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Dragon Ball Z Super Gokuden - Totsugeki-Hen

Section Test.


Dragon Ball Z Super Gokuden : Totsugeki-Hen
24/03/1994
Edité par Bandai
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Nintendo Super Nes
Genre:Autres
Développeur: Bandai
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Super Nes
Vidéo(s) commentée(s): 1
Photo de la boite de Dragon Ball Z Super Gokuden - Totsugeki-Hen
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Parmi la pléthore de jeux vidéo estampillés Dragon Ball à être sortis au Japon, force est de constater que peu ont dépassé les frontières de l'archipel. En effet, les seuls titres issus de cette juteuse franchise à avoir tenté leur chance en Europe consistent dans la plupart en des jeux de baston prenant pour toile de fond la partie Z du dessin animé. Nos amis nippons ont en revanche eu droit à quelques softs plus singuliers et originaux, comme ce Super Gokuden qui nous intéresse aujourd'hui. Un jeu certes original, mais non exempt de graves défauts... Portrait à suivre.

Dragon Baaall, la quête finaleuh, des sept boules de cristal, venues des étoiles

Dragon Ball... La seule évocation de ce nom suffit à elle seule à déclencher un enthousiasme incontrôlé chez tous les trentenaires. Il faut dire que ce manga culte en quarante deux volumes, créé par maitre Akira Toriyama en 1985, a bercé l'enfance de nombreuses personnes qui ont grandi au rythme des aventures de Goku et ses amis. Pour ceux qui auraient vécu sur une autre planète ces trente dernières années, un petit résumé de l'histoire s'impose... Dragon Ball retrace donc les aventures d'un jeune garçon doté d'une queue de singe et nommé Goku. Ce dernier, vivant seul dans la montagne depuis la mort de son grand père, va voir sa tranquillité perturbée par sa rencontre avec une jeune fille du nom de Buruma, à la recherche de sept boules de cristal (les Dragon Balls) qui, une fois réunies, sont censées faire apparaître un dragon sacré capable de réaliser un souhait. La capricieuse gamine, impressionnée par la force de cet étrange enfant, va l'embrigader en tant que « garde du corps », et les deux équipiers vont traverser le monde à la recherche des Dragon Balls. Dans leur quête, ils vont cependant se heurter à moult ennemis, dont certains s'avèreront extrêmement dangereux voire même redoutables... Si toute l'histoire de Dragon Ball est clairement basée sur la recherche des boules du dragon, le scénario du manga n'en contient pas moins de nombreux rebondissements en faisant une histoire très agréable à suivre.

Dragon Baaall, pour un idéal, combat glacial du bien contre le mal

La trame scénaristique de Dragon Ball vous intéresse? Vous souhaitez en savoir plus? Point besoin d'investir dans de couteux bouquins ou de regarder l'anime d'un bout à l'autre. DB Super Gokuden est en effet d'une fidélité remarquable par rapport à l'œuvre d'origine, et retrace l'intégralité des événements survenus dans le manga, de la rencontre entre Buruma et Goku, à la victoire finale de ce dernier face à Piccolo Daimaô. Ce ne sont donc pas moins de quatorze volumes du manga qui sont retranscrits ici, au travers de dialogues n'ayant aucunement été sujets à la censure. C'est donc avec un plaisir non dissimulé que nous aurons droit à l'humour graveleux mettant en scène Muten Roshi, au travers de répliques toutes plus hilarantes les unes que les autres. Ces phases de narration se présentent de la manière suivante. Goku, représenté par un sprite SD, se déplace automatiquement sur une carte en deux dimensions. Dès lors qu'il atteint un lieu bien précis, un événement scripté se déclenche et la carte devient un simple fond d'écran sur lequel apparaissent trois éléments : une zone de texte en haut de l'écran informant le joueur du lieu où il se trouve, une zone située en bas de l'écran et contenant les différents dialogues des protagonistes, et enfin un bandeau au milieu représentant l'action. Ce dernier contient d'une part les avatars des protagonistes présents, et d'autre part une représentation détaillée par image fixe du lieu visité. En cas de combat entre deux PNJ, c'est également ici que ça se passe et l'on verra les avatars des deux combattants se « taper dessus » jusqu'à ce que l'un des deux ne soit éjecté de l'écran.

