Cybernoid - The Fighting Machine
Section Test.
Sortie JAP non communiquée
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Cybernoid :The Fighting Machine
??/??/1989
Edité par Acclaim Entertainment
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Cybernoid :The Fighting Machine
??/??/1989
Edité par Acclaim Entertainment
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Console: Nintendo Nes
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Studio 12
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Amstrad CPC- Atari ST- Commodore 64- Commodore Amiga- Virtual Console WII- ZX Spectrum-
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??/??/1989
Edité par Acclaim Entertainment
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??/??/1989
Edité par Acclaim Entertainment
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Console: Nintendo Nes
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Studio 12
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Amstrad CPC- Atari ST- Commodore 64- Commodore Amiga- Virtual Console WII- ZX Spectrum-
![Photo de la boite de Cybernoid - The Fighting Machine](../images_testsv3/Nintendo Nes/Cybernoid - The Fighting Machine/Cybernoid - The Fighting Machine.jpg)
![Cybernoid - The Fighting Machine, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Nes/Cybernoid - The Fighting Machine/Cybernoid - The Fighting Machine1m.jpg)
![Cybernoid - The Fighting Machine, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Nes/Cybernoid - The Fighting Machine/Cybernoid - The Fighting Machine2m.jpg)
![Cybernoid - The Fighting Machine, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Nes/Cybernoid - The Fighting Machine/Cybernoid - The Fighting Machine3m.jpg)
Si l’on se base sur ce qui se faisait à l’époque de sa sortie, c’était un incontournable puisqu’il proposait du très lourd en termes d’effets sonores sur ZX Spectrum. A noter qu’entre cette première version et celle sur Commodore 64, il y a eu du changement dans les équipes. A la composition on passe de J. Dave Rogers (qui a également travaillé sur Exolon avec Cecco) à un certain Jeroen Tel qui s’est spécialisé dans les bandes son de jeux vidéo sur C64 avec notamment Retour vers le Futur III, Lemmings, Golden Axe, les Tortues Ninja et bien d’autres. Bien évidemment, il ne s’est pas arrêté au C64 et je suis sûr que sans le savoir vous avez déjà joué à un jeu sur lequel il a travaillé tant son répertoire est grand. A titre d’exemple, la musique du logo Zylom –jeux préinstallés sur quantité d’ordinateurs modernes- est également de lui. Les deux hommes se connaissent d’ailleurs assez bien puisqu’ils ont travaillé plusieurs fois ensemble sur divers projets tels que Stormlord toujours sur C64. La mouture NES de Cybernoid The Fighting Machine n’a en revanche rien à voir avec les versions de Cecco puisque l’on a Studio 12 Production au développement avec Chris Harvey comme programmeur.
C’est donc sur ce dernier que nous devons cracher toute notre haine de gamer vu qu’il a rendu le soft de Cecco plus dur comme nous le verrons tout au long de cet article. Trêve d’anecdotes et de références en tout genre, cela commence à faire beaucoup. Parlons plutôt de Cybernoid sur NES, donc, un jeu dont ceux s'y étant essayés se souviendront sans doute toujours que ce soit pour le meilleur ou pour le pire…
Réalisation: 14/20
Bien que l’on ait clairement vu mieux sur la NES, Cybernoid se dote d’une réalisation de très bonne facture. On notera tout de même quelques légers bugs visuels tels que des clignotements ou subites disparitions de parties de sprites mais, fort heureusement, cela se limite au vaisseau que contrôle le joueur. Les ennemis ainsi que leurs projectiles, aussi nombreux soient-ils, ne sont pas affectés par ce désagrément. Très bizarre, surtout étant donné que ces éléments bougent assez vite (plus vite que le vaisseau du joueur) et que par conséquent ils devraient être plus sujets à ces phénomènes. Cela mis à part, les décors sont vraiment très bien réalisés et le joueur pourra facilement identifier ce qu’il se passe à l’écran et ce qui l’entoure, un bon point donc pour monsieur Carless Adrian qui s’est occupé de la partie graphique de cette déclinaison NES. Les collisions sont propres, les hitboxes soignées et si vous avez quelqu’un à blâmer après un nombre important de morts successives, ce ne sera ni la console, ni vous mais le programmeur, non pas pour avoir mal codé le jeu mais plutôt pour avoir un jour eu l’idée de le coder… Prendre un titre phare des années 80’s qui proposait déjà du très bon contenu et recevait d'excellentes critiques, et en augmenter la difficulté de manière abusive relève du sadisme pur et dur.
