le second degré global qui fait que l'histoire est vraiment marrante.
Graphismes 18/20 : Très beau à tout point de vue, chara design superbe, décors variés, fluidité au rendez-vous.
Gameplay 17/20 : Intuitif après un petit temps d'apprentissage, Banpresto a pris le soin d'utiliser intelligemment la manette Super Famicom sans pour autant la surcharger. Après tout, nous sommes sur un jeu de plates-formes !
Musique 16/20 : Des thèmes japonais pour des japonais, il faut aimer !
Durée de vie 15/20 : Tout aussi long (ou court, c'est selon) que les deux premiers opus, Go Go Ackman se terminera sans trop forcer en une petite heure. Cinq stages bourrés de variété, donc replay value intéressante.
NOTE GLOBALE 16/20
Article publié le 31/12/2012
Jeu testé par MaitreCoq