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Super Rugby

Section Test.


Super Rugby
27/12/1989
Edité par TSS
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Nintendo Nes
Genre:Sport
Développeur: Zap
Joueurs: 1 à 2
Une exclusivité Nintendo Nes

Photo de la boite de Super Rugby
Super Rugby, capture d'écran Super Rugby, capture d'écran Super Rugby, capture d'écran
Ce qui est incontestable avec les amateurs de rugby sur console, c'est qu'ils ont appris à être patients tant les jeux de ballon ovale sont rares. C'était particulièrement vrai dans les années 80 puisqu'à ma connaissance, Super Rugby en est le seul représentant sur Famicom. Dommage que les rugbymen virtuels n'aient pas, en plus, appris à être peu exigeants, car avec ce soft sorti uniquement au Japon en 1989, même les moins regardants vont souffrir...

Le titre "Super Rugby" ne fait bien entendu pas référence au superbe championnat qui a lieu chez nos amis de l'hémisphère sud. Non, dans ce jeu, point de formations officielles ou s'en rapprochant par quelques savants subterfuges orthographiques. Pour jouer, vous devrez créer votre propre équipe. Vous choisirez donc un nom, puis attribuerez les soixante points disponibles à chacune des caractéristiques suivantes : course, passe, coup de pied, endurance, technique et plaquage, sachant que vous ne pourrez pas dépasser vingt points par compétence. Ce parti pris est assez original et bien pensé, puisqu'il permet de faire varier indéfiniment son équipe, et de modifier le gameplay des parties en conséquence. Le problème, c’est que vous ne pourrez pas vraiment en profiter car les modes de jeu ne sont pas légion, puisque se limitant aux matchs amicaux, un mode deux joueurs et un championnat,. Ce pourrait être suffisant si ce dernier était réellement complet, mais nous en sommes loin : seules cinq équipes adverses sont présentes! Si l'on ajoute à cela que, comme nous allons le voir plus loin, l'on n’aura pas forcément envie de défier ses amis en mode deux joueurs, on comprend aisément que ce titre ne nous scotchera pas indéfiniment à notre télé.

Ce n'est pas que le soft soit moche, les joueurs sont gros et bien détaillés. Malheureusement, c'est pratiquement le seul point positif que l'on peut trouver à "Super Rugby" sur le plan technique. Car une fois le coup d'envoi donné, la lenteur de l'action donne la nausée. Ou plutôt la lenteur des courses. Il doit falloir plus d'une minute à un joueur pour traverser le terrain. Or cela ne risque pas d'arriver, car les adversaires sont capables de faire des bonds impressionnants et très rapides pour nous stopper, le tout dans une animation raide et sans finesse. Le terrain est un simple rectangle vert sur lequel apparaissent les lignes d'un terrain de rugby à XV. Le public est invisible hormis lors des mauvaises cut-scenes qui viennent "égayer" les parties aux moments clés de la rencontre (essais, transformations....). Il prendra alors la forme de petits cercles beiges à peine reconnaissables. Ce n'est donc pas d'un point de vue graphique que ce jeu va permettre aux fans du ballon ovale de trouver leur bonheur sur la console de Nintendo. Mais d'autres jeux, dans d'autres sports, on prouvé que l'on pouvait dépasser la faiblesse technique de la Nes et, en parvenant à concocter un gameplay aux petits oignons, à immerger totalement le joueur dans le match…

Ici, la jouabilité est très simple : le bouton A permet soit de passer la balle, soit de plaquer, selon si cette dernière est en votre possession ou non. Le bouton B, quant à lui, sélectionne un joueur en défense ou le destinataire de la passe en attaque. Une pression sur les deux boutons simultanément et votre joueur donnera un coup de pied. La croix directionnelle, bien entendu, est dévolue aux déplacements. Simple donc, mais suffisant si le gameplay était bien pensé. Et tout le problème réside dans ce point. Mais avant d'appréhender tous les errements tactiques du soft, il convient peut-être de rappeler de façon très (très très...) succincte les bases du jeu de rugby. Il s'agit donc d'un sport qui oppose deux équipes de quinze joueurs, le but étant d'aplatir le ballon dans la zone d'en-but adverse. Une équipe est constituée de huit avants, des costauds qui luttent pour la conquête de la balle, et de sept arrières, rapides, qui doivent traverser le terrain. Pour cela ils peuvent faire des passes à leurs coéquipiers -mais seulement en arrière- ou frapper dans le ballon avec le pied. En cas de passe en avant, ou de perte de la balle vers l'avant, il y a une mêlée où les avants luttent pour la possession du ballon. Si celui-ci sort des limites du terrain, les avants s'alignent et se disputent là encore la balle après un lancer en touche. En cas de faute, il est possible de frapper entre les poteaux pour marquer trois points. A l'époque de la sortie du jeu, un essai valait quatre points et la transformation deux points. Une autre possibilité de scorer est de tenter un drop en envoyant là encore avec le pied le ballon entre les poteaux. Des règles complexes qui font tout l'intérêt de ce sport et qui lui confèrent des possibilités tactiques infinies. Dans Super Rugby, vous pouvez oublier toutes ces subtilités, car la majeure partie de ces dernières de ce sport est tout simplement absente.

