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Circus Caper

Section Test.


Moeru! Oniisan
08/08/1989
Edité par Toho
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Circus Caper
??/07/1990
Edité par Toho
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Nintendo Nes
Genre:Plates-Formes
Développeur: Advance Communication Company
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Nes

Photo de la boite de Circus Caper
Circus Caper, capture d'écran Circus Caper, capture d'écran Circus Caper, capture d'écran
Nous sommes en Avril 2013 et cela faisait un moment que je n'avais pas testé un jeu Famicom. Je m'en vais de ce pas réparer l'outrage et vous présenter un titre que j'affectionne, non pas pour sa qualité incroyable mais pour sa relative originalité et l'aspect insolite de son adaptation. Il s'agit encore une fois d'un programme méconnu mais qui aura pourtant eu les honneurs d'une sortie aux États-Unis.

Scénario: peu significatif

Nous allons surtout parler dans cet article de "Circus Caper", cartouche reprenant le concept du jeu d'origine, à savoir "Moeru! Oniisan", mais transformant l'intégralité du reste pour donner naissance à un titre qui aura tout de même su rester original malgré la perte du doux-délire présent dans la version Japonaise. Précisons tout de même que "Moeru! Oniisan" était l'adaptation vidéoludique d'un manga de Tadashi Sato, comptant dix-neuf volumes, publié dès 1988 et qui aura également connu une version animée mise en scène par le très célèbre studio Pierrot. L'histoire originale contait les aventures de Kenichi Kokuho, un jeune garçon élevé à la sauvage et vivant de multiples péripéties dans son village natal. Circus Caper ne reprend rien de tout cela. Si cela est vraiment dommage pour la suite du jeu, puisque nous y perdons au passage la forte influence du manga, esthétiquement et humoristiquement, ce n'est en rien préjudiciable au nouveau soft ainsi créé. Nous y incarnons également un jeune homme mais cette fois il s'agira d'un occidental : Tim. Lui et sa sœur Judy voulaient assister aux spectacles donnés par un cirque nouvellement arrivé en ville. Les annonces alléchantes du monsieur loyal ne font qu'attiser leur envie, malheureusement ils n'ont plus un sou en poche. La providence aidant, un clown situé à l'entrée leur propose un marché : ils peuvent jeter une fois une paire de dés. S'ils parviennent à obtenir un doublon, des tickets leur seront offerts. Ni une, ni deux, Tim et Judy tentent leur chance, après tout qu'ont-ils à perdre? Un double six sort miraculeusement! La chance qui paraissait être de leur côté semble pourtant bien encline à leur jouer des tours puisque le fameux clown ne dispose plus que d'un seul billet. Qu'à cela ne tienne, Judy assistera au spectacle. Son frère viendra la chercher plus tard, une fois ce dernier terminé.

Le temps passe et le jeune garçon vient ainsi comme prévu au rendez-vous. Sauf que la nuit est tombée et que sa sœur n'est nulle part aux alentours du chapiteau! Il ne lui faudra pourtant pas longtemps pour comprendre ce qui se passe puisqu'un individu aux airs patibulaires fait son apparition. Il s'agit du Dr. Magic. Selon ses propres dires, Judy lui appartient désormais et son frère ne la reverra plus! Ceci bien entendu est sans compter sur la détermination de Tim et l'amour qu'il porte à sa sœur. N'écoutant que son courage, il pénètre dans le cirque, désormais fermé au public. Un périple l'attend et au bout du compte, la liberté ou l'emprisonnement de Judy!

Vous le voyez, le scénario est à la fois étonnant et d'un grand classicisme puisque passé l'élément "cirque", la trame apparaît être un énième jeu dans lequel il faudra libérer une demoiselle. Mais c'est bien l'environnement en question qui donne tout son charme à l'ensemble comme nous allons le voir immédiatement dans la partie "réalisation".

