Mr Gimmick
Section Test.
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31/01/1992
Edité par Sunsoft
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Sortie US non communiquée
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19/05/1993
Edité par Sunsoft
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Console: Nintendo Nes
Genre:Plates-Formes
Développeur: Sunsoft
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Nes
![Photo de la boite de Mr Gimmick](../images_testsv3/Nintendo Nes/Mr Gimmick/Mr Gimmick.jpg)
![Mr Gimmick, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Nes/Mr Gimmick/Mr Gimmick1m.jpg)
![Mr Gimmick, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Nes/Mr Gimmick/Mr Gimmick2m.jpg)
![Mr Gimmick, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Nes/Mr Gimmick/Mr Gimmick3m.jpg)
Sorti en 1992 sur Famicom au Japon et développé par Authentic Entertainent, le jeu a été rebaptisé Mr Gimmick et s'est exporté uniquement… en Scandinavie. Les joueurs Européens et Américains ont donc raté ce soft pourtant remarquable sur bien des points.
Ce n’est pourtant pas le scénario qui restera dans les mémoires. Une fillette reçoit en cadeau un nouveau jouet, ce dernier devient son favori à tel point que les autres kidnappent l’enfant et la retiennent prisonnière dans le monde des jouets. N’écoutant que son courage, notre peluche verte part à sa recherche. Assez classique donc, cette histoire ne fera pas briller ce soft, mais il a bien d’autres atouts sur lesquels s'appuyer.
D’abord la technique est d’incroyablement bonne qualité. Graphiquement, le jeu est beau, très beau même pour l'époque. Les couleurs sont vives et les détails sont nombreux, on peut ainsi voir des oiseaux battant des ailes dans le ciel ou des drapeaux claquant au vent. Chaque tableau fait l’objet d’un soin particulier, certains passages n’étant même présents que pour servir de support narratif. Les niveaux, au nombre de six (plus un septième faisant office de stage bonus), sont tous très différents et bénéficient d’un très beau travail artistique. On prendra ainsi du plaisir à traverser un château-fort, un bateau pirate ou des environnements plus technologiques... Les ennemis, également très variés, et les boss sont de taille honorable. Mais le point le plus positif est sans aucun doute l’animation. Quels que soient les sprites présents à l’écran, tous ont une manière différente de se déplacer, d’attaquer ou de mourir. On peut décerner une mention spéciale au personnage principal dont chaque saut, chaque glissade est un véritable plaisir pour les yeux. Une technique sans faille donc, et un titre sorti tardivement qui fait honneur à  la 8 bits de Nintendo.
Les points positifs ne s’arrêtent pas là , et le plus important est sans conteste le gameplay. Ses qualités sont multiples. Tout d’abord, notre sympathique peluche verte répond au doigt et à l’œil. Les sauts (en appuyant sur le bouton A) et les courses se font au millimètre et il n’y a aucune latence dans les commandes. Mais surtout le jeu brille par quelques idées absolument brillantes qui donnent une profondeur supplémentaire à la maniabilité. Ainsi, il est possible de tirer une étoile en appuyant sur le bouton B, celle-ci permettant de se débarrasser des ennemis. C’est d’ailleurs la seule façon de tuer les adversaires, inutile de leur sauter dessus, cela ne leur fera ni chaud ni froid (ni à vous d’ailleurs). La physique de cette étoile est incroyablement en avance sur son temps. Ses rebonds varient en fonction de la vitesse et des angles donnés, il est même possible de monter dessus et donc de s’en servir comme véhicule! Il s’agit vraiment de l’un des points les plus intéressants de la jouabilité, qui permet de compenser l’impossibilité d’accélérer lors des courses, et donc de modifier la longueur et la hauteur de ses sauts. D’autres items peuvent être collectés et utilisés, comme des bombes et des potions d’énergie, que l’on sort de son inventaire (situé en bas de l’écran) en appuyant sur la flèche du bas.
