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Dragon Ball Z - Hyper Dimension

Section Test.


Dragon Ball Z : Hyper Dimension
29/03/1996
Edité par Bandai
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Sortie US non communiquée
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Dragon Ball Z : Hyper Dimension
??/12/1996
Edité par Bandai
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Console: Nintendo Super Nes
Genre:Combat
Développeur: TOSE
Joueurs: 1 à 2
Une exclusivité Nintendo Super Nes
Vidéo(s) commentée(s): 1 2
Photo de la boite de Dragon Ball Z - Hyper Dimension
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Personne ne le niera, la génération 16 bits peut être considérée comme l'âge d'or des jeux Dragon Ball Z. Même nous, pauvres européens faisant habituellement office de cinquième roue du carrosse, avons eu droit à pas moins de quatre titres exploitant l'univers d'Akira Toriyama sur Super Nintendo, la Megadrive ayant même accueilli sa propre adaptation inédite. Si la plupart des joueurs s'accorde à prétendre que le second épisode, connu dans nos contrées sous le nom de « La Légende Saien », est le plus abouti de tous, ses comparses ne sont pas pour autant dépourvus d'atouts.

Nous allons aujourd'hui nous intéresser au quatrième d'entre eux qui, après trois prédécesseurs très proches les uns des autres en matière de gameplay, choisit de drastiquement se renouveler sur ce point. Embarquement immédiat pour un voyage dans l'Hyper Dimension...


Un gameplay largement revu pour une toute nouvelle expérience de jeu

En son temps, le premier épisode de cette saga baptisée Super Butoden au Japon, avait apporté son lot d'innovations au genre du jeu de baston, la plus notable étant sans conteste l'apparition d'un écran splitté dès lors que les deux combattants s'éloignaient l'un de l'autre. Le but du procédé était de retranscrire au mieux le gigantisme des combats du dessin animé, se déroulant souvent sur de larges zones. Hyper Dimension prend le parti de proposer une expérience plus proche d'un fighting game classique en supprimant cette caractéristique et en cantonnant le joueur à des arènes de taille relativement limitée. Toutefois, il convient d'apporter une certaine nuance à cette affirmation. En effet, chaque zone de combat est découpée en deux à six parties distinctes, dans lesquelles il est possible de projeter son adversaire à tout moment par une manipulation différente en fonction de l'endroit ciblé. Ainsi peut on, par exemple, opter pour une zone située à la même hauteur, mais aussi propulser son opposant dans le ciel. Dans ce dernier cas, le gameplay change du tout au tout puisque les deux combattants n'étant plus cantonnés au ras du sol sont désormais totalement libres de leurs déplacements verticaux et horizontaux. Ceci offre par conséquent de nouvelles possibilités d'esquive et d'attaque, notamment en surprenant son adversaire par en dessous. Là encore, il faut voir dans cette nouvelle gestion de l'espace une conséquence directe de la disparition de l'écran splitté qui permettait de s'envoler à tout moment par un simple appui sur une touche. Dernière conséquence, les attaques énergétiques peuvent toujours être contrées par une attaque de puissance équivalente, mais se contentent désormais de s'annuler et ne donnent plus lieu à d'homériques batailles dans lesquelles le joueur appuyant le plus rapidement sur la touche dédiée voyait avec fierté le Kaméha adverse retourner à l'envoyeur. Objectivement, ce parti pris fut probablement l'une des plus grosses sources de déception de joueurs qui s'étaient habitués à ce système de jeu leur offrant une grande liberté d'action et surtout des combats collant parfaitement à l'esprit DBZ. Toutefois, cette décision apporta un surplus de dynamisme, et des escarmouches plus pêchues valorisant le corps à corps.

