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The Legend of Zelda

Section Test.


Zelda no Densetsu 1 : The Hyrule Fantasy
19/02/1994
Edité par Nintendo
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The Legend of Zelda
22/08/1987
Edité par Nintendo
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The Legend of Zelda
15/11/1987
Edité par Nintendo
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Console: Nintendo Nes
Genre:Action/Aventure
Développeur: Nintendo
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Nintendo Game Boy Advance- Nintendo Gamecube- Virtual Console WII-
Vidéo(s) commentée(s): 1
Photo de la boite de The Legend of Zelda
The Legend of Zelda, capture d'écran The Legend of Zelda, capture d'écran The Legend of Zelda, capture d'écran
Avez vous déjà basculé hors de la réalité en jouant à un jeu vidéo? Vous êtes vous déjà retrouvé à perdre la notion du temps, jouant encore et encore jusqu'à l'apparition de l'écran final d'un titre? Vous êtes-vous déjà émerveillé devant un soft, à tel point que l'appellation « œuvre d'art » vous paraisse la seule susceptible de retranscrire l'émotion ressentie le pad entre les mains? Non? Pauvre de vous, vous n'avez donc jamais joué à un épisode de la saga Zelda! Préparez vous à embarquer pour un voyage mêlant émerveillement et féérie, le temps d'un test qui sera, je l'espère, à la hauteur du jeu dont il traite...

Vous l'aurez compris, il est ici question de The Legend of Zelda, tout premier épisode d'une saga culte sorti fin 1987 sur nos chères NES européennes. Produit de la fertile imagination d'un certain Shigeru Miyamoto, ce titre hors du commun était appelé à devenir l'un des principaux facteurs du succès de la NES qui écrasera la concurrence en régnant sans partage sur le marché des consoles de salon pendant de longues années. Il est en effet de notoriété publique que le succès d'une machine passe plus par la richesse et la qualité de sa ludothèque, que par sa puissance matérielle pure. Ce sont donc des titres comme Tetris, Mario Bros, Donkey Kong ou encore Zelda qui ont fait de la 8 Bits de Nintendo la reine de l'époque, dans une période où le jeu vidéo traversait pourtant une crise d'une gravité sans précédent...


Premier contact avec le jeu

On aura beau dire que l'habit ne fait pas le moine, il n'en est pas moins que l'on remarque tout de suite que l'on est en présence d'un jeu d'exception, et ce dès le premier contact avec le packaging du titre. La boite de ce dernier arbore fièrement un blason composé de quatre parties, l'une d'entre elles laissant apparaître un fragment de la magnifique cartouche dorée placée à l'intérieur. C'est donc avec le plus grand soin, et le sentiment de tenir un inestimable trésor entre ses mains que l'on insère presque religieusement le jeu dans sa chère NES, pour enfin presser la clé de la porte des rêves, à savoir le bouton power. Et là, le charme opère instantanément, au moment précis où se déclenche un court résumé de l'histoire sur un fond musical concocté par le grand Koji Kondo, qui ne manquera pas d'arracher une larme à tous les nostalgiques! Et c'est bien là que commence la longue liste de choses faisant de The Legend of Zelda un jeu hors du commun, à savoir un scénario certes linéaire et peu mis en valeur tout au long de l'aventure, mais s'appuyant sur un univers d'une richesse sans équivoque et poussant le joueur à se surpasser pour en savoir plus. Voyez plutôt.

