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Wrath Of The Black Manta

Section Test.


Ninja Cop Saizou
17/11/1989
Edité par Taito Corporation
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Wrath of the Black Manta
??/04/1990
Edité par Taito Corporation
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Wrath of the Black Manta
24/01/1991
Edité par Taito Corporation
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Console: Nintendo Nes
Genre:Action
Développeur: Taito Corporation
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Nes

Photo de la boite de Wrath Of The Black Manta
Wrath Of The Black Manta, capture d'écran Wrath Of The Black Manta, capture d'écran Wrath Of The Black Manta, capture d'écran
Si comme moi vous avez atteint la trentaine, alors vous avez toutes les chances d’avoir connu quelques films de Ninja durant les fabuleuses années 80 ! Souvenez-vous, nous parlons de ces films dans lesquels un Ninja œuvre pour la justice en combattant gangs, mafia ou même gouvernement corrompu. Il s’agissait de films assez kitsch, souvent mal réalisés, tous un peu semblables dans le déroulement mais qui se regardaient avec une espèce d’attachement impossible à éviter. C’est ce que nous appellerions dorénavant des « Nanars » ! Et bien il faut savoir qu’il existe pas mal de petits jeux sans prétentions reprenant le concept ! Si parmi les jeux de Ninja nous trouvons les titres plus ou moins sérieux, ou se prenant au sérieux, avec des phases d’action dynamiques dans des décors urbains ou au contraire des jeux plus typés « historiques/ folklore », plus lents mais dotés d’univers traditionnels, il faut savoir qu’une seconde catégorie se veut plutôt « nanar ». C’est d’un de ces titres dont nous allons parler ci-dessous. Lisez jusqu’au bout, je vous donnerai quelques anecdotes plutôt sympathiques en fin d’article !

Scénario : non significatif

Qu’ils soient de l’une ou l’autre des catégories annoncées, les jeux de Ninja n’ont jamais beaucoup eu de scénario. Leur provenance directe de l’arcade ou leur conception sur consoles de salon assez anciennes avec tout ce que ça sous-entend, faible capacité, faible mémoire, faible budget et équipe réduite, n’ont jamais véritablement contribué à l’essor d’une trame scénaristique digne d’un Pulitzer ! Mais en même temps, « qu’est-ce qu’on s’en fiche » dirais-je ! Le but étant le fun et l’action, une simple ligne directrice était bien suffisante et c’est une ligne de cette sorte qui est proposée avec Wrath Of The Black Manta. Black Manta, notre justicier en habit de nuit violet, est contacté par son maître. Celui-ci lui révèle que les nombreuses disparitions d’enfants dont tout le monde parle depuis quelques temps sont en fait l’œuvre d’une organisation criminelle. Taro, enfant qu’ils connaissent tous, deux fait partie des victimes ! En tant qu’individu surentrainé et spirituellement éduqué dans une morale de charité et de justice, la Mante Noire n’hésite pas une seconde et se charge, d’une part de retrouver les enfants, et d’autre part de faire cesser les activités de celui ou ceux derrière tout cela. De fil en aiguille Attention Spoiler Notre Ninja intrépide apprendra que ces enfants devaient subir un lavage de cerveau afin de devenir des drogués et des dealers pour le compte d’une organisation se revendiquant plus puissante et influente que les mafiasFin du Spoiler.

Vous le voyez, côté scénario, nous sommes dans le finalement très classique. C’est une trame qui remaniée de temps à autre par-ci par-là sert encore de nos jours comme par exemple avec les derniers Ninja Gaiden Xbox. Il n’en reste pas moins que tout cela a peu d’importance et ne constitue réellement pas un aspect capital du jeu, tout juste une sucrerie qu’on appréciera à sa juste valeur chaque fois qu’on nous la donnera. Pas de note donc !

