The Legend of Zelda - Twilight Princess
Section Test.
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02/12/2006
Edité par Nintendo
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11/12/2006
Edité par Nintendo
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15/12/2005
Edité par Nintendo
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Console: Nintendo Gamecube
Genre:Action/Aventure
Développeur: Nintendo
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Nintendo WII-
![Photo de la boite de The Legend of Zelda - Twilight Princess](../images_testsv3/Nintendo Gamecube/The Legend of Zelda - Twilight Princess/The Legend of Zelda - Twilight Princess.jpg)
![The Legend of Zelda - Twilight Princess, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Gamecube/The Legend of Zelda - Twilight Princess/The Legend of Zelda - Twilight Princess1m.jpg)
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Pour la petite histoire, ne possédant à l'époque pas la Wii mais désirant absolument m'essayer à ce nouvel opus, je me suis retrouvé le 15 décembre 2006 (date de sortie du jeu en Europe) à écumer toutes les boutiques de jeux vidéo de Nantes à la recherche d'un exemplaire. Hélas, l'engouement était général et tous les lieux visités étaient d'ores et déjà en rupture de stock ! Finalement, en désespoir de cause, je décidai de me rendre à la FNAC, espérant sans trop d'espoir qu'un miracle se produirait. Et là , caché derrière d'autres boites, je suis enfin tombé sur l'objet de ma noble quête. J'étais enfin en possession d'un exemplaire de la version Gamecube de Twilight Princess ! A peine rentré chez moi, je mis le DVD dans ma console et embarquai pour un voyage féerique. Suivez le guide...
Quand les ténèbres prennent le pouvoir...
Comme dans tous les épisodes de la saga, le début de l'aventure met en scène un Link que rien ne semble prédisposer à devenir le sauveur des terres d'Hyrule. Fermier vivant paisiblement dans le village de Toal, le quotidien du jeune homme on ne peut plus paisible fut troublé le jour où des créatures maléfiques montées sur des sangliers pénétrèrent dans cette contrée et enlevèrent son amie d'enfance Iria. C'est en tentant de la secourir que Link découvrit son destin de héros, le plaçant dans l'obligation d'affronter la sombre menace pesant sur Hyrule.
Dans les temps anciens, un certain nombre de personnes furent bannies par les déesses et se retrouvèrent dans le monde du crépuscule, sorte de dimension parallèle faisant office de pendant à la lumineuse contrée d'Hyrule. Au fil des siècles, ils apprirent à vivre en paix jusqu'à ce que survienne Xanto, un puissant magicien qui s'autoproclama Roi du Crépuscule. Ses motivations consistaient à fusionner les deux dimensions afin de régner sans partage sur ces dernières. C'est ainsi que tombèrent dans les ténèbres de nombreuses contrées d'Hyrule, à commencer par le château où la princesse Zelda, pour sauver son peuple d'un inévitable massacre, décida de déposer les armes. Toutes les personnes bloquées dans ce monde du crépuscule devinrent des esprits, errant sans fin, totalement inconscients de leur sort.
Suite à l'enlèvement d'Iria, Link se retrouva accidentellement propulsé dans les ténèbres mais, protégé par la marque des héros, signe de son destin, se transforma en loup au lieu de devenir un esprit. Ainsi débuta la quête du jeune fermier, héros destiné à sauver Hyrule en mettant un terme définitif aux méfaits de Xanto, et aidé en cela par une étrange petite créature vivant dans le monde du crépuscule nommée Midona. En apparence, le scénario ici conté semble donc s'extraire du sempiternel affrontement contre Ganondorf, en offrant un tout nouvel antagoniste principal. Toutefois, vous découvrirez au fil des heures de jeu que le pillard Gerudo n'est jamais loin lorsque des troubles surviennent sur les terres d'Hyrule.