Réalisation:12/20

Circus Caper étonne, certes moins que son pendant Japonais qui bénéficiait d'une introduction un rien plus longue et surtout d'environnements beaucoup plus inspirés du Japon et de l'imagination de l'auteur du manga source. Malgré tout, l'étonnement survient dès l'introduction du jeu. L'histoire de Tim et Judy nous y est contée de manière simple mais qui sait mettre en éveil les sens du joueur. Le tout se fait via quelques vignettes accompagnées de bulles de dialogue, un procédé rencontré de nombreuses fois sur NES et qui est parfait pour aller droit au but. Le jeu commence alors après quelques instants et Tim se retrouve directement sous le chapiteau de l'ignoble Dr. Magic. Le constat est immédiat : le soft se veut plutôt coloré sans être non plus de mauvais goût et si le premier environnement proposé semble être assez commun avec ses gradins accueillants et ses clowns, les ennemis savent vite montrer que ce jeu sera une espèce de grand n'importe quoi.

Nous aurons ainsi affaire à nouveau à des clowns mais la tête en bas et ce qui semble être les jambes, en l'air, bondissant çà et là et crachant de temps à autre quelques projectiles indistincts. Des têtes voltigeront également un peu partout, et des crocodiles entraveront notre route tandis qu'au tableau suivant, des hommes-roquettes et des boulets de canons achèveront d'imprimer une ambiance de cirque. Tous les niveaux comporteront leurs propres ennemis, sans redite et avec chaque fois une inspiration digne de Zapata. On trouvera donc pêle-mêle des chapeaux de magiciens, des hommes forts, des lions et éléphants minuscules, des ours sur roues, des acrobates et autres joyeusetés sur lesquelles il faudra parfois réfléchir pour leur donner du sens, comme des vautours mais aussi des hommes volatiles ou des espèces de poussins. Globalement, il est impossible de nier l'inspiration et la tentative d'originalité dont ont essayé de faire preuve les personnes chargées de l'adaptation Américaine. Il sera difficile de crier au génie, cela aura été plus faisable avec la version Japonaise mais le tout est suffisamment attractif pour qu'on se plaise dans l'univers créé.

Gameplay:13/20

Circus Caper gère trois boutons, A et B permettant de sauter ou de donner des coups de poings ou de pieds si l'on se baisse, et select de choisir un objet qui remplacera le coup de poing en cas d'utilisation. Question items, nous retrouverons un marteau qui pourra servir de projectile à lancer horizontalement, un ballon de football permettant de détruire les ennemis qui rentreront en contact avec lui lors de son déplacement sur le sol, un yoyo tournoyant autour du héros et le protégeant des adversaires pendant un court laps de temps, un bloc pouvant être déposé en l'air et servant de marchepied vers des plates-formes autrement inaccessibles et enfin, une bombe capable d'éliminer les ennemis à l'écran en dehors des boss. Des gâteaux restaurant quelques portions de vie, celle-ci étant matérialisée sous forme de cœurs en haut de l'écran, permettront de ne pas trop s'inquiéter de son état de santé. Il est impossible de savoir combien d'exemplaires de tel ou tel objet restent disponibles dans notre inventaire. Il faudra en récupérer suffisamment pour être certain de ne pas en manquer le moment voulu (comprendre surtout contre les boss). Pour en récolter, rien de plus facile puisqu'il suffira d'éliminer nos opposants. Une fois détruits, s'envoleront alors les items. Si le haut de l'écran n'est pas trop éloigné, ceux-ci redescendront en décrivant une petite courbe. Il faudra alors se diriger rapidement vers leur point de chute pour entrer en contact faute de quoi ils poursuivront leur descente vers le bas de l'écran où ils disparaîtront définitivement. L'entièreté du jeu consistera donc à progresser vers la droite jusqu'à parvenir aux différents boss. Quelques passages offriront la possibilité de participer à deux jeux bonus. Dans l'un, il faudra sauter en compagnie d'un ours pour éviter pendant quatre-vingt dix secondes deux flammes se déplaçant de manière asynchrone au sol, dans l'autre il faudra diriger un véhicule sur un circuit parfaitement droit pour rouler sur un maximum d'étoiles tout en évitant des rochers, et ce pendant une minute. Le but étant chaque fois d'engranger des points. Moeru! Oniisan offrait plus de variété avec notamment du clone de Space Invaders par exemple. Ces jeux bonus sont loin d'être très amusants et l'intérêt des points est quasi nul.