Ce qui m'amène au tout premier problème du jeu. En effet, le joueur incarnera Goku d'un bout à l'autre de l'aventure et seuls les combats de ce dernier auront donc droit à de véritables phases d'action auxquelles nous reviendrons plus avant dans ce test. Malheureusement, Dragon Ball regorge d'affrontements cultissimes entre d'autres protagonistes. Je pense notamment aux duels entre Jacky Choun et Kuririn, ou bien entre ce dernier et Bakuteria. Des combats cultes, mais qui n'auront ici droit qu'à une pauvre représentation de deux avatars se tapant dessus jusqu'à ce que mort s'ensuive. Dommage de ne pas avoir ajouté des séquences rendant davantage justice à ces moments pourtant importants du manga...

Des séquences narratives durant lesquelles on s'ennuie ferme

Le second souci de ces phases de narration est clairement le fait qu'elles représentent les trois quarts du jeu. Une telle chose est louable, en ce sens que les dialogues et la scénarisation de l'ensemble en sont extrêmement cohérents. En effet, même un néophyte n'ayant jamais ouvert un manga DB pourra s'y retrouver et suivre aisément l'histoire (pour peu qu'il lise le Japonais, le soft n'ayant, rappelons le, jamais franchi les frontières de l'archipel nippon) grâce à cette retranscription quasi complète des dialogues présents dans le bouquin. Seulement voilà, il ne sera pas rare que le joueur passe plus d'un quart d'heure à appuyer sur la touche A, sans aucune possibilité de zapper ces séquences ou même de les accélérer! On est donc plus spectateur qu'acteur et ces longues conversations pourront vite devenir agaçantes voire soporifiques. En de rares occasions, le joueur sera confronté à des choix qui auront pour seul effet de rendre le jeu plus frustrant encore!

En effet, ces choix pourront se décomposer en deux catégories : les décisions et les choix d'itinéraires. Les premiers consisteront à effectuer une action parmi deux ou trois possibilités, afin de déclencher le prochain événement scripté. Il suffira donc d'essayer les différents choix s'offrant à vous pour finalement tomber sur le bon et faire avancer l'histoire. Inutile... A noter que si aucun des choix ne fonctionne, un appui sur X déclenchera une possibilité cachée. L'exemple le plus flagrant du profond ennui que peuvent procurer ces phases de jeu est clairement la recherche de Ranchi (Lunch) qui nécessite de répéter les mêmes actions pendant de lonnnnnnnnngues minutes. Les choix d'itinéraires sont bien pires encore. Il arrivera parfois que certains lieux se divisent en plusieurs sections dont certaines devront être visitées afin de continuer le déroulement des événements. Ainsi, le joueur devra sélectionner des directions parmi plusieurs points cardinaux. Seulement voilà, aucune carte, aucun élément, ne viendra l'informer sur la position de son personnage. Il sera ainsi facile de se perdre et de passer des heures à tenter de retrouver son chemin en entrant des directions au hasard. Le meilleur exemple de ce type de situation est sans conteste le passage nécessitant de retrouver la pierre lancée par Muten Roshi dans la forêt au début du l'entrainement de Goku et Kuririn. J'ai personnellement passé plus d'une heure à trouver cette saleté de gadin! Frustrantes et pas franchement utiles, ces phases de jeu auraient gagné à se baser sur une carte permettant au moins de s'y retrouver et d'avoir des déplacements coordonnés...


