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Battle Kid 2 - Mountain of Torment

Section Test.


Battle Kid 2 : Mountain of Torment
15/12/2012
Edité par RetroZone
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Battle Kid 2 : Mountain of Torment
15/12/2012
Edité par RetroZone
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Battle Kid 2 : Mountain of Torment
15/12/2012
Edité par RetroZone
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Console: Nintendo Nes
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Sivak Games
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Nes

Photo de la boite de Battle Kid 2 - Mountain of Torment
Battle Kid 2 - Mountain of Torment, capture d'écran Battle Kid 2 - Mountain of Torment, capture d'écran Battle Kid 2 - Mountain of Torment, capture d'écran
C'est arrivé, Sivak Games a encore frappé. Presque trois ans après le premier épisode, après deux ans de développement pavés d'innombrables rebondissements, il est là, il est disponible, prêt à être inséré dans votre NES (ou NES clone d'ailleurs) : Battle Kid 2 : Mountain of Torment. Officiellement disponible depuis le 15 décembre 2012 exclusivement sur le site de Retrozone, Timmy est de retour pour des heures de jeu, mais alors du hardcore comme c'est pas permis ! Pas besoin de vous faire un dessin, vous comprendrez aisément que vous allez en baver.

Histoire

Après que Timmy ait détruit le Supermech dans Battle Kid : Fortress of Peril, les responsables ont toutefois réussi à prendre la fuite. Tous, excepté un individu nommé Chester Donovan que Timmy s'est empressé de questionner une fois retourné dans sa base, la Dish Corp. Chester, en qualité de méchant, n'a rien souhaité révéler quant aux plans de son organisation. C'est pourquoi le Docteur Tina Byers, alliée de Timmy, a décidé d'utiliser un sérum de vérité pour faire parler notre gaillard. Après avoir résisté à nouveau pendant plusieurs semaines de captivité, Chester a fini par craquer et a indiqué à Timmy que son groupe avait pour intention de construire un mega canon capable de détruire des villes entières en un clin d’œil. C'est alors que la machine se met en marche, Timmy se rend sur place, au pied de la montagne du tourment (Mountain of Torment) pour, à n'en point douter, se frotter de nouveau à un dédale infernal qui le mènera directement dans le repère du ou des responsables de cette menace.

Gameplay

Nous voici au cœur même de la richesse du jeu. Se basant sur le « die and retry » cher à « I wanna be the guy », et reprenant mot pour mot, pixel par pixel les mêmes codes que dans le premier épisode de Battle Kid, BK2 se prend en main comme si l'on y avait toujours joué, grâce à un gameplay fortement inspiré, voire même calqué sur des références comme Megaman ou encore Metroid, cela était prévu, rien de surprenant. Vous pourrez donc évoluer dans toutes les directions que permet un plan 2D en tirant sur tout ce qui bouge grâce à votre combinaison qui peut propulser de petites boules d'énergie. Il est cependant intéressant de noter que le jeu ne possède pas de scrolling, chaque « salle » visitée se suffit à elle-même et se retrouve assez fournie et vivante pour pouvoir évoluer sans avoir le sentiment d'être face à un jeu trop peu animé. Le fait de ne pas avoir de scrolling est même un gros avantage car cela permet d'analyser chaque salle individuellement en tenant compte du fait qu'à chaque changement d'écran, les mécanismes ainsi que les comportements des ennemis repartent de zéro, idéal pour calculer précisément l'attitude à adopter lors de votre arrivée dans une nouvelle pièce. Ce que j'ai oublié de dire à ce titre, c'est que (tout comme Battle Kid : Fortress of Peril) vous devrez être préparé à mourir, un nombre incalculable de fois car le jeu est calibré pour être le moins permissif possible, mais nous y reviendrons plus tard. En termes de maniabilité, si au début le soft est très agréable à prendre en main, votre combinaison spéciale vous permet d'être upgradable, acquérant des pouvoirs tels que le double saut, la possibilité de s'accrocher sur certaines surfaces, le ralentissement de votre chute... Enfin, la croix directionnelle et les quatre boutons de la manette NES sont intelligemment employés et vous n'aurez aucun mal à vous adapter, pour peu que vous soyez vraiment à fond dedans, mais je n'ai aucun doute là-dessus. La ligne directrice de l'aventure sera bien sûr d'évoluer, récupérer des items qui vous permettront d'avancer plus loin pour aller destituer chacun des Boss, et de vous sortir de ce bourbier : classique mais il est tout de même important de savoir où l'on va! Surtout avec un système de portails pouvant vous envoyer à l'autre bout de la map en un rien de temps!