L'action prend place dans un lointain royaume baptisé Hyrule, gouverné par la sage et bienveillante princesse Zelda. Cette dernière est également la gardienne de la Triforce, artefact contenant la puissance des dieux. Un beau jour, le maléfique Ganon, prince des ténèbres de son état, tenta de s'emparer de cet objet pour dominer le monde et assouvir sa soif de pouvoir. Fort heureusement, la princesse Zelda eût le temps avant sa capture de diviser ce dernier en huit fragments, qu'elle dispersa aux quatre coins d'Hyrule pour éviter qu'il ne tombe entre les mains de Ganon. C'est maintenant à Link, un courageux garçon, qu'incombe la lourde tâche de retrouver les huit fragments afin de se servir du pouvoir de la Triforce pour libérer la princesse Zelda, et vaincre le terrible Ganon... Plus qu'un jeu vidéo, The Legend of Zelda est un conte, une histoire mêlant féérie et onirisme. Le tout est certes basé sur une énième princesse à sauver, mais on sent néanmoins qu'il y a bien plus que cela, la faute à une ambiance bien particulière qui nous plonge sans ménagement dans le magique royaume d'Hyrule...

Un gigantesque royaume d'Hyrule

La première grosse surprise survient dès la découverte dudit royaume, dont la taille impressionnante bouleversait tous les standards à l'époque de sa sortie. Le monde extérieur s'étend ainsi sur une vaste zone de seize écrans sur huit (soit 128 e², unité copyrightée made in manu destinée à mesurer les zones de jeu présentes dans les titres sans scrolling), pour une dimension colossale faisant de son exploration un travail de longue haleine, à fortiori compte tenu du nombre d'adversaires peuplant les différentes parties de la carte (mais nous y reviendrons un peu plus tard dans ce test). Au début du jeu, le joueur n'aura accès qu'à une infime partie de la carte, mais pourra au fil des items récupérés la découvrir petit à petit pour finalement en explorer les moindres recoins. En effet, des objets bien spécifiques seront indispensables pour se frayer un passage à certains endroits, comme la flamme permettant de bruler des arbres, le bracelet de force dévolu au déplacement de rochers, ou encore le radeau rendant possible la navigation en eaux peu profondes.

La grande force de ce royaume d'Hyrule réside également dans la variété des environnements visités. Jamais le joueur ne ressentira la moindre impression de redondance en passant d'un écran à un autre, tant les décors varieront du tout au tout à chaque déplacement. On alternera donc désert aride, forêt sinistre, plages ensablées, montagnes vertigineuses et autres plaines verdoyantes pour un dépaysement de tous les instants, le tout basé sur une modélisation de haute volée permettant de reconnaître instantanément chaque élément du décor. A ce monde extérieur s'ajoute une petite dizaine de donjons dont la taille ne fera que croitre au fil des heures de jeu, pour finalement atteindre des sommets comme on n'en avait jamais vus au milieu des années 80! Ainsi, si le tout premier donjon se composera de « seulement » dix sept pièces, ce ne sont pas moins de cinquante cinq salles que le joueur devra explorer dans le neuvième et dernier donjon! Enfin, s'ajouteront à ces différents lieux des passages secrets divers et variés situés aux quatre coins du royaume. A l'époque de la sortie du jeu, trouver l'un de ces derniers tenait du miracle. En effet, comment savoir que poser une bombe à cet endroit précis va ouvrir une porte menant à une grotte? Comment savoir que bruler tel arbre va dévoiler un escalier menant à un souterrain? Le monde de Zelda est littéralement parsemé de passages plus ou moins bien cachés, qui peuvent permettre de récupérer de précieux objets, ou tout simplement de traverser Hyrule plus facilement. A une époque où Internet n'en était qu'à ses balbutiements, on devait ainsi bien souvent s'en remettre au hasard et à la chance pour dénicher les innombrables secrets contenus dans le jeu. On se surprendra donc à délaisser la noble quête visant à libérer la princesse en vainquant Ganon, afin d'explorer cette vaste carte, errant sans but pour le simple plaisir de découvrir de nouveaux lieux et de nouveaux adversaires...

Un challenge à la hauteur...