Quand Bandaï s'essaye aux mini-jeux, c'est pas vraiment Mario Party

Si ces séquences de narration représentent à elles-seules soixante quinze pour cent du jeu, elles s'agrémentent fort heureusement de phases un peu plus intéressantes, à savoir les combats et les mini-jeux. Ces derniers interviendront à des moments précis du jeu, et mettront en scène Goku dans des puzzles pouvant varier du passable au carrément inintéressant. Pour la seconde catégorie, on pourra citer la livraison du lait pendant l'entrainement avec Muten Roshi. Durant ces phases de jeu, le joueur devra inlassablement presser la touche A pour faire courir les protagonistes (ou plutôt les avatars) à l'écran. Il pourra ainsi parfois s'écouler plusieurs minutes, durant lesquelles vous martèlerez inlassablement la même touche, encore et encore.

Pour ce qui est des jeux potentiellement passables, le meilleur exemple est à mon sens la recherche de Dragon Ball dans laquelle le joueur contrôle Goku dans une vue isométrique, et doit avec l'aide du radar trouver la boule de cristal se situant à proximité. On retrouvera également pêle-mêle le labourage de champ (nécessitant d'appuyer rapidement et alternativement sur A et Y), ou bien le « pousse-rocher »... Pas franchement transcendants ni funs, ces mini-jeux pourront cependant paraître divertissants après un quart d'heure d'appui intensif sur la touche A afin de faire défiler du texte.

Des combats relevant le niveau général du gameplay

Fort heureusement, les combats viennent apporter un peu de piment au soft qui aurait pu être diablement plus soporifique sans ces derniers. Les affrontements donnent ainsi naissance à un écran inédit, représentant Goku et son adversaire dans une vue de trois quarts haut que l'on pourrait qualifier de 3D isométrique. Le joueur n'a aucun contrôle sur les déplacements du jeune garçon, qui se font de manière automatique. Ainsi, les deux adversaires avancent l'un vers l'autre jusqu'à ce que l'un d'entre eux ne clignote. Ce dernier peut alors déclencher une attaque. Avant de m'attarder sur ces dernières, un petit topo sur l'utilisation du pad SFC s'impose à mon sens.

Chacune des quatre touches d'action est dévolue à un type de mouvement particulier : A pour les attaques spéciales, B pour les coups de pied, Y pour les coups de poings et X pour les parades. Outre le mouvement de base attribué par défaut à chacune de ces touches, et déclenchable par un simple appui sur ces dernières, le joueur pourra, via le menu, attribuer quatre autres actions à chaque bouton, en y associant l'une des directions de la croix directionnelle. Vous l'aurez compris, le nombre de possibilités utilisables en combat est énorme! Au début de l'aventure, Goku ne maitrisera qu'un tout petit nombre de techniques, mais ne tardera pas à en acquérir d'autres au fil de la progression, dans une logique une fois encore très fidèle aux événements relatés dans le manga. On notera parmi les techniques les plus intéressantes l'utilisation du Nyoï Bo (bâton magique) ou bien celle de l'inévitable Kaméhaméha. Malheureusement, ce dernier sera bien souvent inutilisable puisque nécessitant un temps de chargement trop important que les adversaires utiliseront pour attaquer. Son utilisation devra donc être précédée d'un coup permettant d'étourdir l'autre combattant, afin de gagner les précieuses secondes nécessaires au déclenchement de cette attaque dévastatrice. A noter que l'utilisation des attaques spéciales consomme du Ki, qu'il faudra donc rechargé par un appui simultané sur les deux gâchettes L et R.

