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Final Fight

Section Test.


Final Fight
21/12/1990
Edité par Capcom
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Final Fight
??/09/1991
Edité par Capcom
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Final Fight
10/12/1992
Edité par Capcom
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Console: Nintendo Super Nes
Genre:Beat'em All
Développeur: Capcom
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Amstrad CPC- Arcade- Commodore 64- Commodore Amiga- Sharp X68000- Virtual Console WII- ZX Spectrum-
Vidéo(s) commentée(s): 1
Photo de la boite de Final Fight
Final Fight, capture d'écran Final Fight, capture d'écran Final Fight, capture d'écran
Éternel concurrent de la saga Double Dragon, Final Fight fut clairement l'un des principaux artisans de l'émergence du beat'em all au début des années 90. Sorti en 1989 dans les salles obscures, le titre de Capcom a rencontré un franc succès auprès des joueurs de l'époque en s'imposant comme l'un des meilleurs titres du genre lors de sa mise en vente. Rien d'étonnant dans ces conditions à voir arriver une flopée de portages sur toutes les consoles les plus populaires de l'époque, parmi lesquelles la Super Nintendo a su se tailler une place de choix dès sa commercialisation. C'est cette version que je me propose de vous faire découvrir aujourd'hui, amis lecteurs. Embarquez sans plus attendre pour ce voyage à destination de Metro City...

On ne s'en prend pas impunément à la fille du maire

Commençons sans plus attendre par un court résumé du scénario faisant office de toile de fond à l'aventure. L'action prend place au cours des années 90, dans la ville de Metro City. Cette bourgade, loin d'être paisible, est depuis des années le théâtre d'une violence exacerbée, les affrontements entre gangs rivaux étant monnaie courante dans les rues. La pire bande de malfrats du coin n'est autre que le gang des Mad Gears, impliqués de près ou de loin dans toutes les activités illégales de la pègre locale. Les choses sont néanmoins sur le point de changer, avec l'élection d'un nouveau maire. Haggar, c'est son nom, compte en effet mettre un point d'honneur à faire de Metro City un endroit où il fera bon vivre, en mettant un terme aux agissements des malfaiteurs de tous bords. Devant cette menace, les Mad Gears ne vont hélas pas rester inactifs et mettre en place un plan consistant à enlever Jessica, la fille de Haggar, pour s'assurer de sa coopération. Victime de cet odieux chantage, le maire fraichement élu ne va pas pour autant baisser les bras. Aidé de Guy et Cody, deux amis de sa fille, il va tout faire pour sauver cette dernière sans pour autant compromettre son intégrité.

Question originalité, on repassera. De Mario à Double Dragon, le concept de la jeune fille en détresse devant être sauvée par de courageux jeunes hommes a en effet largement été utilisé dans les années 80/90. Ressent-on un sentiment de frustration pour autant? La réponse est non. Là résidait tout le talent des développeurs dans cette période bénie des générations 8/16 bits : offrir un scénario simple et classique, qui n'en constituait pas moins un excellent prétexte à l'action. Pari réussi une fois encore pour Capcom, qui nous offre une histoire justifiant à merveille de flanquer des mandales à toute personne ayant le malheur de croiser votre route!

Les travers de Capcom

Et des coups, il vous faudra en donner un nombre conséquent pour voir la fin de votre noble quête arriver. En effet, traverser chacun des cinq niveaux disponibles dans cette version Super Nintendo (contre six sur la borne d'arcade, le niveau de l'usine étant ici aux abonnés absents) ne sera pas de tout repos, et nécessitera une bonne dose de persévérance saupoudrée d'un brin de masochisme. Le soft s'ouvre sur un écran titre pour le moins basique, dans lequel le seul choix s'offrant au joueur consiste à commencer l'aventure. Compte tenu du niveau général atteint par le challenge du titre, un petit réglage de la difficulté n'aurait pas été superflu afin de rendre le tout accessible au joueur moyen.