Quoiqu’il en soit, ne vous attendez pas non plus à être continuellement dérangé par ces défauts techniques puisqu’ils restent rares. Il faudra atteindre des niveaux de difficulté avancés pour le constater mais d’ici là le jeu aura déjà eu raison de vous. On regrettera tout de même que les décors se ressemblent beaucoup entre eux. Sur les trois stages composant la campagne (oui, vous lisez bien, le jeu n’a « que » trois niveaux), vous aurez la sensation de n’en parcourir qu’un seul ce qui au final ne fait pas de grande différence, si ce n'est changer la durée de votre calvaire. En effet, Chris Harvey a tout fait pour enquiquiner le joueur dans sa progression et si une mort survenue à peine un écran passé vous étonnera ou vous fera crier au bug, sachez qu’il n’en sera rien ! C’est entièrement voulu par notre ami programmeur de Studio 12 Productions. S’il y a un jeu qui entre bien dans la catégorie du die and retry, c’est clairement celui dont nous traitons aujourd'hui. En comparaison, à titre d’exemple, Ghosts’n Goblins demande vraiment beaucoup d’entraînement afin d’être complété, et encore, il se peut que tout ne se passe pas du tout comme vous l’aviez prévu…entraînement ou pas. En ce qui concerne Cybernoid, vous aurez beau essayer, avoir les plus gros power-up du jeu, rien n’y fera et arriver au second niveau constituera déjà un exploit. Pour développer un peu plus le parallèle entre les deux titres, sur Ghosts’n Goblins, nous avions la possibilité de nous faire toucher une fois sans mourir. Ça n’est pas grand-chose ? Vous changerez vide d'idée quand vous réaliserez que la moindre erreur vous est fatale sur Cybernoid, tout simplement parce que la réalisation du soft a voulu que tel ennemi soit quasiment inévitable (vous pouvez parfois mourir juste après avoir passé un écran…).
En fait, Ghosts’n Goblins n’a quasiment rien à voir avec Cybernoid sur Nintendo NES. Il faudrait plus le comparer à des « mods » de jeux ou niveaux additionnels spéciaux conçus par les fans juste pour se rendre compte de la chose. Connaissez-vous le jeu Syobon Action développé par le japonais « Chiku » ? À ce que l’on dit, il a créé cette parodie de Super Mario Bros sur NES en trois jours alors qu’il était dans son lycée. Sur ce jeu flash disponible en téléchargement gratuit sur Internet, le joueur se fait piéger par tout et n’importe quoi sur des niveaux qu’il est censé bien connaître. Heureusement, aucun Game Over ne viendra stopper la progression du joueur sur Syobon Action alors que sur Cybernoid…si! La découverte ne se fera donc pas sans peine et vous serez obligé de tomber dans certains pièges pour pouvoir peut-être les esquiver par la suite.
Gameplay: 14/20
Au niveau du gameplay, vous pourrez remarquer assez facilement que Raffaelle Cecco a initialement puisé son inspiration dans Gradius, à la différence près que Vic-Viper est remplacé par un vaisseau nommé « Cybernoid » un peu plus lourd et qui a l’étrange particularité d’être soumis aux lois de la gravité. Ainsi, lorsque le joueur ne touche pas la direction « haut », l'engin tombe. Comme dans la majorité des shooters avec des vaisseaux pour protagonistes principaux, on note la présence de power-up. Sur Cybernoid The Fighting Machine, il n’y en a cependant pas tant que ça. En réalité, il suffira de récupérer trois ou quatre items spécifiques pour arriver à la puissance maximale. Vous serez alors doté de tirs frontaux (la base), de tirs en arrière et également de deux boucliers tournoyant continuellement autour du vaisseau.