Graphismes et level design

Sans rien changer au style graphique du jeu original, Sivak a pourtant voulu donner une patte différente à ce second épisode. Si cela se ressent déjà au niveau du déroulement, le développeur a su rendre les personnages plus « vrais » en créant pas mal de cutscenes (images parfois animées) pour faire parler ces derniers, ou bien voir un vaisseau qui s'envole par exemple, ce qui instaure tout de suite une atmosphère plus réaliste, plus sérieuse. Pour parler des graphismes, l'évolution peut paraître minime. Une petite amélioration technique par-ci par-là comme le scintillement de certains éléments du décor. Rien de bouleversant si l'on a joué au premier BK, qui était cependant déjà superbe. Sivak a sans doute trouvé inutile de revoir sa copie, préférant se focaliser plutôt sur les mécanismes de jeu ou encore le level design. Sur la structure du jeu, il n'y a rien à dire du point de vue négatif (sauf peut-être insister sur le caractère difficile de certains passages), tout se déroule de façon logique, on se repère facilement, et la présence de checkpoints rendra le déroulement encore plus plaisant. De plus, les différents portails (au nombre de cinq) vous faciliteront les allers-retours nécessaires pour évoluer.


Un mot sur les Boss

A chaque nouvel affrontement, Timmy se dressera devant le boss, un temps d'observation entre les deux adversaires (façon Megaman), la porte derrière vous se ferme, la musique commence ainsi que l'affrontement. Comme toute situation dans le jeu, l'observation des comportements des Boss sera primordiale si vous souhaitez les dominer. Foncer tête baissée vous sera impossible car les patterns proposés sont d'une précision implacable, alors votre meilleur arme sera votre scalpel pour rendre votre gameplay aussi chirurgical que possible. Chaque victoire contre un Boss sera alors vécue comme un accomplissement important de votre session de jeu, voire même de votre existence !

Nouveautés

Qui dit opus 2, dit nouveautés! Et oui, j’énumérerai ici quelques exemples d'améliorations par rapport à Battle Kid premier du nom. D'abord ce qui saute aux yeux, c'est que l'on possède un compteur de morts. Un compteur de morts? Genre un type qui vous suit et qui compte tous les ennemis que vous abattez? Non, le fameux compteur concerne VOS propres morts, c'est à dire que vous pouvez, à chaque partie entrer, après le password, un nombre de morts de votre choix. La chose intéressante est de pouvoir consulter le nombre de fois où vous vous êtes fait éliminer une fois le jeu terminé, ou bien même à chaque checkpoint. Pour vous donner une idée, le compteur peut aller jusqu'à 9999 unités... Note personnelle : je suis mort près d'un millier de fois au cours de l'aventure.

Quelques éléments du décor affectant plus ou moins le gameplay ont aussi fait leur apparition. Ainsi, le monde de glace vous prouvera que Sivak a mis les bouchées doubles en ce qui concerne la physique de son jeu en rendant des cubes de glace très glissants. Parfois très frustrant, surtout quand il s'agit d'être précis. Une substance verte et gluante (façon slime) fait son apparition dans certaines parties du jeu, inutile de vous dire qu'il est difficilement possible de manœuvrer avec une grande aisance là-dedans, il vous faudra donc trouver le bon item (nouveau lui-aussi) afin de remédier à ce problème.