Gameplay :11/20

Quand on dit Ninja, à quoi pense-t-on immédiatement ? Pour ma part je citerais trois éléments : la furtivité, le sabre, les Shurikens. Il est très certainement possible d’y ajouter quelques éléments plus ou moins mystiques comme la magie ou les capacités physiques hors normes tels les sauts d’une hauteur incroyable ou le fait de marcher sur l’eau ou les murs. Wrath Of The Black Manta reprend l’essentiel des images d’Epinal et nous donne un Ninja versé dans la magie et les Shurikens mais somme toute assez ordinaire du côté physique et ne maniant pas le sabre ! Il nous sera donc possible d’attaquer en projetant quelques étoiles de Ninja bien tranchantes et d’utiliser différentes techniques spéciales mais nous ne marcherons ni sur l’eau, ni sur les murs, pas plus que nous ne courrons ou progresserons dans l’ombre pour des exécutions fourbes et silencieuses. Le lancer de Shurikens, qu’on pourra faire debout ou accroupi, est très efficace puisqu’il éliminera les ennemis bleus ou verts en un toucher et les rouges en deux. Il se fait d’une simple pression sur le bouton B. Les boss demanderont bien évidemment d’être percutés plusieurs fois avant d’être vaincus mais le seront en les touchant de la même façon ou en utilisant les techniques spéciales dont je vous parlais il y a peu.

Avant chaque niveau il nous sera offert de sélectionner nos arts parmi ceux que nous avions dès le départ, ou que notre maître nous aura transmis après chaque défaite de boss. Au total ce seront dix magies réparties dans quatre catégories qui nous seront accessibles. En fait de catégories, il s’agit simplement de groupes d’attribution sur les touches de la manette. Pour effectuer l’une d’elles il faudra soit maintenir le bouton B appuyé seul, soit le maintenir tout en imprimant une orientation sur la croix de direction. En récapitulant, avec la simple pression maintenue du bouton et avec le haut, le bas, la gauche ou la droite, ce sont bien quatre techniques qui seront utilisables. Je dois dire que si l’idée est bonne et peut-être même essentielle dans ce type de jeu, je n’y ai pas trouvé mon compte ! La faute d’une part à une efficacité vraiment bonne du simple lancer de Shuriken et du manque relatif de challenge d’autre part. Manque de difficulté qui ne nous oblige pas à maitriser les arts proposés pour espérer venir à bout d’environnements. La plupart du jeu se déroule finalement en sautant aux moments opportuns puis en décochant une ou deux étoiles d’acier meurtrières.

Réalisation :10/20

En commençant le jeu, on est assez surpris. Pas forcément impressionnés, mais surpris de ce qui s’annonce. On se dit que la mise en scène est plutôt attrayante et que le déroulement somme toute classique est plutôt un gage de qualité. On élimine quelques ennemis, on progresse et on trouve ici des portes, là des lettres. Les lettres sont des messages laissés par Taro qui fut apparemment « trimballé » d’un endroit à un autre au cours de son kidnapping. Les portes, elles, sont celles des entrepôts. Faisant partie du Gameplay mais jouant sur la durée de vie, je vous parlerai dans cette section de ces deux éléments, pour l’instant abordons l'aspect réalisation, en même temps que le reste. Les portes donc, vous l’avez compris, nous permettent d’entrer dans les entrepôts ou même parfois dans des arrières cours ou ruelles. Là, indéniablement on pense que c’est une très bonne chose et que la réalisation, pour le coup, bénéficie d’un petit plus. De saut en élimination nous progressons dans le premier niveau et si l’ensemble du trajet n’est pas d’une variété effarante on ne s’y ennuie pourtant pas. Le boss vaincu nous partons pour le second lieu de notre aventure et encore une fois nous y sommes surpris. D’office un petit passage nous bloque et nous oblige à comprendre qu’il faudra subtiliser un cerf-volant de combat pour rallier le prochain point de notre lutte contre le mal. Jusque là tout est plutôt « enchanteur » toute proportion gardée avec les canons du genre cependant.