Vous avez ensuite la possibilité d’user d’armes secondaires en nombre limité telles que les « bombs », les « bouncers », le « génocide », les « seekers » et le « shield » que l’on sélectionne grâce à la touche SELECT. Les « bombs » consistent en des missiles plutôt banals sauf qu’ils ont une trajectoire très spéciale. En effet, si en les lançant le joueur va vers le haut, le missile aura alors une trajectoire flottante vers le haut, s’il ne bouge pas ou va vers le bas, ils auront une trajectoire plongeante. Ce système force le joueur à bien anticiper les déplacements ennemis et surtout lui permet d’atteindre des adversaires collés aux parois des différents niveaux et qui demanderaient de s’exposer au danger de manière excessive avec les tirs basiques horizontaux. Les « bouncers » sont des grenades qui rebondissent dans tout l’écran tuant sur le coup tout corps étranger les touchant. Le « génocide » est une arme très puissante mais qui curieusement n'est que très peu utilisée. Une fois lancé, il aura pour effet de détruire instantanément tous les ennemis présents à l’écran. Ensuite nous avons les « seekers » ou missiles à têtes chercheuses qui fonctionnent uniquement sur des éléments immobiles. Et enfin le « shield » qui donne au joueur la possibilité de traverser n’importe quel obstacle pendant cinq secondes, ce qui est à peu de choses près le temps nécessaire pour parcourir un écran du jeu dans son intégralité. Ces armes peuvent être rechargées, soit en ramassant un item précis, soit lorsque vous mourrez.
La mort peut donc être d’une certaine aide mais attention vous n’avez « que » neuf vies sur NES contre quatre sur ZX Spectrum. Le jeu se déroule en flip-screen, c’est-à -dire que le joueur traverse un à un divers écrans (comme sur un Zelda) en vue de côté. A la mort du personnage, l'action reprend au début de l'écran en cours et occasionne la perte de tous les power-up durement acquis jusqu’ici. Le vaisseau dispose également de quelques frames d’invincibilité, mais qui ne lui permettent pas de traverser tout l’écran. Au mieux vous pourrez éviter la collision avec un ennemi jusqu’à ce que le second ne vienne vous tuer en vous percutant. Sachez également que vous avez un temps limité pour terminer un niveau. Personnellement je n’ai jamais pu arriver à la fin du compte à rebours de huit cents unités puisque le jeu nous force à avancer : on ne peut ni revenir à un écran précédemment passé, ni attendre dans un écran en cours. Si vous restez plus de dix secondes inactif, vous mourez et même si après ces dix secondes vous décidez de bouger, vous verrez alors l’écran commencer à clignoter pour indiquer votre futur trépas. Qu’est-ce que je disais ? Dans le sadisme on ne fait pas mieux, on vous prévient même que vous allez y rester. Il y a néanmoins quelques failles dans ce système car selon la position du vaisseau et l’écran en cours, le jeu vous laissera tranquillement reprendre votre souffle. Préférez quand même la touche START vu qu’elle sert à cela et vous serez alors sûr d’être hors de danger. Sachez que certains projectiles ennemis peuvent traverser les obstacles, il est donc déconseillé de se croire à l’abri dans Cybernoid.
Venons-en au niveau de difficulté entièrement remanié par les soins de Chris Harvey, je sens que ça vous fait envie. Le niveau minimal, le soi-disant « easy », est loin d’être une promenade de santé. Je suis prêt à parier n’importe quoi que la majorité d’entre vous qui s’essaiera à ce portage sur NES abandonnera avant de l’avoir fini au moins une fois sans user d’artifices extérieurs au jeu. Je parie même que vous n’arriverez pas à la moitié du second stage après plusieurs heures de tentatives, cela va de soi, je vous laisse quand même le temps de vous entraîner. Ensuite, viennent les niveaux de difficulté « Hard » et « Lethal » qui augmenteront considérablement la vitesse de certains ennemis et projectiles jusqu’à les rendre inévitables tout en diminuant le temps imparti pour traverser un niveau (de huit cent unités on passe à six cents). Vous disposerez cela dit toujours du même nombre d’armes secondaires et de vies. Cette version NES est d’ailleurs pleine de blagues. Par exemple, lorsque vous finirez un stage, un petit message vous indiquera que le jeu est désolé de ne pouvoir vous offrir un crédit supplémentaire…comme c’est mignon. Dans le jeu de base, c’était l’inverse. Le Cybernoid de Raffaelle Cecco est donc bien différent de celui de Studio 12. Le premier est un soft assez corsé tout de même mais possible à terminer alors que le second est juste presque impossible, presque car pour un amoureux des défis, aucun jeu n’est infaisable, certains nécessitent seulement plus d’entraînement en amont que d’autres. L’ami Harvey a donc dû bien s’amuser en codant le titre pour Studio 12 mais l’a-t-il seulement essayé ensuite ?