Une fois la touche START pressée, s'ouvre alors le choix du personnage donnant lieu à une seconde déception. En effet, là où la version Arcade permettait de sélectionner son avatar parmi Cody, Haggar et Guy, la mouture SNES a tout bonnement omis d'intégrer ce dernier dans le casting! Un choix pour le moins surprenant de la part de Capcom, qui s'est de fait mis à dos tous les adeptes du charismatique maitre en arts martiaux. A noter qu'une seconde version de Final Fight sortira deux ans plus tard pour « corriger » ce « petit » « oubli » (remarquez les guillemets qui ne sont pas là par hasard!). Malheureusement, l'éditeur se contentera de remplacer purement et simplement Cody par Guy. Un parti pris une nouvelle fois contestable, d'autant que ce changement constituera la seule différence entre les deux versions. On aimerait pouvoir dire que ce type de pratiques étaient peu communes à l'époque, mais Capcom deviendra par la suite un coutumier du fait avec ses innombrables versions de Street Fighter ou plus récemment Resident Evil, ne se distinguant les unes des autres que par des changements mineurs... Pire encore : la possibilité de jouer à deux en coopération a elle aussi été perdue en route. Quand on pense que des jeux NES comme Double Dragon proposaient déjà à deux joueurs de coopérer, il devient difficile de comprendre les motivations de l'éditeur à ce niveau...

Seul contre tous

Mais revenons à nos moutons. Malgré cette perte inestimable pour la valeur du soft, le joueur pourra cependant sélectionner son protagoniste en opérant un choix entre Cody et Haggar. A l'instar de tous les jeux du genre, chaque acteur dispose de caractéristiques bien distinctes. Ainsi, Haggar endosse le rôle du bourrin de service, disposant d'une impressionnante puissance de frappe en contrepartie de quoi ses coups seront d'une lenteur assez tangible. D'une manière générale, monsieur le maire ne sera pas sans rappeler un certain Zanghief, que ce soit par son design général ou par sa panoplie de coups. A l'inverse, Cody bénéficiera d'une vitesse d'exécution plus importante, sans pour autant atteindre des sommets. C'est une fois encore là que l'on ressent le grand vide laissé par Guy, qui représentait sur la version Arcade une alternative intéressante pour les joueurs plus à l'aise aux commandes d'un combattant rapide et agile que d'une montagne de muscles.

Une fois le personnage choisi, l'heureux possesseur de la cartouche découvrira alors les joies des combats de rues, au travers d'une progression largement contrariée par d'innombrables adversaires. Si le début de l'aventure reste globalement assez accessible, le challenge devient d'un niveau colossal à partir du troisième stage dans lequel le nombre d'adversaire ne fera que croitre encore et encore au fil des écrans de jeu. Chacun des cinq niveaux est sanctionné par un boss dont certains pousseront le joueur à la frontière de la crise de nerfs, tant par leur résistance que par la puissance de leurs coups, mais également par la portée de ces derniers systématiquement supérieure à la votre. Il ne sera ainsi pas rare qu'une seule et unique baffe ne vide votre barre de vie à peine entamée, vous faisant ainsi perdre l'une de vos précieuses vies. Fort heureusement, vous récupérerez ces dernières ponctuellement une fois atteint un certain nombre de points.

Mais ne commettez pas la grave erreur de croire que seuls les boss sont redoutables! Certains adversaires « basiques » vous feront passer de vie à trépas en deux coups. Je pense notamment à des loustics comme Andore ou El Gado, qu'il vaudra mieux garder à bonne distance sous peine de s'infliger quelques mauvaises surprises... Pour ne rien arranger, le terme de beat'em all (littéralement « battez les tous ») n'a jamais été aussi représentatif de l'expérience procurée par Final Fight. Il sera ainsi extrêmement rare de se retrouver en combat singulier contre un adversaire, ces derniers préférant de loin vous entourer pour vous rouer de coups jusqu'à ce que mort s'ensuive. Dans ces conditions, mieux vaudra opter pour une choppe bien placée, et ainsi balancer tout ce beau monde du même côté afin d'éviter d'être pris à revers (faites vous prendre entre deux adversaires, même faibles, et c'est la mort assurée!).