Mais là où le bât blesse, c’est que la variété promise semble s’arrêter à ces deux premiers niveaux ! Et ce, dans tous les domaines : graphique, sonore et de la jouabilité ! On se rend très vite compte au cours du jeu que les ennemis se comptent sur les doigts d’une main, ils doivent être six si l'on tient compte des variations de couleurs. Nous rencontrerons donc les sempiternels sbires de base bleus, les sbires un peu plus costauds rouges qui demanderont deux touches pour être éliminés, deux types de soldats œuvrant pour la CIA qui est impliquée dans le trafic de drogue de l’organisation contre laquelle nous luttons et deux catégories de Ninja qui ne semblent différer que par leur couleur. C’est peu ! Il faut bien entendu ajouter les boss mais leur apparition étant très courte sur l’étendue du jeu, ils ne sont pas un élément de réel renouveau. Les pièces dont je parlais précédemment, les entrepôts et autres ruelles sont victimes de la même limitation graphique. On finira par comprendre qu’au plus ils ne doivent être que trois et utilisant toujours les mêmes motifs et paternes d’attaques concernant les ennemis qui les gardent. En fin de compte même si la réalisation n’est pas mauvaise bien qu’un peu triste au niveau des coloris et du level design, elle finit par lasser. C’est véritablement dommage car on se rend compte lors du dernier stage par exemple que les développeurs avaient quand même quelques idées lorsqu’on utilise entre autres des ascenseurs dans lesquels notre personnage devient visible à travers une vue en fil de fer, ceci permettant de jouer quelques instants à un petit jeu de tir façon Operation Wolf. De même la progression de l’histoire par l’introduction de quelques cut scenes inter-niveau ou de l’interrogatoire des mécréants rouges pouvait elle laisser entrevoir un potentiel mieux exploité.

Bande Son : 8/20

Comme je disais, répétitive. Là aussi c’est assez dommage car les premiers instants pouvaient laisser espérer beaucoup plus. Finalement je serais incapable de vous dire s’il y a du renouveau mais en toute sincérité s’il y en a je ne l’ai pas remarqué, ce n’est généralement pas bon signe !


Durée De Vie :9/20

Quand j’avais joué à ce titre, ayant peut être vingt ans de moins, je l’avais trouvé raisonnablement difficile. Je me souviens qu’il m’avait demandé plusieurs semaines pour en venir à bout. Lors de ma nouvelle partie je n’ai utilisé que quelques heures, et encore en prenant mon temps, pour le terminer. Alors ayant toujours gardé l’habitude de jouer rétro j’ai conservé les acquis que les générations de jeux actuels nous font perdre et je terminerais peut-être plus vite que d’autres, moins entrainés, ce genre de softs mais je pense tout de même qu’il est en fin de compte assez facile pour peu que l’on fasse attention à visiter toutes les salles disponibles ! Le jeu s’orientant sur la libération d’enfants détenus captifs, il faudra en effet visiter chaque recoin du jeu pour les trouver. Leur libération ne semble pas apporter de bonus mais tout comme pour les lettres de Taro dont je vous parlais dans le paragraphe sur la réalisation, ils révéleront l’emplacement de passages secrets dans le jeu.

Pourquoi alors disais-je que visiter chaque salle rend le titre plus facile alors que cela semblerait le rallonger un peu au contraire ? Et bien tout simplement parce que dans la majorité des cas, ces salles sont occupées par trois ennemis. Deux déjà sur place et un qui intervient, une fois les deux premiers morts, par la porte que nous avons nous-même empruntée. Non seulement ces individus sont toujours postés de la même façon mais en plus bougent-ils toujours à l’identique ! Il devient alors très rapidement acquis de se déplacer immédiatement vers la droite pour les salles ou la gauche pour les entrepôts en entrant jusqu’à ce que le premier malfrat nous tire dessus, moment où il faut se baisser et à son tour tirer mais pour éliminer l’enquiquineur et son « petit copain » qui vient de sauter pour le rejoindre. Tout se passe très vite ! Le troisième larron entre en scène, il n’a aucune chance de faire quoi que ce soit et son exécution finale nous permet ainsi de récupérer plusieurs barres de santé sur notre jauge qui en compte huit au maximum et pour laquelle chaque coup qui nous est porté nous en supprime une. Quand on sait que les pièces peuvent être visitées plusieurs fois de suite et que certaines, vides d’ennemis comportent un bonus régénérateur d’office, on comprend pourquoi être assidu dans leur visite nous rend le titre d’une grande facilité !