Car ne commettez pas l'erreur de penser que seuls les donjons contiennent des créatures susceptibles de vous faire passer de vie à trépas! La carte du monde regorge d'ennemis parfois redoutables, et surtout en très grand nombre. Il arrivera ainsi parfois qu'un écran contienne une dizaine de monstres, dont la complémentarité pourra vous poser de sérieux problèmes. Ainsi, se débarrasser d'adversaires résistants tout en évitant le tir croisé d'autres ennemis lanceurs de projectiles n'aura rien de simple, et votre réserve de cœurs fondra bien souvent comme neige au soleil. Par ailleurs, la grande variété dans les ennemis rencontrés contraindra le joueur à s'adapter à des situations diverses et variées, en abordant chaque combat d'une manière totalement différente.

Dans les donjons, le constat est encore plus alarmant compte tenu de l'aspect exigu de certaines pièces, et de la présence de pièges parfois plutôt traitres rendant la tâche un peu plus ardue encore. Rester en vie en affrontant une demi-douzaine d'adversaires intouchables de face est un exploit constituant à lui seul un sacré ajout sur le CV d'un gamer. Pour ne rien arranger, les boss sanctionnant lesdits donjons ne laisseront aucune chance au joueur moyen ayant déjà perdu la moitié de sa santé avant même d'atteindre la salle fatidique. Afin d'être dans les meilleures dispositions pour affronter le boss, mieux vaudra explorer la zone de fond en comble afin de collecter des objets qui seront utiles à court (la carte et la boussole permettant de se repérer dans ce dédale labyrinthique) ou long (armes, équipement...) terme. Vous l'aurez compris, la difficulté et le challenge sont clairement au rendez vous ce qui ne manquera pas de propulser la durée de vie déjà conséquente vers des sommets rarement atteints à l'époque.

...garant d'une durée de vie conséquente

En effet, terminer l'aventure en ligne droite sera d'ores et déjà synonyme de longues heures passées devant votre chère NES, compte tenu de la taille des zones à parcourir et du nombre d'adversaires à vaincre. Une fois Ganon vaincu, la quête de l'ami Link ne s'achèvera pas pour autant puisqu'une seconde aventure sera proposée au joueur. Pour l'occasion, ce dernier se verra confronté à une carte du monde et à une topologie des donjons différente, et surtout des pièges plus diaboliques encore dans ces derniers. Le meilleur exemple me venant à l'esprit n'est autre que la présence de « faux murs ». Ceux-ci ne seront parfois traversables que dans un seul sens par le joueur, ce qui ne manquera pas de rendre les donjons plus labyrinthiques encore et bien plus difficiles à terminer sans passer de vie à trépas. La seconde quête est certes relativement similaire à la première, notamment au niveau du scénario qui n'a pas bougé d'un iota, mais la prolongation de l'aventure ne manquera pas de séduire tous les fans désireux de prolonger l'expérience en se lançant le défi de terminer le jeu doté d'une difficulté supérieure.

Compte tenu de la longueur de l'aventure, il eût été impensable de ne pas inclure un système de sauvegarde à la hauteur. Là encore, Zelda se démarque de la concurrence! Exit le système de mots de passe si cher aux jeux de la génération 8 bits. Le soft de Nintendo se base sur la présence d'une pile de sauvegarde directement dans la cartouche, permettant de reprendre la partie à l'endroit exact où elle avait été laissée, et ce sans perdre le moindre item de l'inventaire. Compte tenu du nombre d'objets disponibles dans ce dernier (nous y reviendrons dans la partie dévolue au gameplay), il eût été impensable d'en rester à l'obsolète système de passwords qui auraient dû comporter au moins une centaine de caractères pour pouvoir prendre en compte toutes les combinaisons possibles de l'inventaire du joueur. Toujours est-il que Zelda marque ainsi l'avènement d'un système qui sera abondamment utilisé pendant toute la période 16 bits, jusqu'à l'arrivée des consoles utilisant le support CD (en lecture seule, et nécessitant donc un système de sauvegarde sur un support externe au jeu). La présence de ce système révolutionnaire aura pour effet de mettre un termes aux limites imposées aux développeurs à l'époque, leur permettant de donner libre cours à leur imagination et de nous offrir un jeu d'une richesse et d'une longueur sans précédent...

