Castlevania- Vampire s Kiss
Section Test.
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21/07/1995
Edité par Konami
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??/09/1995
Edité par Konami
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![](../images_site/euro.jpg)
22/02/1996
Edité par Konami
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Console: Nintendo Super Nes
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Konami
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Super Nes
Vidéo(s) commentée(s): 1
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Scénario
Jusqu’à l’épisode Vampire's Kiss, les scenarii des Castlevania n’ont jamais volé bien haut. Pourtant ils créaient un motif largement suffisant pour décider le joueur à arpenter les sombres recoins du château de Dracula. Ici, encore une fois, l’histoire demeure simple et reprend le prétexte du réveil du comte vampire. Ce dernier ressuscite une énième fois en plein cœur de la Transylvanie et est fermement décidé à se venger de la famille Belmont qui l’a jusqu’à présent éradiqué chaque fois qu’il tentait de propager son influence maléfique. Pour ce faire, il attaque le village non loin, appuyé de ses légions infernales et kidnappe Annet, la fiancé de Richter Belmont, dernier descendant de l’illustre famille chasseuse de vampires, ainsi que la sœur de cette dernière, Maria. Bien entendu, ceci n’est qu’un plan visant à attirer Richter dans sa demeure. Le comte n’aura pas longtemps à attendre car le héros, armé du fouet légendaire de sa famille, n’hésitera pas une seconde à se plonger, comme sa glorieuse lignée avant lui, dans une aventure mortelle mais indispensable!
Gameplay
Dans le domaine du gameplay, Vampire's Kiss est certainement le Castlevania qui connait le plus de débats, possédant son lot de partisans et un lot non moins important de détracteurs. C’est assez rare, car d’ordinaire les épisodes de la saga sont soit unanimement adorés soit unilatéralement détestés. A cela plusieurs raisons. Les adorateurs du titre y voient un très bon Castlevania et ne se préoccupent guère de sa filiation avec l’illustre « Chi No Rondo », épisode culte de la PC Engine. Les autres ne peuvent s’empêcher d’y faire référence et de relever les différences, ce qui peut en effet jouer contre Vampire's Kiss. Mais voyons cela de plus près.
Par rapport aux volumes précédents, celui-ci est le volet des changements aux yeux du « grand public » qui n’a éventuellement connu que les épisodes Nes et Super Nintendo avant lui. Les classiques perdurent et bien entendu nous devrons toujours progresser le long de niveaux parsemés de pièges et d’ennemis. Il faudra toujours sauter, monter ou descendre d’innombrables escaliers et fouetter à tout va des chandeliers pour récupérer des bonus. Les adversaires qui nous feront face devront toujours être éradiqués en couplant un maniement de fouet habile à des projections judicieuses de quelques armes bonus au nombre d’utilisations limité au total de cœurs que nous aurons récupérés. Les changements s’opèrent en réalité sur quelques détails de calibrage de la jouabilité et sur la présence d’une super attaque. Commençons par le plus simple, à savoir cette dernière. Celle-ci s’effectue le plus simplement du monde en récupérant une des armes secondaires, hache, montre, croix ou dague, et en appuyant sur le bouton X. Il est possible de répéter cette attaque aussi longtemps que le nombre de cœurs le permet. C’est une attaque très puissante et vous verrez dans la section durée de vie à quel point elle influence le déroulement d’une partie.