D'abord, il y a peut-être quinze joueurs sur le terrain, mais il n'y en a jamais plus de trois de chaque équipe qui participent à l'action. Ainsi, lorsque le ballon se déplace, les joueurs à l'écran disparaissent et une nouvelle ligne de trois acteurs arrive, que ce soit en attaque ou en défense. Un match est donc constitué d'une succession de trois contre trois jusqu'à ce qu'une des équipes arrive dans l'en-but adverse. Exit donc la possibilité de mettre en place la moindre stratégie, vous n'aurez la possibilité que de transmettre la balle à l'un de vos coéquipiers ou de slalomer entre les défenseurs. On a vu précédemment que les courses des joueurs sont d'une lenteur telle qu'elle interdit de porter le ballon à la main. De plus, les joueurs de votre équipe seront le plus souvent mal placés, ce qui rendra les passes inutiles. On devra donc se rabattre sur l'autre possibilité offensive : donner un coup de pied dans le ballon. C'est en fait la meilleure façon d'avancer sur terrain, et il faudra en abuser pour espérer marquer des essais.

L'autre gros point noir du gameplay est l'absence totale de phases de conquête. Il n'y a ainsi jamais de regroupement, le joueur plaqué lâche le ballon et le premier arrivé le récupère. Il n'y a donc pas de mauls ou de mêlées spontanées, pas d'avants ou de trois-quarts et cela fait qu'aucune mise en place tactique n'est possible: pas de passe sautée, de croisée et de toutes ces petites choses qui rendraient les parties agréables à jouer. On se retrouve donc devant un jeu de gagne-terrain dans lequel on se contente de frapper dans le ballon et de plaquer l'adversaire pour lui reprendre, jusqu'à être suffisamment proche de l'en-but adverse pour marquer sans avoir à faire la moindre passe... Impossible également de marquer en tapant un drop-goal, ou une pénalité : ces possibilités ont été "oubliées" par les concepteurs. Les transformations qui font suite à un essai sont bien présentes mais tellement mal gérées que vous ne les passerez que dans un coup de chance.

Le seul point rigolo du gameplay réside dans la gestion des mêlées. En effet, si avec le ballon vous sélectionnez un partenaire devant vous et que vous lui envoyez la balle, il y a en-avant et donc mêlée. Pour gagner le ballon dans cette phase de conquête, il faut appuyer alternativement sur les boutons A et B le plus rapidement possible... pas génial mais en comparaison du reste, cela a le mérite d'être assez réaliste. L'ennui, c'est qu'une fois cette phase terminée, le ballon est "pondu" loin des participants et ces derniers disparaissent pour toujours laisser place à ce fichu trois contre trois insipide. Les touches sont au diapason du reste, il suffit de choisir le réceptionneur et il est impossible pour l'autre équipe de contrer.

Dernier point qui enfonce plus encore le titre dans le ridicule : en cas d'égalité en championnat, il n'existe pas de match nul ou de prolongation, mais la victoire se joue à "chifumi" et il faudra choisir pierre, ciseau ou feuille avec la croix directionnelle... Les parties de Super Rugby seront donc des enchainements de matchs peu agréables à jouer et qui se ressemblent tous. Le championnat, avec ses six équipes au total, sera terminé en une petite heure et à moins de trouver un autre acharné de rugby et ne posséder qu'une Nes, d'autres jeux seront plus amusants à deux joueurs. Dommage, les amateurs de ballon ovale devront donc choisir une autre console pour leurs joutes rugbystiques virtuelles.

Graphisme/animation 9/20 : les sprites sont gros et détaillés mais leur nombre et leurs animations sont ridicules. Le stade est sans vie et les spectateurs risibles.

Gameplay 3/20 : il n'y a pas à proprement parler de problème de jouabilité, mais le gameplay est très mauvais. Rigide et surtout mal pensé, il n'immerge jamais le joueur dans un match de rugby.

Scénario .../...


Bande-son 10/20 : les quelques bruitages ne sont pas mal faits, les musiques sont quant-à-elles énervantes.

Durée de vie 4/20 : une petite heure pour le mode championnat et un gameplay qui ne donne pas envie d'y rejouer, même à deux : on aura tôt fait de mettre la cartouche au placard.


Verdict 5/20 : Super Rugby n'est pas une simulation de rugby, les choix de gameplay des développeurs en font tout au plus un jeu de gagne-terrain, et même un mauvais jeu de gagne-terrain. Cette adaptation vidéoludique sportive a oublié en chemin le côté "ludique" et rate donc l'objectif premier de tout jeu : nous amuser.


Article publié le 18/08/2012 Jeu testé par mmmss