Plus classique dans son approche, Hyper Dimension n'en reste pas moins un titre agréable à jouer. Le gameplay de base s'appuie sur les quatre touches d'action produisant coups de pieds (B), de poings (Y), boules de feu (A) ou ce que le manuel qualifie de « chiquenaude » (X). Cette dernière touche, outre le fait de dévier les boules de feu pour peu que l'on respecte un timing bien précis, permet également de déclencher des choppes et, en la combinant avec la manipulation appropriée sur la croix directionnelle, de propulser l'adversaire vers une autre zone. Puisque l'on aborde ladite croix, dévolue aux déplacements, notons qu'elle s'avère plus que jamais parfaite pour produire les quarts de cercles nécessaires au déclenchement de nombreux coups spéciaux. Le soft jouit d'ailleurs d'une excellente variété sur ce plan puisque chaque personnage profitera d'une dizaine d'attaques spéciales ayant pour double avantage une excellente fidélité envers le manga, et une complémentarité permettant de se sortir de toutes les situations. C'est bien simple, toutes les techniques les plus cultes du manga sont présentes, du classique Kaméha aux fantômes kamikazes, en passant par le Masenko ou autres déplacement instantané. Un petit travail de recherche sera d'ailleurs nécessaire, puisque certains mouvements diablement utiles s'avéreront absents du manuel, et devront par conséquent être découverts par le joueur lui-même. Ceux souhaitant passer du temps à maîtriser le soft dans ses moindres recoins apprécieront également la grande variété des move lists propres à chaque personnage, la diversité des manipulations nécessaires n'ayant rien à envier à un Street Fighter de la même époque. Même constat pour les combos donnant aux affrontements cette saveur si particulière propre à DBZ.

Aucun combat n'étant perdu avant son terme, les développeurs ont pensé à offrir au joueur en difficulté un dernier bonus susceptible de lui faire renverser la vapeur. Ainsi pourra-t-il, lorsque sa barre de vie passera sous le seuil des quatre-vingt points, déclencher une dévastatrice attaque ultime. La jauge de santé représente d'ailleurs l'un des grands enjeux d'Hyper Dimension puisque ce quatrième épisode marque la disparition de la barre de Ki servant habituellement à alimenter toutes les attaques énergétiques. Ici, chacune d'entre-elles ponctionnera par conséquent directement vos points de vie, d'une manière plus ou moins importante en fonction de leur puissance. Certaines attaques pourront d'ailleurs être chargées sur trois niveaux en maintenant pressée plus ou moins longtemps la touche d'action correspondante. Un Final Flash à pleine puissance occasionnera d'énormes dégâts à l'adversaire, mais laissera son utilisateur vulnérable pendant son chargement et coûtera de précieux points de vie inutilement perdus en cas d'esquive ou de parade. Il sera toutefois possible de recharger sa barre de vie en pressant simultanément les touches Y et B, le procédé rendant cependant là aussi son utilisateur vulnérable.

Pour finir sur le gameplay, soulignons deux nouveautés supplémentaires. La première concerne les batailles rush. Dans le cas où les deux adversaires donneraient un coup identique simultanément, se déclencherait alors une séquence au cours de laquelle celui appuyant le plus rapidement sur A de manière répétée remporterait la victoire et pourrait par conséquent contre attaquer sans que son opposant ne puisse réagir. La seconde préfigure du futur de la saga en offrant une balbutiante gestion de la troisième dimension, puisqu'il est possible de se projeter en arrière plan pour asséner par la suite un coup à son adversaire. Un mouvement des plus utiles, permettant d'esquiver n'importe quelle attaque et d'asséner un coup imparable à son opposant pour peu que l'on respecte un timing précis.

La claque visuelle d'une console parfaitement maîtrisée par les développeurs

Nous l'avons donc vu, les développeurs avaient à cœur d'opérer une profonde refonte du gameplay de la saga avec la sortie de ce quatrième épisode. Pourtant, la plus grosse claque provient bel et bien, non pas de sa jouabilité, mais de son aspect visuel. Dès le premier contact, avant même l'insertion de la cartouche dans la console, le charme opère déjà avec une boite magnifique mettant en scène trois personnages irradiant la puissance et le charisme. Après l'allumage, survient une courte séquence introductive laissant apparaître Shenron, puis un gros plan sur un Goku assez statique, mais incroyablement détaillé. Puis, vient le temps de la première partie, et le charme, loin de se dissiper, se renforce en donnant réellement le sentiment de faire partie intégrante du dessin animé ayant bercé notre enfance.