Scénario: 13/20
Comme d’habitude, aucun élément ingame ne nous indique quoi que ce soit sur le scénario et le pourquoi du comment. Il faut aller voir le dos de la boite pour obtenir quelques éléments de réponse : « Prenez le contrôle de Cybernoid – The Fighting Machine – et détruisez les escadrons de vaisseaux pirates. Améliorez votre humble vaisseau de combat en une spectaculaire machine de guerre. Frayez-vous un passage en tirant des grenades et des mines qui annihileront tout sur leur chemin. Un excès de destruction signé Rafaelle Cecco et Nick Jones. » Bon, je l’admets volontiers, nous ne sommes pas mieux renseignés. C’est donc dans la notice du jeu que l’on apprendra que le pilote du Cybernoid lutte contre des pirates de l’espace qui ont dérobé des joyaux et des munitions à une structure nommée la Fédération. C’est cette même structure qui confie à Cybernoid la mission de ramener au dépôt les biens volés en un temps imparti, avant la destruction totale de la base ennemie. Voici pour les grandes lignes. Ce qui est plutôt cohérent avec le contenu du jeu et ça justifie par exemple l’utilisation du temps dont on dispose pour terminer chacun des trois niveaux.
Bande son: 07/20
Alors là soyons francs. Si le jeu s’est fait connaître à la base, c’est surtout pour ses grandes qualités sonores sur ZX Spectrum. Il a obtenu plusieurs bonnes notes de la part des critiques. A titre d’exemple le magazine Your Sinclair – une revue qui traitait des ordinateurs créés par la compagnie Sinclair dont faisait partie le ZX Spectrum- lui a donné un 9/10 et l’a mis trente-sixième sur cent dans son classement des meilleurs jeux de tous les temps. Bien évidemment, la bande son n'en était pas la seule raison, mais occupait une place de choix dans la liste des atouts du soft, au même titre que ses splendides animations. La version NES est à des années lumières de tout cela. Les animations comme nous l’avons vu ne sont pas très au-dessus de ce qui se faisait déjà à l’époque, correctes mais sans plus. Pour la bande son, sincèrement c’est le néant. Les différents thèmes du jeu sont discrets et les effets sonores plats au possible. C’est dommage. Personnellement, ma préférence se tourne vers la version Commodore 64 qui se munit de pistes audio géniales traduisant au mieux l’aventure qui nous attend : une quête pleine de rythme et d’action. En ce qui concerne la NES, la bande son est parfaite…pour s’endormir. Là c’est sûr que vous ne serez pas dérangé!
Durée de vie: 19/20
Ah ! Mon passage préféré…Bien entendu cela varie. Si on le fait d’une traite à la perfection, le jeu ne dure que quinze minutes. Trois niveaux à terminer ça n’est pas très long. Mais voilà , c’est sans compter sur la difficulté extrême du soft. Comme je vous l’ai dit, j’ai dû y jouer des heures et des heures puisque j’aime les défis et le gameplay est assez addictif. Parfois, même aujourd’hui, il m’arrive d’y retourner non pas avec l’intention de le finir mais pour passer un bon petit moment. Il faut bien chercher le challenge là où il se trouve ces temps-ci…et Cybernoid sur NES me convient même s’il n'est pas le seul à offrir un défi à la hauteur. Je me suis toujours dit qu’un jour je le finirais au moins en « easy », mais cela fait tellement longtemps que je n’y ai pas joué sérieusement que j’ai perdu certains réflexes de survie sans lesquels survivre au deuxième écran devient déjà une torture. Pour ce test, je suis arrivé au milieu du second stage. Il faut à la fois penser à utiliser les armes secondaires mais surtout à en économiser également… Si vous cherchez un jeu bien corsé, c’est donc par celui-ci qu’il faudra passer. Pour plus de tranquillité, ou si la difficulté vous rebute trop, passez sur ZX Spectrum, Commodore 64, ou Atari ST avec des versions plus accessibles dotées d'ennemis plus lents notamment.