Comme de coutume dans un Zelda, ce Twilight Princess jouit d'une narration efficace insistant autant sur le pourquoi des événements que sur son background général. Les actions du joueur demeurent à tout moment cohérentes, et jamais celui-ci n'aura le sentiment d’ellipses scénaristiques justifiant péniblement les raisons d'un déplacement, d'un donjon, d'un affrontement. L'histoire a en outre le mérite de parfaitement s'ancrer dans la chronologie de la saga récemment révélée par le livre Hyrule Historia, à propos duquel vous pouvez d'ailleurs d'ores et déjà trouver un article sur Oldies Rising. Chronologiquement, ce volet se place comme une suite à Ocarina of Time envers lequel il multiplie d'ailleurs les clins d’œil, à commencer par le retour au sein du Temple du Temps accompagné du thème musical en provenance directe de l'épisode Nintendo 64. Plus que le personnage, c'est le joueur qui se retrouvera à cette occasion propulsé quelques années en arrière, se rappelant avec nostalgie ses exploits passés. De même, le maître d'armes qui lui apprendra quelques bottes secrètes (nous aurons l'occasion d'y revenir) pourrait être, selon toute vraisemblance, le Link d'Ocarina of Time, et accessoirement l’ancêtre du personnage principal. Enfin, l'incursion dans les terres de Célestia a clairement été le terreau dans lequel furent plantées les graines de l'univers de Skyward Sword quelques années plus tard. Le fan de la saga, épluchant consciencieusement chaque nouvel épisode dès sa sortie, ne pourra donc qu'apprécier ces efforts le poussant à imbriquer les nouveaux éléments scénaristiques offerts par Twilight Princess au sein des souvenirs issus de ses expériences passées.
Un gameplay s'imposant comme une évolution logique de ses prédécesseurs
A ce titre, ledit fan ne sera aucunement dérouté par le gameplay de ce volet Gamecube qui reprend les grandes lignes de ses prédécesseurs, et se pose comme très proche de Windwaker en matière de maniement pur. Tout logiquement, le stick analogique est dévolu aux déplacements dans les vastes environnements 3D du soft, tandis que le stick C permet de mouvoir la caméra (feature, précisons-le, absente de la version Wii), la direction du haut offrant quant à elle une vue à la première personne idéale pour s'informer sur la position de tel ou tel élément. La gâchette gauche comprend trois utilités, la première étant de verrouiller une cible, la seconde de passer les déplacements en « mode straff » afin d'esquiver plus facilement, et la dernière de lever le bouclier permettant ainsi de parer les attaques adverses pour ensuite contre attaquer, par exemple à l'épée via B (coupe normal) ou A (coup sauté). Dans la grande tradition des jeux Zelda, il est possible par une pression sur la touche haut de la croix directionnelle d'afficher l'inventaire et d'ainsi associer deux des items le composant à X et Y, pour ensuite les utiliser en combat. C'est également via cet écran que des associations d'objets peuvent être réalisées, par exemple pour obtenir des flèches explosives en adjoignant des bombes aux projectiles de base. Enfin, la gâchette Z est dévolue à l'apparition de Midona, votre étrange compagne durant toute l'aventure qui revêtira une importance capitale en matière de gameplay.
Pour comprendre cette dernière affirmation, il convient d'aborder le point le plus novateur de ce gameplay. De tout temps, chaque volet de la saga Zelda a su se distinguer des autres par une nouveauté centrale en matière d'expérience de jeu. Dans Twilight Princess, celle-ci n'est autre que la possibilité de se transformer en loup. Si vous avez lu attentivement le paragraphe dédié au scénario, vous savez déjà que Link, en début d'aventure, se retrouva propulsé dans le monde des ténèbres, ce qui provoqua sa métamorphose en canidé. Dans ces phases de jeu, le simple fait d'ouvrir une porte devient un mouvement inaccessible. Cependant, cette forme dispose d'autres avantages non négligeables, conséquence directe de la nature de l'avatar. La principale n'est autre que la capacité « sens », déclenchable par une pression sur X et permettant de visualiser de nombreux éléments invisibles à des yeux normaux. Parmi ces derniers, se trouvent des emplacements sur lesquels creuser offrira des bonus aussi divers qu'un simple rubis ou carrément l'entrée dans une grotte inaccessible sous forme humaine. Au travers de ces sens particulièrement aiguisés, il sera également possible d'apprendre une odeur pour ensuite la suivre et retrouver un personnage ou un ennemi, séquences largement exploitées dans le cadre de la quête principale. Avec l'aide de Midona capable de vous attraper au vol pour vous propulser plus haut, certains endroits précis deviennent en outre accessibles au même titre que les environnements enneigés où le loup, plus léger, ne s'enfonce pas dans la poudreuse. Mais cette forme a un prix, et vos concitoyens ne seront alors que peu enclins à coopérer avec vous, allant même parfois jusqu'à vous attaquer !
