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Mega Man 5

Section Test.


RockMan 5 : Blues no Wana!?
04/12/1992
Edité par Capcom
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Mega Man 5
??/12/1992
Edité par Capcom
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Mega Man 5
18/11/1993
Edité par Capcom
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Console: Nintendo Nes
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Capcom
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Nes

Photo de la boite de Mega Man 5
Mega Man 5, capture d'écran Mega Man 5, capture d'écran Mega Man 5, capture d'écran
Soucieux de ronger son filon le plus prolifique jusqu’à la moelle, et fidèle à sa réputation de l’exploiter par un nouvel épisode chaque année, Capcom nous sort en 1992 le cinquième volet des aventures du robot pacifiste mais néanmoins guerrier répondant au doux nom de Mega Man (Rock Man au Japon).

Scénario (-)

Deux frères ennemis, un mentor kidnappé. Seul un héros courageux et équipé d’un Mega Buster pourra sauver son maitre d’une mort certaine… Voilà à peu près la manière dont serait construite la bande annonce de ce nouveau volet s’il devait être adapté au cinéma par Hollywood. Une traduction s’impose. Vous incarnez donc toujours Mega Man, notre sauveur du monde professionnel, qui goute à un repos bien mérité après sa quatrième victoire contre le tenace Docteur Willy. Seulement voilà, lorsque l’on choisit le métier de héros, le régime des vacances scolaire ne s’applique plus et un perturbateur va bien vite se faire un plaisir de venir gâcher ce moment de répit en kidnappant le Professeur Light, éminent savant à l’origine de cette recrudescence de la robotisation sur terre. Là où le scénario emprunte beaucoup à de nombreux films, c’est dans l’identité du kidnappeur qui ne sera autre que Protoman, le frère de Mega Man. Vous allez donc devoir vous engager dans un combat fratricide et faire un choix entre votre père et votre frère. Je vous rassure néanmoins, le choix sera fait pour vous et votre but ultime sera d’en finir avec l’agaçant frangin.

Durée de vie (17/20)

Le principe initié dans le quatrième épisode, et consistant à mettre deux forteresses finales a ici été repris. Je m’explique. Vous devrez tout d’abord terminer les huit mondes du jeu, dans l’ordre de votre choix, chacun d’entre eux étant gardé par un robot que vous devrez tuer (Stone Man, Gravity Man, Crystal Man, Charge Man, Napalm Man, Wave Man, Star Man et Gyro Man). Viendra ensuite la forteresse de votre bien cher frère que vous devrez affronter après vous être débarrassé des boss présents dans les lieux, puis une seconde forteresse vous mettant en présence du véritable instigateur de la machination pour peu que vous réussissiez à arriver jusqu’à lui. Comme d’habitude, les différents niveaux regorgeront de pièges et d’ennemis entre lesquels vous devrez vous frayer un passage pour parvenir jusqu’aux forteresses. Mais ne croyez pas être arrivé au bout de vos peines puisque lesdites forteresses vous offriront un challenge plus corsé encore que les niveaux de départ (voire même quasiment impossible pour le joueur lambda). Les affrontements contre les boss préalablement vaincus seront également de la partie, augmentant ainsi sensiblement la durée de vie. Finir le jeu vous demandera donc pas mal de patience ainsi qu’un calme olympien, et vous y reviendrez avec plaisir une fois l’aventure terminée, pour peu que vous aimiez les défis à la hauteur de vos performances, d’autant que tout comme dans Mega Man 4, vous devrez en cas de défaite dans l’une des deux forteresses recommencer au début de la première.