Tir, inventaire, le jeu est donc plus complexe qu’il n’y parait. Mais que l’on ne s’y trompe pas, Mr Gimmick n’est pas un jeu d’action à la Megaman, mais bien un pur jeu de plates-formes. Les développeurs se sont d’ailleurs allègrement inspirés des grands titres du genre, que ce soit pour certains ennemis (les carapaces piquantes du troisième niveau semblent tout droit sorties de Mario Bros) ou pour des séquences de gameplay. Inspirés mais pas copieurs, ces messieurs ont toutefois fait preuve d’une grande intelligence en créant un univers attachant, et surtout un level design particulièrement accrocheur. Ainsi, les phases se succèdent sans jamais se ressembler, et l’on peut par exemple passer dans un même niveau d’un défilement horizontal à un défilement vertical, fait particulièrement rare pour l’époque contribuant à tuer dans l’œuf toute trace de monotonie.
L’autre aspect très avant-gardiste du soft réside dans l’intelligence artificielle des ennemis. Même le plus insignifiant troufion de base est capable de changer sa direction de déplacement pour vous suivre ou de sauter de plate-forme en plate-forme mieux que vous pourriez le faire. Lors des combats contre les boss qui marquent la fin de chaque niveau, ce travail sur l’IA est particulièrement visible et accroît encore l’intérêt de ces affrontements.
La bande-son est au diapason de l’excellence de la réalisation : les musiques qui accompagnent chaque niveau sont bien dans le thème et les bruitages sont efficaces quoiqu’un peu répétitifs.
Alors Mr Gimmick est-il le jeu de plates-formes parfait? Pas tout à fait, quelques imperfections le rendant parfois même très énervant. On peut d’abord dire que les commandes, quoique parfaitement réactives, sont néanmoins très rigides. On regrettera ainsi le peu de variations possibles dans les sauts, et l’impossibilité frustrante de pouvoir accélérer ses courses. Mais le principal reproche que l’on puisse faire au jeu est sans doute son incroyable difficulté. Que l’on me comprenne bien : je n’ai absolument rien contre les jeux difficiles, bien au contraire, je crois que la baisse globale du niveau de difficulté est assez préjudiciable à l’intérêt que portent les « anciens » joueurs aux jeux actuels. Mais dans ce cas précis, je pense qu’il n’est pas exagéré de dire que les gars qui ont travaillé sur ce titre ont frôlé le sadisme. Tout dans le jeu est compliqué : comme je l’ai dit plus haut, le moindre ennemi, par son comportement, est un danger potentiel, si vous ajoutez à cela des passages de plates-formes diaboliquement précis, des boss aux réflexes de Jedi, et que vous saupoudrez le tout de seulement trois vies et d’aucun continu, vous comprendrez pourquoi ici le nombre de niveaux ridiculement bas (six plus un bonus) ne pose pas de problème de durée de vie. Il faudra en effet faire et refaire les stages pour pouvoir les passer sans encombre et obtenir les artefacts (bien) cachés qui vous ouvriront les portes du septième niveau et de la « vraie » fin du jeu.
Il ne faut pas toutefois reléguer une partie de Mr Gimmick à une simple expérience pour hardcore gamers. Ce titre est trop beau, trop inventif, trop jouable et trop en avance sur son temps pour s’arrêter à de si basses considérations.
Graphisme/animation 17/20 : beau, coloré, varié et fluide, Mr Gimmick est une bombe visuelle pour l’époque, qui fait sortir les tripes à une NES en fin de vie
Scénario 11/20 : une fillette se fait kidnapper par ses jouets qui la retiennent prisonnière dans un autre espace-temps : le scénario ne recule devant rien mais a le mérite de nous entraîner dans un univers complètement décalé.
Bande-son 14/20 : les musiques sont agréables et pour une fois, les bruitages ne cassent pas les oreilles.
Gameplay 17/20 : Trop rigide par sa jouabilité, le jeu est brillant par son gameplay profond et novateur, servi par un level-design impeccable.
Durée de vie 08 ou 18/20 : si vous vous entraînez depuis votre tendre enfance et êtes capable de terminer n’importe quel jeu de plates-formes avec les pieds, le soft vous paraîtra trop court. Si vous êtes simplement humain, il vous faudra de nombreuses heures pour en venir à bout.
Verdict : On pourra pester contre sa difficulté qui nous le fera parfois détester, mais ce Mr Gimmick est beau, fluide, hyper jouable, brillant dans ses idées de gameplay et moderne dans son architecture. Au fond, il ne lui aura manqué qu’une chose pour devenir un classique : une distribution moins confidentielle.
Article publié le 29/12/2012
Jeu testé par mmmss