En début d'aventure, cette transformation ne s'effectue que de manière très scriptée à des moments prédéterminés, mais vous obtiendrez par la suite une compétence vous permettant, toujours par une pression sur la gâchette Z, de changer de forme à volonté. Une capacité d'autant plus pratique qu'elle s'accompagnera d'une possibilité de téléportation au travers de portails débloqués en battant des monstres à des endroits précis. Ce « double gameplay », en plus de n'être sujet à aucune fausse note en matière d'expérience de jeu, a le mérite d'offrir une grande variété au joueur, variété se retrouvant largement dans les différents donjons rencontrés.
Donjons et exploration au centre des débats...
En cela, le cheminement de Twilight Princess reste dans la lignée de celui de ses prédécesseurs. Ainsi les phases d'exploration des vastes plaines d'Hyrule entrecoupent-elles la découverte de donjons thématiques valorisant chacun une mécanique de gameplay, et se basant sur l'utilisation d'un item récupéré en leur sein. Quelques exemples s'imposent pour illustrer mon propos, exemples qui seront volontairement pris dans les premières forteresses abordées afin d'éviter tout spoiler trop important. Le premier donjon se base sur l'utilisation du vent, avec lequel il est possible d’interagir via le boomerang récupéré rapidement dans la progression. Ainsi vous sera-t-il fréquemment demandé de provoquer la rotation de plates-formes à l'aide de cet objet, ce afin de progresser. Mais la finalité ultime est ici de libérer et rassembler un certain nombre de singes qui pourront ensuite, via un numéro digne des meilleurs trapézistes, aider Link à rejoindre la salle du boss. Ambiance nettement plus brûlante pour le suivant au cœur des montagnes contrôlées par les Gorons (un peuple bien connu des fans de la saga), l'accessoire central étant ici les bottes de fer qui, une fois chaussées, ouvrent de nouvelles perspectives de déplacement en utilisant les nombreux champs magnétiques présents en ces lieux. Le temple Abyssal, situé au cœur du territoire Zora, est quant à lui l'exact opposé de son prédécesseur puisqu'il vous demandera de faire petit à petit monter le niveau de l'eau afin de débloquer de nouveaux passages. Pour éviter la noyade, l'utilisation de la tenue Zora permettant de respirer sous l'eau sera tout bonnement indispensable... Vous l'aurez compris, aucun donjon ne ressemblera à un autre et vous aurez perpétuellement l'agréable sensation de découvrir une toute nouvelle expérience. D'ailleurs, ces lieux emblématiques de la saga ont ici bénéficié d'un level design extrêmement soigné, valorisé par un plan de caméra en leur début offrant au joueur une vue globale des lieux afin de l'aider à mieux l'appréhender. Outre leur taille gigantesque, ce sont surtout leurs énigmes qui impressionnent et qui, bien que logiques, vous donneront à n'en pas douter quelques maux de tête. Au fil des heures, celles-ci gagnent en complexité puisqu'utilisant souvent plusieurs objets collectés jusqu'alors. Le panel en question comporte de nombreux classiques comme les bombes, arc et autres boomerang, mais également quelques nouveaux venus plus atypiques comme l'aérorouage, sorte d'engrenage permettant de « rouler » sur les murs en utilisant les rails prévus à cet effet. Les principaux ingrédients de la série sont là , puisque vous devrez chasser les coffres pour récupérer carte, boussole et autres clés, éléments indispensables à votre progression.
Bien évidemment, chacun de ces temples est défendu par un boss à abattre en suivant un modus operandi précis. N'espérez pas vous contenter de frapper comme un sourd sur votre adversaire jusqu'à sa mort, vous devrez observer scrupuleusement ses patterns pour ensuite définir la meilleure manière d'en finir en frappant son point faible, le plus souvent via l'utilisation de l'accessoire récolté quelques minutes (ou heures?) auparavant. Une fois vaincu, celui-ci vous offrira un nouveau réceptacle augmentant votre vie maximale -symbolisée par une série de cœurs- d'une unité supplémentaire.