Gameplay (19/20)

Côté gameplay, même principe que précédemment. Ainsi, les touches de la manette seront dévolues au tir (chargé ou non) et au saut (dont vous pourrez faire varier la longueur en fonction de votre temps d’appui sur le bouton). La progression se fera toujours dans la logique des jeux d’action/plates-formes, mêlant sauts millimétrés et tirs précis dans les ennemis, tout en évitant ces derniers. Le tir chargé gagnera en puissance mais la contrepartie pour ce petit avantage sera de vous faire perdre votre charge en cas d’impact pendant la manœuvre. Vous devrez ainsi être raisonnable et lâcher la touche au bon moment pour éviter cette déplaisante surprise. Rush, le chien-robot, sera également présent bien qu’amputé d’une de ses capacités devenue inutile compte tenu de l’architecture des niveaux. En revanche, on remarquera avec déception la disparition des deux équipements bonus présents dans Mega Man 3 (grappin et Baloon), fort utiles dans certaines situations. Fort heureusement, cette faiblesse sera compensée par l’ajout de Beat, oiseau-robot créé par le Docteur Cossack (ben oui, finalement il n’était pas méchant), qui attaquera tous les ennemis présents à l’écran moyennant une dépense d’énergie à chaque impact. Pour vous offrir ses services, vous devrez retrouver huit lettres éparpillées dans les niveaux (M E G A M A N V). Autant vous dire que son utilité le rendra bientôt indispensable, puisqu’il pourra souvent être décisif que ce soit dans les tableaux remplis d’ennemis ou contre les boss. Par ailleurs, le principe des boss vulnérables aux armes de leurs comparses sera toujours d’actualité, pour le plus grand bonheur des fans puisque cela rajoutera une certaine dimension stratégique dans le choix des niveaux. A noter également une petite amélioration qui évitera de nombreuses crises de nerfs : vous faire toucher ne vous fera désormais plus dévaler les échelles. Cela peut paraître bien peu de choses pour quelqu’un ne connaissant pas la série mais les adeptes des aventures de notre robot guerriers apprécieront grandement cette correction. On appréciera enfin quelques touches d’originalité dans les niveaux, comme par exemple la possibilité de piloter un véhicule aquatique dans une phase de shoot’em up, ou bien la traversée d’un monde sans gravité faisant flotter notre héros comme s’il était dans l’eau.

Réalisation (17/20)

Graphiquement, l’amélioration graduelle commencée dès le second épisode poursuit son chemin, avec un surplus de finesse des plus appréciables. La Nes est alors en fin de vie et ses capacités sont utilisées au maximum par les développeurs qui nous servent ici un soft d’une grande beauté visuelle. Animation parfaite, choix des couleurs diaboliquement judicieux, personnages bénéficiant d’une modélisation des plus fines, effets de lumière de toute beauté… Rien ne semble pouvoir fatiguer notre bonne vieille Nes. Le level design fera également l’objet de louanges de la part des joueurs qui ne pourront qu’apprécier grandement les innombrables petites animations les parsemant. En revanche, l’apparence des robots manquera cruellement d’originalité et il se dégagera de ce cinquième volet une désagréable sensation de déjà vu qui laissera un gout amer au fond de la gorge des fans.

Bande son (16/20)

Enfin, la bande son reste dans la veine des précédentes, avec des musiques rythmant efficacement l’action s’accompagnant de bruitages identiques à ceux de Mega Man 3 et 4. On aurait tout de même apprécié un peu de changement de ce côté-là, puisque si les thèmes seront agréables, il n’en seront pas moins fortement ressemblants à ceux des précédents épisodes.

Conclusion (14/20)

Difficile verdict que celui-ci. Mega Man 5 est sans conteste un excellent jeu mais après tant d’épisodes, le manque d’innovations et la redondance dans le design de certains éléments commencent à se faire sentir, ce qui pourra lasser le joueur moyen. L’achat de ce jeu ne se justifiait pas forcément à l’époque, d’autant que la sortie de cet opus ne précédait que de quelques mois celle de l’excellentissime Mega Man X sur la toute nouvelle 16 bits de Nintendo.


Article publié le 06/08/2008 Jeu testé par Manuwaza