Les boss subiront de même notre colère et ce avec le plus simple stratagème une fois la technique de l’invisibilité acquise ! Plus que les arts de projections de feu, de tonnerre ou de dissimulation dans la terre telle une araignée, cette invisibilité nous fera nous promener, puisque les ennemis ne nous voyant plus ne pourront tout simplement plus nous toucher !

Je terminerai en disant que malgré tout il peut être intéressant d’incarner Black Manta le temps de quelques parties supplémentaires pour découvrir tous les passages secrets du jeu. Car si les enfants et les manuscrits nous en révèlent un bon nombre, certains restent à découvrir. Malgré tout cela n’apporte pas grand-chose si ce n’est le sentiment de ne pas avoir bâclé le jeu et la durée de vie ne s’en verra pas augmentée outre mesure, les cinq niveaux constituant le jeu ( soit New York que nous visiteront deux fois en des lieux différents, Tokyo, Rio de Janero et l’immeuble de l’organisation) étant trop peu nombreux compte tenu de la difficulté du jeu.

Petit interlude culturel

Wrath Of The Black Manta est en réalité le titre occidental d’un jeu Japonais nommé Ninja Cop Saizou. Le jeu fut certainement modifié pour suivre la tendance des titres de kung-fu et autres arts martiaux aux élans « bucoliques » dirons-nous. La Mante Noire sonnait certainement plus exotique et art du combat que le titre original aux yeux des responsables marketing d’alors. D’une certaine façon ceci ajoute au côté Nanar ! La jaquette US est certainement celle mettant le plus en avant l’inspiration film dont je vous parlais en introduction  tandis que la version Européenne reste assez classieuse avec un côté Manga avant l’heure.



Wrath Of The Black Manta



Mais il faut savoir que ce ne sont pas seulement le titre et les jaquettes qui furent modifiés ! Le contenu même est différent. Les cut-scenes connurent une seconde jeunesse en franchissant les barrières du Japon. Je parle de seconde jeunesse car pour une fois nous n’avons pas forcément perdu au change même si notre version est pour le coup plus passe-partout ! Comparez donc ci-dessous les visuels !

Wrath Of The Black Manta


Wrath Of The Black Manta


Wrath Of The Black Manta


Malheureusement la modification ne s’est pas arrêtée à une amélioration graphique en certains points, nous avons perdu un niveau au passage, et surtout perdu en difficulté. Il suffit de voir le premier boss de fin qui ne jette plus de projectiles avec ses mains chez nous et la rapidité générale de l’ensemble Japonais un peu supérieure pour s'en convaincre. Perdue également l’obligation de refranchir les boss un à un avant d’affronter le dernier. En parlant de celui-ci, la version Japonaise nous opposait un vaisseau spatial avant de faire venir un alien ! Nous sommes loin du simple EL TORO et vous l’aurez compris, le scénario n’a plus rien à voir non plus. Pour cette publication US/Euro, Taito a vogué sur l’air du temps préconisant de rappeler aux jeunes de ne pas toucher à la drogue. Cela vous rappellera sans doute le « winners don’t use drugs ! »

Wrath Of The Black Manta



Wrath Of The Black Manta



Wrath Of The Black Manta


Enfin, la bande son que je disais être assez anonyme dans la version occidentale est légèrement plus remarquable en version originale.

Conclusion : 10/20

Avec tout ce que j’ai dit de ce jeu, notre Ninja n’est-il pas rhabillé pour l’hiver ? Et bien je dirais «pas forcément »! J’avais pris du plaisir avec ce jeu dans les années 80 et j’en ai repris cette fois-ci ! Pas très longtemps il est vrai mais suffisamment pour ne pas en tirer la conclusion que le titre est mauvais. Il est certes répétitif et nous passerons le plus clair de notre temps dans des environnements à peine différents mais nous y progressons avec une bonne volonté qui montre que le charme opère ! Il s’agit donc sans aucun doute d’un jeu sans prétention, oubliable peut être mais pour lequel on pourra ressentir de la sympathie. Un « bon p’tit jeu » quoi. Par souci d’impartialité et au vu de ses caractéristiques je pense que lui attribuer la moyenne sera assez juste !


Article publié le 19/04/2011 Jeu testé par Tanuki