Vous l'aurez compris, la difficulté est ici au centre des débats et bien rares seront les gamers à être en mesure de voir la cinématique de fin. La durée de vie du soft est donc directement tributaire de la persévérance de chacun : les acharnés passeront des heures à essayer de boucler l'aventure (d'autant qu'aucun système de sauvegarde n'est au programme), tandis que les autres abandonneront assez rapidement, d'autant que le gameplay n'est clairement pas à mettre entre toutes les mains.

Un classique du beat'em all

En effet, Final Fight se présente comme un beat'em all dans la plus pure tradition du genre. Le joueur contrôle donc son alter-ego virtuel au moyen de la croix directionnelle, et ce dans quatre directions différentes. Outre les déplacements vers l'avant et l'arrière, il est ainsi possible de se déplacer dans la profondeur. Les mouvements du protagoniste sont sujets à cette raideur caractéristique du genre, ce qui pourra rebuter certains joueurs. Chaque niveau est une succession d'écrans dans lesquels le joueur doit vaincre chacun des ennemis présents sur son téléviseur. Une fois cet objectif rempli, le scrolling se débloque et il devient possible d'avancer sur une courte distance, jusqu'à ce que d'autres adversaires ne se présentent.

Pour se battre, nos deux héros ont à leur disposition une palette de mouvements somme toute assez limitée, ne rendant clairement pas justice à la grande richesse du pad SNES. Il faudra en effet se contenter d'une touche de saut, accompagnée d'un bouton dévolu à l'attaque. La combinaison des deux touches susnommées donnera lieu à de nouveaux coups (dont un joli dérivé du Tatsumaki Senpu Kyaku pour Cody, n'ayant pas son pareil pour faire le vide autour de soi), tandis qu'une pression sur la touche d'attaque associée à la direction opposée à l'adversaire tout en étant à proximité de ce dernier déclenchera une projection. En plus de ces attaques classiques, il sera également possible (et même vivement recommandé) d'utiliser un certain nombre d'armes, récupérables en détruisant certains éléments du décor (tonneaux, tas de pneus, caisses, qui contiendront également de la nourriture pour remplir votre barre de vie, ainsi que d'autres items destinés à booster votre capital de points) ou en les subtilisant aux adversaires. Allant du couteau au Katana, en passant par le tuyau de métal, ces accessoires auront le mérite d'augmenter singulièrement votre puissance d'attaque, mais également votre allonge, ce qui sera particulièrement utile contre les ennemis les plus redoutables. Le combat contre le boss du second niveau est à mon sens le plus représentatif de l'avantage donné par la possession d'une arme. Ce samouraï, armé de deux Katanas, sera quasiment imbattable à mains nues. En revanche, le fait de lui subtiliser l'un de ses deux sabres vous facilitera grandement la tâche, à fortiori si vous parvenez à totalement le désarmer...

Malgré toutes ces possibilités, on n'en reste pas moins sur sa faim. La manette Super Nintendo est clairement sous exploitée, tant et si bien que l'on en arrive à la douloureuse conclusion qu'un pad Famicom eût été largement suffisant pour jouer à Final Fight dans de bonnes conditions. Dommage que Capcom n'ait pas eu à cœur d'offrir quelques coups supplémentaires en bonus dans cette adaptation, ce qui n'aurait pas manqué de faire passer la pilule des « oublis » cités plus haut un peu plus facilement.