Rafaelle Cecco signe là un très bon jeu aux côtés de Nick Jones. Seulement, il a fallu qu’un studio de développement mette la main dessus pour le transformer en un véritable cauchemar. Il est dommage que Studio 12 Productions ait autant misé sur l’enquiquinement des joueurs plutôt que sur des éléments plus intéressants d’un point de vue expérience même de jeu. Plus de travail sur la composition de la bande son propre à la mouture NES, ou alors une remasterisation des versions précédentes auraient été un peu plus judicieux. Pour les amateurs de challenge je le conseille vraiment, en s’y entraînant on peut quand même viser assez loin. Pour ceux qui aiment les défis, je ne peux que vous dire de vous le procurer surtout qu’il n’est pas si cher que cela (évitez les sites attrape-nigauds pour trouver votre bonheur) et avec de la chance peut-être quelqu’un voudra-t-il bien s’en défaire sur des brocantes de votre ville. Quant à moi j’espère que je ne vous ai pas dégoûté d’au moins l’essayer puisque ce jeu vaut vraiment la peine d’être découvert. Dommage qu’il passe autant inaperçu de nos jours…Alors ? Vous sentez-vous capable de tenter l’expérience ?
Réalisation: 14/20
Inutile de s’attendre à des prouesses de la NES, elle fait très bien son travail et c’est amplement suffisant. On regrette tout de même qu’une console de troisième génération ne puisse pas faire mieux qu’un ordinateur tel que le ZX Spectrum ou le Commodore 64. Loin de moi l’idée de commencer une pseudo guerre inutile entre console/ordinateur à laquelle s’adonnent les joueurs modernes, c’est juste pour souligner le fait que sur les petits ordinateurs suscités, l’image et les animations sont vraiment de très bonne qualité. D’ailleurs le jeu Cybernoid – The Fighting Machine est sorti à l’arrivée des consoles 16-Bits et les critiques se demandaient à quoi bon avoir une telle machine lorsque l’on voyait le jeu tourner sur ZX Spectrum…C’est dire que les choses n’ont pas été faites à moitié par Rafaelle Cecco.
Gameplay: 14/20
Cybernoid n’invente rien certes, mais ce qui le rend addictif ce sont surtout le gameplay soigné et la multitude d’armes disponibles qui en font un jeu à part entière que l’on peut aborder de la manière que l’on souhaite. Seuls les power-up sont imposés une fois ramassés. Pour les armes secondaires, nous avons le choix et alterner entre ces dernières permet de s’adapter à chaque situation.
Scénario: 13/20
Vous incarnez un pilote de vaisseau de type Cybernoid pour récupérer des biens volés à une structure gouvernementale. Une longue lutte contre des engins spatiaux pirates vous attend et cette mission doit être remplie dans un temps imparti, sans quoi la planète ennemie sera détruite et vous avec…
Bande-son: 07/20
Un néant sonore, un gouffre musical. Je ne sais pas comment le définir tant le contenu audio est pauvre. Les effets sont bien là (discrets mais présents) mais ne comptez pas sur une bande son inoubliable.
Durée de vie: 19/20
Trois niveaux pour une durée de quinze minutes environ. Sauf que ça n’est pas aussi simple. Une difficulté extrême doublée d’une absence totale de checkpoints, de sauvegardes ou de mots de passe viendra à bout de vous. Il vous faudra du courage et de la persévérance pour découvrir le jeu. Certains s’arrêteront au deuxième écran, d’autres iront jusqu’au troisième, d’autres le quatrième et ainsi de suite…Mais vous, jusqu’où irez-vous ? Vous voulez le finir ? Commencez par oublier votre vie de famille, votre vie sociale, et pensez à appeler votre patron pour poser votre démission…Vous n’avez plus personne d’important à vos yeux, votre chat et votre chien même se sentiront délaissés. Voilà , maintenant que vous êtes entré dans la folie pure et dure vous pouvez essayer de le terminer…j’ai bien dit essayer…
Note globale: 13/20
Article publié le 30/04/2013
Jeu testé par Jsdef