Chaque personnage a bénéficié d'un rendu d'une finesse incroyable, et d'une animation décomposée à la perfection quel que soit le mouvement réalisé. Tous les détails ont été soignés à l'extrême, poussant même les développeurs à associer une aura différente à chaque personnage. Ici, le générique n'a pas sa place : Goku baignera dans une aura enflammée et bardée d'éclairs caractéristique d'un Super Saiyajin 2, tandis que Buu produira de la fumée et que son alter ego maléfique Kid Buu se frappera la poitrine de ses poings dans une gestuelle que n'aurait pas reniée King Kong. Toutes les attaques énergétiques ont bénéficié du même soin. Oubliez les vagues d'énergies statiques des précédents Butoden : ici, vous admirerez votre attaque se charger petit à petit, avant de déchaîner votre puissance contre votre malheureux adversaire. Et ne parlons même pas des attaques ultimes, justifiant pleinement la difficulté à les réaliser par une classe monstre. Voir Goku enchaîner une transformation en SSJ3, puis achever son adversaire via le célèbre Genkidama ne manquera pas de laisser bouche bée tout fan du manga originel. Même l'écran de sélection de personnage a été fignolé à outrance, allant jusqu'à mettre en scène la transformation du personnage choisi dans une petite animation, et délaissant le sempiternel chronomètre au profit d'un sablier surveillé par le terrible Super Buu. Les fans apprécieront l'effort, tout comme celui concédé sur le choix des arènes qui, bien qu'en nombre assez limité (huit en tout, déclinées chacune en trois variantes se plaçant à différents moments de la journée et modifiant par conséquent l'éclairage), sont pour la plupart des hauts lieux de la saga puisqu'allant du palais de Kami Sama à la planète Namek, en passant par le stade du Tenkaichi Budokai. Sur un plan purement visuel, nous sommes donc face à un sans faute. Il convient cependant de souligner un léger bémol technique, concernant la vitesse globale du titre. Même en soixante hertz dans sa version japonaise, Hyper Dimension peine à retranscrire les combats à cent à l'heure du dessin animé et se montre bien loin d'un Street Fighter II Turbo en termes de rapidité.

Le domaine sonore est également de qualité avec des musiques qui, bien que n'étant pas celles du dessin animé (le doux rêve, aujourd'hui encore inaccessible, de tout fan) rythment pour la plupart parfaitement l'action. Les bruitages sont tout aussi excellents, avec un petit bémol sur celui des auras manquant singulièrement de pêche. Pour accompagner tout cela, la cartouche comporte quelques voix digitalisées apparaissant en fin de combat ou lors de certaines techniques, et bénéficiant là aussi d'une excellente qualité. Sur le plan du contenant, nous sommes donc proches du sans faute et ce quatrième épisode asséna lors de sa sortie un terrible coup de vieux à ses prédécesseurs visuellement parlant.

Un public japonais largement avantagé...