Autre gros point amélioré par Sivak : les ennemis. En effet, la facilité aurait été de reprendre les adversaires du premier opus et d'en rajouter quelques uns pour la forme. Loin de se reposer sur ses lauriers, le développeur a choisi de n'en garder qu'une petite poignée puis de les améliorer (en les rendant plus rapides, par exemple), et de créer un grand nombre de nouveaux venus. Ces derniers possèdent des réactions plus vives, plus intelligentes que dans BK1. Prenons l'exemple de la souris armée d'une mitraillette. Quand vous vous retrouvez face à face avec elle, sur le même axe x (horizontal pour les deux du fond), elle vous lâche une rafale de balles à grande vitesse, vous laissant peu de chances pour vous échapper. Mais il vous suffira d'attendre que cette souris vous tourne le dos pour passer tranquillement sur cet axe sans craindre une mort certaine car elle ne vous verra tout simplement pas. Nous voyons à travers cet exemple que Sivak a amélioré l'intelligence artificielle des ennemis, en les rendant logiquement plus faillibles.

Une carte a également fait son apparition dans le menu de pause, ce qui est fortement appréciable car celle-ci vous dévoile le prochain point de chute à atteindre, qu'il s'agisse d'un boss ou d'une option pour pouvoir progresser. Croyez-moi, l'ajout d'une map n'est pas un luxe car le jeu ne contient pas moins de 600 salles, un véritable labyrinthe dans lequel il est extrêmement difficile de se repérer. Ceci dit, cette map deviendra plus compliquée à appréhender quand vous serez soumis à l'ultime épreuve du jeu, qui consistera à revisiter tous les recoins de la montagne pour dénicher des items nécessaires pour l'assaut final. Cette deuxième lecture pourrait apparaître comme frustrante, mais étant donné que vous avez en votre possession toutes les aptitudes possibles (double saut, etc), vous vous apercevrez bien vite qu'il ne s'agira -presque- que d'une balade de santé, visant à vous rappeler à quel point vous avez pu en chier pour passer certaines sections de l'aventure. Vous en chierez moins en somme, en sautant plus haut, vous donnant l'occasion d'emprunter des raccourcis.

Dernier petit point en ce qui concerne les nouveautés, c'est la présence de passages secrets et autres bonus. Absents du premier épisode, ces petits à côtés difficilement dénichables à base d'énigmes tordues, de calculs savants ou autres passages planqués dans le décor, font plaisir à voir tellement cela rappelle l'époque dans laquelle Sivak veut nous faire voyager. Un petit détail qui rendra nostalgiques les plus sensibles d'entre vous!

Difficulté revue à la hausse et plus intelligente

En effet, s'il y a un gros point à aborder en parlant de BK2, c'est la difficulté. Le premier opus était déjà sacrément corsé, mais là, Sivak a mis un point d'honneur à nous faire sortir de nos gonds devant la console. Qu'est ce que ça peut-être frustrant de se faire tuer cinquante fois par le même ennemi alors que l'on sait très bien comment l'esquiver! La précision demandée est parfois à la limite du pétage de plomb. Même si l'on peut voir sur la map quel est le prochain checkpoint à atteindre, il vous faudra être patient et véritablement performant en termes de skill, et surtout bien garder la tête froide pour surmonter les pièges qui vous tendent les bras dans toutes les pièces. « Mais oui, je savais bien qu'il fallait que je passe en dessous », « Mais non, c'est pas possible, je suis passé, il m'a pas touché ». Voici des exemples de phrases qui sortiront de votre bouche assez souvent, agrémentées d'insultes en tous genres proférées à l'égard d'ennemis, du personnage qui n'a pas sauté assez haut ou encore d'un boss qui, malgré son pattern simple, continue de vous aligner game over sur game over. Malgré tout ce que vous pourrez prononcer, sachez bien que vous ne pourrez vous en prendre qu'à vous même. BK2 est très dur et vous le fera ressentir jusqu'à vous mettre KO à genoux devant votre NES. Il est donc évident que niveau durée de vie, il vous faudra plusieurs heures pour en voir le bout.

Il est amusant de constater que plusieurs niveaux de difficulté sont proposés :
-Easy : Vies infinies, trois points d'énergie (excepté pour certains décors tels que les pics qui vous tuent directement.
-Normal : Vies infinies, un point d'énergie.
-Hard : Soixante-cinq vies, un point d'énergie.
-Very hard : Vingt-cinq vies, un point d'énergie.
-Unfair : Une vie, un point d'énergie.