Légèrement plus complexe, l’ensemble des retouches de gameplay concerne aussi bien les sauts que les armes subalternes. Autrefois Castlevania imposait de connaître leurs emplacements et de les choisir avec soin, en connaissance de cause parce qu’on avait par exemple affronté plusieurs fois un boss sans succès avec la hache et que la croix boomerang semblait plus indiquée. Il fallait opérer un choix dans la mesure où ramasser une arme, c’était abandonner la précédente. Avec Vampire's Kiss, ce choix n’est plus. On pourra posséder une fiole d’eau bénite et ramasser une dague pour finalement changer d’avis et en revenir à notre fiole. Il faudra bien évidemment aller assez vite puisque les objets disparaissent après quelques secondes, mais cela reste une possibilité et on pourra s’en servir de temps à autre pour se frayer un chemin via une arme plus adaptée à la situation que celle que nous portions, en alternant rapidement les ramassages pour au final terminer par reprendre notre arme fétiche. C’est une subtilité qui au cours du jeu ouvre bien des portes! Les sauts peuvent désormais se faire sur les escaliers, soit pour sauter depuis eux soit pour sauter sur eux. Il suffit dans ce dernier cas d’appuyer sur une diagonale pendant le saut. C’est là aussi un point qui influe grandement sur la durée de vie, nous en reparlerons donc dans cette section.
Enfin, et contrairement à Super Castlevania 4, il n’est plus question ici d’orienter ses coups de fouet. Nous ne pouvons plus les diriger qu’en avant et en arrière. C’est un point que regrettent certains joueurs mais il permet au moins de retrouver le lancer traditionnel d’armes secondaires en appuyant sur le haut de la croix de direction et le bouton d’attaque. A mon sens c’était là un point plus important de l’esprit de la série. D’une manière générale, le rythme imposé à ce Castlevania est plus nerveux que celui de ses aïeuls. Tout est fait pour jouer assez vite et privilégier une action soutenue. Je ne suis pour ma part pas réfractaire à un peu de changement, surtout qu’ici il est effectué avec assez de subtilité pour ne pas tomber dans l’écueil du changement pour le changement.
Durée De Vie
Nous touchons là un point sensible de cet Akumajou Dracula XX! Le titre en lui-même est du niveau d’un Super Castlevania 4, comprenez relativement facile comparé à ses ancêtres. Seuls les derniers niveaux poseront réellement problème. Nous mentionnions plus haut la présence d’une super attaque et de sauts sur les escaliers comme influençant directement la durée de vie. Ces ajouts agissent en effet de manière tangible sur cette dernière dans le sens d’un drastique raccourcissement de l’expérience de jeu. Il va de soi que pouvoir « atterrir » directement sur des marches permet d’utiliser des trajectoires optimisées pour progresser. Nous pouvons ainsi éviter pas mal d’ennemis et en particulier dans les stages verticaux, parcourir assez vite quelques hauteurs. Il est vrai aussi que cette technique, utilisée de façon répétée, est plus particulièrement destinée à ceux qui connaitraient déjà bien le jeu car comme chacun sait, on aura toujours beaucoup plus tendance à jouer lentement en prenant le temps de la découverte et de la prudence lors des premiers « runs ». Il n’empêche que pour quiconque un tant soit peu méticuleux et technique, cette façon de sauter raccourcira le jeu. Ce n’est pourtant pas dramatique et nous ne parlons là finalement que de parvenir un peu plus simplement à certains emplacements. Il faudra toujours lutter contre le « level design » véritablement bien trouvé, associant une présence ennemie et des pièges parfois retors. Ce que je mentionne là comme un défaut n’en est pas véritablement un car il est évident que les développeurs avaient d’origine inclus cette possibilité dans Chi No Rondo, pour dynamiser un rythme auparavant plus « réfléchi ».
Plus ennuyeuse, l’attaque spéciale est par contre bien une plaie, une scarification au fer rouge dans la chair de la durée de vie, rien de moins! C’est bien simple, il est très facile de récupérer suffisamment de cœurs pour parvenir jusqu’à n’importe quel boss la jauge pleine ou très bien remplie. Dès lors que seule une quinzaine de cœurs suffit à déclencher la furie de Richter, vous comprendrez que les boss en question ne durent bien souvent que quelques secondes, chaque super attaque grignotant une bonne partie de leur barre de vie, pour peu qu’on prenne soin d’appuyer sur le bouton X uniquement quand ils sont bien à côté de nous en plein milieu de l’écran pour maximiser les dégâts. Nous pourrions dire que rien ne nous oblige à l’utiliser mais nous perdrions là un élément du gameplay! Utilisation ou non utilisation sont dans les deux cas une aberration! En dehors de cet aspect que je considère pour ma part comme une faute grave dans la conception du titre, la durée de vie est très satisfaisante. Il aurait simplement mieux valu conserver l’idée de la version PC Engine et n’octroyer cette attaque qu’après obtention d’un livre comme arme secondaire. Cette technique aurait ainsi été limitée par nos choix.