Depuis toujours, les fans de la saga se déchirent autour d'un débat simple : un Zelda est-il un action RPG ou un jeu d'action/aventure ? Si la première affirmation s'avérait être la bonne, force est de constater qu'il s'agirait d'un RPG atypique ! Ici, la montée en puissance du personnage n'est aucunement conditionnée par des niveaux, mais bel et bien par l'octroi de nouveaux objets. Les cœurs, mentionnés plus haut, en sont le meilleur exemple mais aucunement le seul puisqu'il faut y ajouter les nouvelles armes, de même que les nouvelles aptitudes glanées par Link au hasard de ses rencontres avec un maître d'armes issu des temps anciens. Sous sa forme de loup, notre héros croisera un total de sept stèles produisant une mélodie qu'il devra alors reproduire via ses hurlements, par le truchement d'une grille figurant une partition de musique. Ceci fait, un emplacement sera marqué sur sa carte, emplacement auquel il devra se rendre sous forme humaine pour apprendre un nouveau mouvement de combat. Bien qu'il s'agisse là d'une quête annexe, ces nouvelles aptitudes, en plus de considérablement enrichir le système de combat, faciliteront grandement les affrontements contre certains adversaires. Passer rapidement derrière un ennemi cuirassé pour lui asséner un coup dans le dos n'est qu'un exemple parmi d'autres, et la grande variété du bestiaire ne manquera pas de contraindre le joueur à régulièrement varier ses attaques pour vaincre ses adversaires... A mon sens, Twilight Princess n'est donc pas plus un RPG que ses prédécesseurs, mais il est indéniable que les développeurs ont souhaité rendre Link de plus en plus puissant au fur et à mesure de sa progression... Finalement, la maîtrise croissante du joueur au fil des heures de jeu est la meilleure garante de cette volonté...
Vous l'aurez compris, Twilight Princess s'inscrit dans la droite lignée de ses illustres ancêtres avec son gameplay d'une précision redoutable, et la diversité des situations auxquelles il confronte le joueur. Difficile de soutenir la comparaison avec Ocarina of Time et les possibilités offertes par la navigation entre les deux âges, mais TP évite la redite avec brio en proposant une dualité lumière/crépuscule tout aussi convaincante.
De l'argent largement rentabilisé par une durée de vie colossale
En matière de contenu, le nouveau bébé de monsieur Miyamoto se place une fois encore dans le haut de gamme. De par le gigantisme des donjons et de la map dans son ensemble, de par la complexité des puzzles basés sur un level design diabolique, le joueur souhaitant simplement boucler l'aventure en ligne droite y laissera probablement une quarantaine d'heures de son temps, dans l'hypothèse où il résisterait à la tentation de s'aider d'une soluce. Mais Twilight Princess, c'est aussi une multitude de quêtes secondaires qu'il serait dommage d'occulter. Rechercher les quarante-cinq fragments de cœur afin de recevoir un nouveau cœur s'ajoutant à la santé maximale toutes les cinq unités, traquer vingt-quatre insectes pour garnir sa collection, ou en faire de même avec des poissons en utilisant une canne à pêche pour taquiner quelques créatures aquatiques... Nombreuses sont les tâches annexes à mener à bien, chacune offrant systématiquement une récompense à la hauteur consistant souvent en un objet précieux pouvant, par exemple, augmenter le nombre maximal de rubis transportables par le héros. Certaines quêtes secondaires furent en outre pour les développeurs l'occasion d'implémenter des mini-jeux venant varier un peu plus encore l'expérience proposée. Avez-vous toujours rêvé de battre un Yéti dans une compétition de glisse, de vous mesurer à un Goron dans un combat de sumo (cet exemple faisant toutefois partie de la quête principale), de descendre des rapides en canoë, ou encore de voler accroché à une cocotte au dessus d'un lac après avoir joué les hommes canon ? Si tel est le cas, vous ne ferez assurément pas l'impasse sur toutes ces propositions de PNJ, certes optionnelles, mais délicieusement divertissantes.