En cas d'attaque de l'adversaire, le principe de défense reste très proche de la logique respectée lors des attaques... du moins dans la théorie. Lorsque l'adversaire clignote, le joueur doit donc déclencher une combinaison de touches dévolue à la défense, et utilisant donc la touche X. Dans la pratique néanmoins, l'utilisation des parades s'avérera beaucoup plus délicate. En effet, il ne sera pas rare que votre adversaire ne clignote que pendant une fraction de seconde, ne vous laissant que peu de temps pour presser la combinaison de touches qui pourrait vous éviter de vous prendre un coup mal placé. Du coup (sans jeu de mot), se mettre en position de défense nécessitera des réflexes que la majeure partie de la population humaine n'a pas... Pire encore : certaines attaques adverses ne pourront être contrées que par un type bien particulier de parade. Si vous n'avez pas équipé ce dernier avant le combat, vous êtes voué à perdre (le menu n'étant pas accessible pendant les affrontements). Une source supplémentaire de frustration, surtout compte tenu du faible nombre de points de sauvegarde. Vous devrez ainsi parfois vous retaper une séquence narrative d'un quart d'heure pour revenir au lieu de votre mort, sans aucune possibilité d'abréger les dialogues.

Au fil des affrontements, Goku gagnera de la puissance supplémentaire et verra ainsi ses stats augmenter pour devenir de plus en plus performant en combat, aspect largement inspiré du manga dans lequel notre héros voit sa force de combat augmenter sans cesse d'un bout à l'autre de l'aventure. Vous l'aurez compris, le gameplay mis en œuvre lors des combats est lui aussi loin d'être parfait mais relève cependant un tant soit peu la valeur générale de l'expérience de jeu.

Une réalisation pas vraiment à la hauteur pour un jeu de 1995

Après cette longue bafouille sur le gameplay du soft, attaquons nous au contenant de ce dernier en commençant par son aspect visuel. Difficile d'émettre un jugement de valeur à ce niveau... Lors des phases narratives, le tout est composées d'images fixes agréables à l'œil, mais le résultat manque clairement de dynamisme et de folie. Les combats sont mieux lotis avec leur vue isométrique, mettant en scène des protagonistes basés sur des sprites de bonne taille et dotés d'animations plus que convaincantes. Les attaques spéciales donnent, pour certaines, lieu à de jolis effets visuels donnant une dimension assez spectaculaire aux affrontements. Au niveau sonore, on regrettera une fois encore de ne pas avoir droit aux musiques du dessin animé. En lieu et place de ces dernières, il faudra se contenter de mélodies assez répétitives et ne collant pas toujours parfaitement à l'univers du manga. Exit également les voix digitalisées qui sont tout simplement aux abonnés absents. Un aspect sonore et visuel pas franchement mauvais donc, mais qui est plus que limite pour un jeu sorti en 1995. A cette époque, la Super Famicom est en fin de vie et donc parfaitement maitrisée par les développeurs. Le joueur a en outre eu la chance d'admirer des bandes son magnifiques comme celle de Final Fantasy VI, ou des chefs d'œuvre visuels comme Super Castlevania IV. A côté de ces références, le soft fait pâle figure et montre clairement qu'il a plusieurs années de retard sur le plan technique...

Conclusion

Bilan mitigé pour ce Dragon Ball Z Super Gokuden. Offrant une fidélité jamais atteinte au manga d'origine, il n'en est pas moins assez soporifique dans sa progression plaçant plus le joueur dans un rôle passif que dans une véritable logique d'interactivité avec les événements survenant à l'écran. Remplacer ces longues séquences narratives par des phases d'action/aventure aurait sans nul doute donné naissance au meilleur jeu issu de l'univers Dragon Ball. Au lieu de cela, on se retrouve avec un titre qui sera très vite abandonné par la plupart des joueurs, en raison de son aspect ennuyeux et de son gameplay parfois frustrant. A noter que le titre du jeu contient la lettre Z, censée représenter la seconde partie de l'épopée de Goku. Erreur de la part des développeurs, ou volonté de taper également dans le public fan de DBZ? Seul Bandaï connait la réponse à cette question...

Réalisation : 12/20
Gameplay : 8/20
Bande son : 12/20
Durée de vie : de 2 à 18 selon la persévérance du joueur
Scénario : 18/20

VERDICT : 10/20


Article publié le 07/04/2011 Jeu testé par Manuwaza