Le jeu offre en plus trois fins différentes. Elles ne sont pas forcément très enthousiasmantes puisque seule une image changera dans le générique de fin mais obtenir ces images demandera une exploration répétée des niveaux car comme le mentionne l’introduction du jeu, Richter devra sauver et sa fiancée et sa « belle-sœur ». Celles-ci étant cachées dans les niveaux, une petite replay value s’offre au joueur exigeant. Il est par contre dommageable de n’avoir pas intégralement repris le concept de Rondo Of Blood et n’avoir inclus Annet et Maria qu’à des fins de recherches. Avoir gardé d’une part la possibilité d’incarner Maria et surtout offrir de nombreux embranchements cachés aurait certainement transféré une bonne partie des détracteurs dans le camp des amoureux du jeu!
Réalisation
Un excellent titre de ce côté-là aussi! C’est bien simple, d’entrée de jeu nous sommes servis question ambiance! L’introduction en images dessinées est assez intéressante d’un pur point de vue artistique, graphique, à la fois éloigné et proche d’un style gothique. Elle s’éloigne complètement du jeu référence pour acquérir un style propre, ce qui peut être perçu comme une bonne chose. Mais ce qui reste le plus étonnant dès qu’une partie commence, ce sont les graphismes et la mise en scène. Sur fond de village en flammes, Richter éradique des ennemis aux sprites énormes et terriblement bien animés. Tout le jeu sera ponctué de détails graphiques et d’adversaires du plus bel effet! Quelques parallaxes donnent une sensation de profondeur aguichante, j’ai personnellement un faible pour le passage du « Castle Keep » présent dans tous les titres et qui ressort ici merveilleusement bien. Les catacombes avec leur vue vers le fond des grottes ou le lac souterrain sont également à citer dans les environnements non seulement attrayants au niveau de la jouabilité mais surtout du point de vue de leur seule beauté! Les différences avec Chi No Rondo deviennent si flagrantes qu’on peut difficilement continuer de parler de jeu identique et il faut plutôt y voir un remake ayant sa propre personnalité. Je disais que la mise en scène était travaillée et je le maintiens mais notez toutefois qu’une comparaison avec son ainé, laisserait Vampire’s Kiss perdant en ce qui concerne la mise en scène des personnages. Il est dommage de ne pas avoir repris par exemple la phase de prologue où Richter, debout sur un carrosse, fait connaissance avec la Mort.
Bande Son
Majoritairement rock, elle reprend les orchestrations habituelles en leur insufflant encore une fois une nouvelle personnalité. C’est une habitude dans chaque épisode et nous jouerions presque pour simplement découvrir quels seront les nouveaux accords! Tantôt mélancolique, tantôt puissante, la bande son de ce Castlevania n’a pas à rougir de ses tentatives parfois osées, j’adore!
Conclusion
Un jeu excellent, et un excellent Castelvania! Peu connu, parfois critiqué à cause de ses choix, notamment celui de ne pas reprendre le système d’orientation du fouet de Super Castlevania 4 et l’abandon de certaines caractéristiques de Chi No Rondo. En ce qui me concerne j’adore ce titre et s’il n’est pas le meilleur de la longue saga de Konami, il sait remplir son rôle et se maintenir en très bonne place sur le podium des titres un peu différents, qui ont une vraie personnalité! Mais quoi de plus normal quand on sait d’où vient le jeu?
Histoire: 14/20
Graphismes: 17/20
Gameplay: 13/20
Durée de vie: 15/20
Bande son: 17/20
VERDICT : 16/20
Article publié le 17/04/2012
Jeu testé par Tanuki