Par ailleurs, la date de sortie du jeu n'a pas été sans inspirer certaines séquences. Chevaucher Epona, fidèle jument de Link, tout en combattant des orcs montés sur des sangliers géants ne sera pas sans évoquer une scène de l'adaptation cinématographique signée Peter Jackson du second volet de la trilogie Le Seigneur des Anneaux. Une inspiration parfaitement mise en scène et offrant là encore une maniabilité jouissive, le simple fait de parcourir les vastes plaines sur le dos d'Epona suffisant probablement au bonheur de nombreux fans. Le joueur souhaitant explorer toutes les possibilités offertes par ce Twilight Princess doublera très probablement le temps passé sur le jeu, celui-ci le contraignant à explorer en plusieurs occasions les différents lieux, une fois récupérés de nouveaux objets débloquant l'accès à des endroits auparavant hors de portée... Un achat plus que rentabilisé compte tenu de la colossale durée de vie qu'il offre, donc.
L'un des plus beaux jeux de la Gamecube...
Mais un tel contenu ne serait que peine perdue si le contenant n'était pas suffisamment à la hauteur pour exhorter le joueur à tenir son pad pendant tout ce temps. Pas d'inquiétude, Nintendo a là encore fait preuve d'un savoir faire unique en proposant un titre en tout point exemplaire techniquement parlant. Rappelons tout de même que Twilight Princess date de 2006, et fut par conséquent l'un des tout derniers jeux à être commercialisés sur Gamecube. Rappelons également que la machine de Big-N se plaçait à l'époque bien au dessus de sa concurrente la Playstation 2 en termes de puissance brute, comme en témoignent quelques jeux communs aux deux plates-formes, Resident Evil 4 en tête, bien plus aboutis visuellement dans la ludothèque Nintendo. Tous ces facteurs réunis donnèrent naissance, en cette belle année 2006, à l'un des plus magnifiques jeux de l'époque qui reste dix ans plus tard d'une beauté à couper le souffle. Ocarina of Time avait en son temps réussi avec brio son passage à la troisième dimension. Son petit frère a su se baser sur ses acquis tout en utilisant le colossal surplus de puissance du support pour les sublimer. Rares sont les jeux à posséder une telle personnalité, une telle identité visuelle. D'ailleurs, sans même parler des donjons pour lesquels cela paraît évident, chaque lieu visité dispose de sa propre patte graphique accompagnée d'une musique parfaitement dans le ton pour immerger le joueur dans une ambiance radicalement différente selon l'endroit visité. Du village zora et ses sonorités très zen, au désert gerudo doté de tonalités plus exotiques, difficile de ne pas ressentir un certain dépaysement lors de ses déplacements. Le village oublié est également un modèle du genre, avec son ambiance western accompagnant cette sinistre ville fantôme que n'aurait pas reniée Sergio Leone. Mieux encore : de nombreux lieux verront leur fréquentation et décors évoluer au fil de la progression afin de s'adapter aux événements du scénario, octroyant au tout un dynamisme incroyable. D'autres endroits bénéficient en outre de versions plus ou moins remixées des thèmes les plus emblématiques d'épisodes précédents, ce qui ne manquera pas de déclencher une bonne dose de nostalgie chez le joueur, tout comme ces bruitages et jingles lors d'ouvertures de coffres dans les donjons. Notons enfin que la dualité entre crépuscule et lumière a été parfaitement rendue. Dans un monde des ténèbres aux couleurs pastelles délavées, vous profiterez d'une musique douce mais néanmoins dérangeante et surréaliste vous faisant bien malgré vous pousser un ouf de soulagement une fois revenu dans des environnements plus accueillants. A plusieurs reprises, Midona souligne son affinité avec ces ténèbres et son dégoût pour la lumière, et s'impose à vous au fil des heures de jeu le sentiment inverse.
La modélisation des personnages n'est pas en reste et chacun se trouve doté d'un chara design des plus soignés le rendant terriblement attachant. Comment ne pas être amusé par la dégaine du facteur vous apportant votre courrier dans la plaine d'Hyrule, sur un fond musical humoristique ? Comment ne pas être touché par la majesté des Zoras, effrayé par d'impressionnants boss de plusieurs dizaines de mètres de haut, ou subjugué par la beauté d'une princesse Zelda qui n'a jamais été aussi rayonnante ? D'ailleurs, un certain nombre de personnages principaux, Midona et Link en tête, ont bénéficié d'une palette conséquente d'expressions faciales visibles pendant les cut-scenes et les rendant terriblement vivants. C'est avec un tel sens du détail que l'on reconnaît une équipe de développement désireuse de produire un jeu culte, et m'est avis que nombreuses sont celles qui devraient en prendre de la graine.