De plus, le système de passwords est retiré pour les modes Hard, Very hard et Unfair, ce qui signifie que le jeu doit être fini en une session. Cela peut faire sourire.


Musiques

Composées par Sivak himself, elles restent dans la continuité de ce qui a été fait dans Battle Kid : Fortress of Peril. Elles sont pêchues, rapides, facile à retenir. Cela rappelle aisément le style musical de la série Megaman. Sans y ressembler, elles ont la même architecture avec un petit refrain qui revient puis deux, ou parfois trois couplets qui visent à renforcer l'atmosphère du déroulement de l'aventure, selon que vous vous trouviez dans les égouts, dans le monde de glace, dans la zone aquatique ou encore dans le labyrinthe hanté.

Verdict

Attention, chef d’œuvre absolu! Tout comme son prédécesseur, Battle Kid 2 : Mountain of Torment s'impose comme une référence, un pilier du jeu de plates-formes qui s'appuie sur un mur porteur de jeux sortis dans les plus belles années de la NES. Sivak Games nous prouve que le fait de surfer sur la vague du retrogaming a encore de belles heures à venir. Sans jamais sombrer dans le plagiat ni la facilité, le soft nous plonge directement dans un univers où les codes sont certes convenus (clés à trouver pour progresser, ennemis à battre, capacités à acquérir...), mais employés avec une maestria tellement juste qu'il serait vraiment dommage de passer à côté de Battle Kid 2, au même titre que le premier épisode d'ailleurs. Graphismes charmants, gameplay millimétré, durée de vie plus qu'honorable (comptez plusieurs heures, tout dépend de votre skill), Battle Kid 2 n'en reste pas moins un jeu façonné pour les joueurs qui en veulent. Il est en effet ultra compliqué de le boucler sans y laisser quelques litres de sueur. Battle Kid 2 : Mountain of Torment est une production qui aurait certainement trouvé sa place dans le top 10 des ventes sur NES s'il était sorti à l'époque. Sivak a réussi le pari de surpasser le premier opus en sublimant le genre plates-formes au passage. Un jeu à posséder pour tous les propriétaires de NES et qui a le mérite d'exister en support physique, en boîte et notice pour les puristes!


Histoire 16/20 : Une trame classique de méchant avide de pouvoir, mais tellement bien intégrée au déroulement du jeu avec des petites cutscenes explicatives. Immersif !

Graphismes 18/20 : De très haute volée, les graphismes très nets et détaillés montrent que la NES peut encore faire rêver. Du très bon travail avec une fluidité exceptionnelle et l'absence totale de clignotements habituels sur beaucoup de jeux sortis sur cette plate-forme.

Gameplay 19/20 : Simplement bluffant. Une simple manette à quatre boutons pour un tas de capacités, c'est du pur génie ! Sans compter que la précision du maniement est à tomber par terre. Du travail millimétré.

Musique 18/20 : Au sujet de la bande son, ce qu'on peut dire c'est que Sivak n'a pas été avare en créativité car les musiques sont vraiment dignes des plus grands jeux 8 bits. Toujours dans le ton, elles sont plutôt longues (comptez une quarantaine de secondes pour chacune), pour une quarantaine de compositions. Les bruitages sont eux aussi très réussis. Une bande son mémorable.

Durée de vie 19/20 : Tout dépend de votre skill, mais quoiqu'il en soit, BK2 est très long. En venir à bout est déjà un exploit en soit. Comptez entre 5 et 10 heures pour un joueur lambda. Un jeu de plates-formes NES de cette longueur, je n'en connais pas beaucoup!


NOTE GLOBALE 19/20



Le jeu est disponible à la vente sur le site de Retrozone en deux versions :
-Jeu + Notice + Fourreau plastique transparent : 36$ (fdp out)
-Jeu + Notice + Fourreau plastique transparent + Boîte cartonnée + Livret Bonus de 40 pages (Artworks et explications de certains éléments du développement) : 45$ (fdp out)

Anecdote : Une démo de Battle Kid 2 est disponible gratuitement sur IOS !


Article publié le 09/03/2013 Jeu testé par MaitreCoq