Un gameplay novateur et efficace

Mais un tel contenu n'eût été qu'un pisaller sans un gameplay à la hauteur des ambitions du soft. Que les plus pessimistes se rassurent, ce dernier tient la dragée haute aux jeux les plus populaires de l'époque, en offrant un savant mélange entre action et aventure, inédit à l'époque. Contrairement à la plupart des titres 8 bits, The Legend of Zelda se présente donc en vue du dessus (caractéristique qui sera momentanément abandonnée dans le second épisode, pour revenir en force dans le magnifique A Link to the Past). La conséquence en matière de gameplay est immédiate : là où des titres comme Megaman ou Mario Bros (pour ne citer que les plus prestigieux) ne proposaient que des mouvements sur un plan horizontal, le soft de Miyamoto nous propose des déplacements beaucoup plus permissifs avec une intelligente gestion de la profondeur. Le joueur dirige donc Link via la croix directionnelle, tandis que la touche A sera dévolue à l'épée, et la touche B aux items. Attardons nous quelques lignes durant sur ce maniement de base...

Dès les premières secondes de jeu, le joueur se verra attribuer une épée en bois d'une puissance toute relative, mais qui suffira néanmoins pour débuter l'aventure et mener à bien ses premiers combats. Par la suite, il sera possible d'acquérir deux autres épées, chacune doublant la puissance d'attaque du personnage par rapport à la précédente. Un simple appui sur A déclenchera donc une attaque basique vers l'avant. Néanmoins, cette dernière mutera en attaque à distance si tant est que Link possède son maximum de cœurs. Les donjons n'en deviendront ainsi que plus « aisés » à terminer, puisqu'il ne sera plus forcément nécessaire de s'approcher des adversaires pour leur porter un coup puissant. Attention néanmoins, car le moindre faux pas mettra un terme à ce bonus, jusqu'à ce que vous trouviez de quoi re-remplir votre réserve de cœurs jusqu'à son maximum! Cette épée devra être utilisée en combinaison avec le bouclier pour éviter les attaques à distance. Pour user de celui-ci, rien de plus facile : il suffira de se tourner vers l'adversaire lanceur de projectiles pour que votre protection fasse son effet. A noter que plusieurs types de boucliers seront également disponibles. Si le premier (en bois) fera une très bonne protection contre les flèches, il ne sera d'aucune utilité contre les boules de feu au contraire du bouclier magique qui constituera un atout considérable au fur et à mesure de l'avancée dans l'aventure. Se débarrasser d'ennemis lanceurs de projectiles présents en grand nombre dans un même tableau demandera donc un timing précis (parade lors des projections, suivie d'une contre attaque rapide pendant le temps de latence nécessaire à l'adversaire pour préparer son prochain coup), mais également une attention de tous les instants, le bouclier ne protégeant que l'avant du personnage. Une flèche provenant du côté ou de derrière sera donc synonyme de perte de santé pour Link. Une précision qui a son importance compte tenu du nombre d'adversaires parfois présents simultanément...