Nous en arrivons donc tout logiquement au dernier point de ce test concernant le contenu du soft. Dans sa version japonaise, Hyper Dimension offrait un mode histoire proposant de retracer les (très) grandes lignes du manga, depuis l'arrivée sur Namek jusqu'à la fin de la saga Boo. Le tout était sujet à de nombreux problèmes, conséquence directe du panel très limité de personnages (dix seulement). De fait, les ellipses scénaristiques étaient nombreuses et des combats importants se trouvaient purement et simplement oubliés, les personnages concernés n'étant pas présents dans le casting (on pensera notamment à Cell contre Gohan). En de nombreuses occasions, il fallait se contenter d'un texte résumant de manière assez grossière les événements survenus entre deux stages. De même, il n'était pas rare de voir des affrontements mettant en scène des personnages très différents de ce qu'ils auraient dû être (incarner Majin Vegeta et affronter Perfect Cell ne manquera pas de faire grincer des dents de nombreux fans). Notons toutefois que ces problèmes de cohérence s'amenuisaient au cours de la saga Buu, la plupart des acteurs disponibles étant issus de cette dernière. Peut être aurait-il été pertinent de recentrer le panel de protagonistes autour d'un arc scénaristique plus restreint, comme La Légende Saien l'avait si bien fait en proposant un enchaînement de combats extrêmement cohérent s'articulant exclusivement autour de la période Cyborgs/Cell. Malgré tout, ce mode story offrait une durée de vie importante tout en s'efforçant d'être fidèle au matériel de départ puisqu'il n'était aucunement obligatoire de remporter les combats perdus par les héros de la Z-team dans le manga. Une défaite malheureuse dans une escarmouche provoquait l'apparition de Krilin proposant un Senzu en guise de continue.

Hélas, la version européenne du soft s'est vue amputée de ce mode histoire et par conséquent d'une grosse partie de son contenu. Ainsi les joueurs du vieux continent durent-ils se contenter de combats simples contre la console ou un ami (offrant un haut degré de paramétrage en termes de handicap), un mode entraînement afin de parfaire leur maîtrise des différents personnages, et enfin la possibilité de jouer des tournois mettant en scène jusqu'à huit joueurs s'affrontant dans des matchs à élimination directe. Un contenu bien pauvre qui, s'il pouvait suffire à satisfaire une bande d'amis fans de DBZ passant des journées entières à se battre aux commandes de leurs personnages préférés, restait bien trop limité pour un adepte lambda des jeux de baston. Idem pour un joueur seul, même si dans son réglage de difficulté maximal le titre offrait un challenge des plus corsés. La raison de cette coupe tient certainement à des difficultés dans le processus de traduction des textes scénarisant l'ensemble. En effet, le japonais utilise énormément les kanjis qui, pour simplifier, rassemblent le sens d'un mot complet en un seul caractère. Difficile donc d'adapter tout cela avec des lettres issues de l'alphabet latin et demandant par conséquent beaucoup plus d'espace à l'écran. Toutefois, la profusion de roms traduites présentes sur Internet montre qu'avec un peu de volonté, les développeurs auraient pu aisément passer outre ces problèmes. A défaut, pourquoi ne pas avoir au moins inclus un mode arcade comme nous pouvions en trouver dans Street Fighter II, Mortal Kombat, ou plus généralement n'importe quel jeu de baston de l'époque ? C'eut été la moindre des choses afin d'offrir un minimum de continuité entre les combats, le seul facteur allant dans ce sens ici étant un compteur totalisant les victoires et défaites de chaque joueur, et apparaissant entre chaque affrontement... Bien maigre consolation...

Conclusion

Malgré une carence criante en matière de contenu, Dragon Ball Z Hyper Dimension ne pouvait, à l'époque de sa sortie, que ravir tous les fans du dessin animé et du manga. Véritable claque visuelle en comparaison de ses prédécesseurs, il témoignait d'une volonté des développeurs de ne pas se reposer sur leurs lauriers comme cela avait pu être fait avec le très moyen Ultime Menace faisant suite au mythique La Légende Saien. Ce quatrième épisode fut d'autant plus important dans l'univers vidéoludique estampillé DBZ qu'il précéda une longue disette européenne, puisqu'il nous faudra attendre la sortie de Budokai sur Playstation 2 six ans plus tard pour avoir droit à un nouveau jeu de qualité se déroulant dans ce même univers. Une bien belle apothéose sur la grande dame au crépuscule de son existence qu'était la Super Nintendo...

Réalisation : 18/20
Gameplay : 17/20
Bande son : 15/20
Durée de vie : 7/20
Scénario : -/20

VERDICT : 14/20


Article publié le 15/08/2015 Jeu testé par Manuwaza