Visuellement convainquant, auditivement passable

S'il y a un aspect sur lequel cette mouture SNES n'a en revanche pas à rougir de la comparaison avec ses concurrents de l'époque, c'est bel et bien la réalisation technique. Dès les premières secondes de jeu, le soft impressionne par ses sprites d'une taille surprenante pour un jeu 16 bits, le tout étant animé d'une manière plus que convenable malgré une certaines rigidité dans les mouvements des personnages. La palette de couleurs est également d'une grande richesse, dégageant une qualité visuelle remarquable. Au fil des niveaux, le joueur sera amené à visiter des environnements divers et variés, pouvant même changer radicalement au sein d'un même stage. Couloirs du métro, toilettes délabrées, rue mal famée ou immeuble luxueux se succèderont ainsi et se feront un malin plaisir de surprendre le joueur à chaque pas, tout en offrant quelques effets visuels sympathiques permettant de dynamiser l'ensemble (parallaxes sont ici monnaie courante, et le défilement du paysage par les fenêtres du métro vaut clairement le coup d'œil). Les environnements sont également dotés d'un haut degré d'interaction avec le joueur. Outre la destruction possible de certains éléments, on pourra souligner la présence de pièges autant à même de vous faire perdre une vie que de vous aider à vaincre un adversaire. Dans le même registre, certains ennemis proviendront directement des décors. Il ne sera ainsi pas rare de voir ces derniers tranquillement assis en arrière plan, puis se lever pour pénétrer sur la zone de jeu dès lors qu'ils vous apercevront.

A noter que l'on retrouvera deux niveaux bonus, permettant respectivement de démolir la voiture du chef des Mad Gears, et de faire un carton sur des vitres. Cette idée sera d'ailleurs reprise dans Street Fighter II, pour notre plus grand plaisir.

Côté bestiaire, le chara design est assez inspiré et contribue grandement à l'ambiance du soft en vous opposant des adversaires allant du punk au lutteur russe. Si l'on retrouvera souvent les mêmes têtes, la variété est néanmoins suffisamment importante pour que cela ne représente pas une quelconque gêne pour le joueur. Un aspect visuel à la hauteur, qui est néanmoins gâché par la totale absence de cut-scenes. On aura ainsi trop souvent droit, en guise de jonction entre deux parties de niveau, à un écran noir ayant probablement permis à Capcom d'économiser quelques centaines de dollars en rognant sur le budget cinématiques. La progression s'en trouve hachée, et il sera parfois difficile de comprendre comment on se retrouve dans tel endroit... A-t-on descendu un escalier? Pris un ascenseur? Franchi une porte? Monté une échelle? Tout cela sera laissé à la libre interprétation du joueur, qui devra faire preuve d'imagination pour combler les trous laissés par la totale absence de phases intermédiaires au cours de la partie...

Malgré ce petit bémol, l'aspect visuel de cette version Super Nintendo est clairement à la hauteur. Côté son, le bilan est un poil plus indécis. Sans être géniales, les musiques ont le mérite de bien rythmer l'action sans pour autant agacer le joueur qui verra plus son niveau de stress monter du fait du nombre d'adversaires présents à l'écran, que par des thèmes agaçants au possible. Les bruitages, corrects mais peu variés, s'inscrivent dans la moyenne de ce que l'on pouvait voir à l'époque. En revanche, bon point pour les quelques voix digitalisées qui, si elles sont d'une qualité toute relative, ont cependant le mérite d'être présentes à une période où pareille spécificité était plutôt rare dans le petit monde du jeu vidéo...

Conclusion

Verdict mitigé pour ce tout premier portage de Final Fight sur une console de salon. Si l'aura du soft, garante de longues heures de défoulement intensif, est bel et bien présente, il n'en sera pas moins difficile de faire abstraction de gros défauts de cette adaptation comme l'absence d'un mode deux joueurs (impardonnable pour un beat'em all des années 90!), l'oubli d'un niveau, ou bien la suppression de Guy. Malgré ces défauts difficilement pardonnables, Final Fight n'en reste pas moins Final Fight, et les joueurs avides d'un challenge à la hauteur ne manqueront pas de passer un bon moment à s'arracher les cheveux pour terminer l'aventure, en distribuant copieusement mandales et autres joyeusetés du même genre...

Réalisation : 16/20
Gameplay : 14/20
Bande son : 14/20
Durée de vie : 13/20
Scénario : -/20

VERDICT : 14/20


Article publié le 10/09/2011 Jeu testé par Manuwaza