Attardons nous à présent sur la seconde touche du pad, dévolue à l'utilisation d'items divers et variés. Et côté variété, force est de reconnaître que le joueur est plus que bien doté. Ce n'est en effet pas moins d'une quarantaine d'objets que Link pourra collecter au fil de l'aventure. Certains seront directement utilisés, comme la montre (figeant les ennemis présents à l'écran pendant un temps limité) ou les cœurs, tandis que d'autres devront être attribués à la touche B pour être déclenchés in-game. Parmi ces derniers, on pourra citer pour les plus marquants le boomerang (redoutable arme aux trajectoires susceptibles de sortir le joueur de moult situations difficiles), le bâton magique permettant de lancer des sorts, la bougie pour mettre le feu aux arbres, ou l'arc qui ne nécessite à mon sens pas de description plus détaillée. Chaque objet aura son utilité à un moment clé de l'aventure, et devra donc être précieusement conservé dans l'inventaire en attendant son heure. J'ai en tête l'exemple d'un morceau de gigot que l'on récupère à un endroit précis, en étant à cent lieues de deviner qu'il servira quelques temps plus tard à libérer un passage obstrué par une étrange créature. Et oui, Zelda ce sont aussi d'innombrables énigmes présentes, non seulement dans les donjons, mais également sur la carte d'Hyrule. Aucun endroit n'est inaccessible, mais il vous faudra parfois cogiter un bon moment avant de trouver l'astuce et/ou l'item nécessaire pour franchir tel passage. Bref, jamais un jeu n'avait offert une telle richesse au niveau de l'inventaire, richesse d'autant plus manifeste du fait de la présence d'un système de monnaie permettant d'acheter certains items à des PNJ au moyen des rubis collectés en vainquant certains adversaires (ou en cramant des arbres, mais ça, c'est pas très écolo :) ).

Concernant la gestion de la santé, le soft se démarque une fois encore radicalement de ses concurrents de l'époque qui donnaient la part belle à la présence d'un certain nombre de vies au delà duquel le game over attendait le joueur. Ici, point de tout ceci. Tout est basé sur des cœurs faisant office de barre de santé. Au nombre de trois au début de la partie, le maximum augmentera graduellement au fil de cette dernière via la collecte des réceptacles donnés par les boss une fois ces derniers battus. A noter qu'il sera également possible de récupérer ces précieux items à certains endroits précis disséminés aux quatre coins d'Hyrule. Un nombre conséquent de cœurs sera indispensable pour espérer terminer l'aventure, compte tenu de la difficulté croissant sans cesse au fil des heures de jeu...

Terminons cette partie traitant du gameplay par une petite réflexion sur le genre attribuable à The Legend of Zelda. Le soft est-il un RPG? La tentation de répondre oui est grande. En effet, les principales composantes du genre semblent être ici présentes : univers riche, trame scénaristique du même acabit, évolution de la puissance du personnage (via la collecte de cœurs et de nouvelles armes, mais également d'équipements comme les anneaux qui auront pour effet d'augmenter la résistance aux dégâts), une durée de vie colossale, une gestion assez poussée de l'inventaire et de l'équipement... A contrario, l'absence de statistiques quantifiant les différentes caractéristiques du personnage font pencher dans le sens d'un simple jeu d'action... Difficile dans ces conditions de classifier le soft dans une catégorie bien précise. J'aurais pour ma part tendance à le situer à mi-chemin entre l'Aventure/Action et le RPG, pour un genre inédit comme on n'en avait jamais vu jusqu'alors...

Conclusion

Une fois encore, Shigeru Miyamoto nous offre une magnifique création artistique issue de sa fertile imagination avec The Legend of Zelda. Mixant un principe de jeu accrocheur à un background d'une grande richesse, le tout saupoudré d'une bande son magistrale signée Koji Kondo (outre les musiques, il me paraît indispensable de souligner la qualité de bruitages comme le petit jingle accompagnant les découvertes, qui est à mon sens le composant sonore le plus emblématique de la saga), le soft de Big-N pose les bases de ce que deviendront tous les épisodes suivants de la saga. Plus qu'un jeu, Zelda est une œuvre d'art qui parvient à faire passer l'émotion de manière tangible, laissant le joueur marqué à vie par cette expérience vidéoludique de haut vol. A posséder absolument, d'autant que de nombreuses rééditions permettent de se le procurer de manière relativement aisée...

Réalisation : 18/20
Gameplay : 19/20
Bande son : 19/20
Durée de vie : 19/20
Scénario : 16/20

VERDICT : 19/20


Article publié le 27/05/2011 Jeu testé par Manuwaza