Durée de vie:14/20

Au début, Circus Caper étonne par sa difficulté! On perd la seule vie disponible très rapidement, après quelques secondes de jeu. Mais cela étant représentatif des titres de la belle époque NES, qui demandaient un petit temps d'adaptation, on s'arme de patience et en recommence. Jusqu'à perdre à nouveau. On comprend ainsi très vite que notre personnage est assez faible et ne peut lutter longtemps face à des ennemis qui apparaissent sans cesse. Ceux-ci sont en effet plutôt rapides mais surtout possèdent des paternes de déplacements enclines à poser des problèmes tant pour les toucher que pour les esquiver. Dès le début, le jeu propose également une petite phase de plate-forme qui consistera à sauter sur des gueules de crocodiles immergées au moment où ils la fermeront. Les fermetures étant là encore désynchronisées, on y perdra un nombre de fois important. Le game over survenant très rapidement, on se pose la question de savoir si nous n'avons pas affaire à un jeu au gameplay catastrophique! C'est pourtant là une grande erreur, commise par un joueur qui aura oublié un paramètre important du titre : les objets! Notre héros n'est en effet pas très costaud et même s'il saute assez haut, cela ne lui suffira la plupart du temps pas à esquiver correctement ses adversaires. De même, ses poings demanderont d'être à très courte distance pour devenir efficaces. L'ensemble du jeu nécessitera donc de savoir utiliser régulièrement les items offerts. Face à quelques vautours ou à des "monsieur muscle" rapidement envahissants, le yoyo sera par exemple redoutable.

Une bonne partie du jeu consistera donc à ne pas foncer tête baissée mais à rester à la fois agile et prudent et à récupérer çà et là quelques artefacts bien utiles, en particulier les gâteaux puisque malgré tout la jauge de vie ne fera pas long feu. Petit détail révélateur, certains moments du jeu peuvent être utilisés pour temporiser l'action et faire le plein d'à peu près tout, surtout la vie, de la même façon qu'on pourrait le faire dans un Metroid, lorsqu'on laisse "respawner" les ennemis pour engranger les missiles ou les réserves d'énergie. Une fois acquis le réflexe de l'utilisation raisonnée des objets et compris que ce titre demandait de jouer avec une certaine maîtrise, les choses se déroulent beaucoup mieux. Malgré tout, il est loin d'être facile et les essais seront nombreux avant de franchir un à un les six niveaux qu'il comporte. Les boss représentent sans doute la portion la plus aisée de chaque parcours et les développeurs ont misé une partie de l'ambiance sur certains d'entre eux comme le tigre blanc qui s'opposera à Tim dans une bataille de Teriyaki. A noter que les continues sont infinis mais que le joueur reprendra au premier écran du monde en cours.

Bande son:12/20

Peu remarquée durant l'aventure par un joueur tout de même emporté par le jeu, elle se révèle pourtant plutôt travaillée en écoute attentive. Les thèmes du cirque sont quelque peu réinterprétés et s'accordent parfaitement avec l'univers. Quelques petits accords sont même assez mélodieux. Il lui manque simplement un petit quelque chose pour donner envie de siffloter en jouant.

Conclusion:12/20

Caper Circus est un bon jeu, c'est indéniable. La durée de vie n'est pas colossale et l'idée derrière le gameplay n'est pas des plus originales, pourtant il se dégage du tout une impression très plaisante qui pousse à continuer l'aventure. Nul doute que si la version occidentale correspondait à la version Japonaise, nous aurions eu là un petit jeu plus apprécié d'une frange de joueurs curieux de nos jours.


Article publié le 06/04/2013 Jeu testé par Tanuki