Pour finir, il me paraît important d'aborder un point épineux sur le plan sonore. Lors de la sortie du jeu en 2006, quelques testeurs reprochèrent à Nintendo d'avoir conservé le système d’onomatopées lors des dialogues, en lieu et place de véritables voix. Il est vrai que ledit système avait à l'origine été créé pour contourner les limitations techniques de l'époque, limitations n'ayant plus cours sur une Gamecube parfaitement capable de gérer des voix et disposant en outre d'une capacité de stockage importante pour ses jeux (1,4 gigaoctet par DVD, soit approximativement six fois plus que la cartouche d'Ocarina of Time). A cela, je ne répondrais qu'une chose : si vous aviez déjà joué à l'un des seuls épisodes de la saga octroyant une voix à Link et aux autres personnages, vous prieriez pour que cela n'arrive plus jamais ! Je fais bien évidemment référence aux moutures CDi dont le résultat sonore fut certainement plus catastrophique encore que le reste pourtant déjà extrêmement médiocre. Et puis ces petits bruitages ponctuant les conversations font partie de l'ADN de la série Zelda, et à titre personnel, je ne les échangerais pour rien au monde contre des voix, qu'elles soient françaises, anglaises ou japonaises.
Par son identité visuelle et sonore, Twilight Princess se dote donc d'une âme faisant défaut à de nombreux autres jeux, et votre serviteur s'est pour sa part retrouvé sous le charme dès l'écran titre accompagné d'une magnifique mélodie. Mais cette patte graphique se veut également plus mature, plus sombre que The Windwaker et son rendu cel-shadé. Pour quelqu'un qui, comme moi, n'avait pas été convaincu par ce parti pris, ce retour à la « normalité » ne peut que constituer une excellente nouvelle... Notons enfin que sur un plan purement technique, cette version Gamecube est équivalente à la déclinaison Wii, avec seulement deux différences notables ; la première étant une image inversée sur cette dernière. Le but était de s'adapter à la maniabilité offerte à la Wiimote, en rendant Link droitier afin de coller à cette caractéristique largement majoritaire chez les êtres humains du monde entier. Second point de divergence, plus gênant quant à lui, cette mouture Gamecube ne comporte pas de mode d'affichage en 16/9, vous laissant le choix entre une image écrasée ou une action ne se déroulant pas en plein écran sur votre beau téléviseur moderne. Il s'agit là de la seule véritable fausse note de ce titre par ailleurs irréprochable...
Conclusion
Passer après un épisode aussi culte que Ocarina of Time était un exercice périlleux pour ce nouveau chapitre des aventures de Link. Sous certains aspects, difficile de ne pas être nostalgique durant les premières heures de jeu quant à quelques mécaniques de gameplay ayant marqué l'Histoire, comme l'utilisation de l'Ocarina ou les magies. Mais on s'attache finalement beaucoup à Twilight Princess, un nouveau volet doté d'un indéniable charisme et résultant d'un développement sérieux et passionné de la part d'une équipe possédant une totale maîtrise du hardware utilisé. Pour les nostalgiques, les développeurs ont en outre parsemé l'aventure de références à peine voilées aux précédents pans de l'histoire d'Hyrule, tout en conservant un cheminement finalement assez semblable permettant de ne pas perdre un noyau dur de fans. Il s'agit là d'un avis personnel qui n'engage que moi, mais je suis bien plus réceptif au charisme de ces épisodes plus matures et sombres, qu'à l'aspect plus enfantin de Windwaker, Phantom Hourglass ou Spirit Tracks. Toujours est-il, et c'est en revanche là un avis purement objectif, que Twilight Princess représentait à sa sortie un bien beau chant du cygne pour une Gamecube qui avait toute sa vie durant peiné à s'imposer face au rouleau compresseur Playstation 2, et ce malgré d'indéniables qualités. Presque dix ans après sa sortie, le soft reste une expérience de jeu hors du commun. Un véritable plaisir comme on n'en fait plus.
Réalisation : 19/20
Gameplay : 19/20
Bande son : 19/20
Durée de vie : 19/20
Scénario : 17/20
VERDICTÂ : 19/20
Article publié le 21/03/2015
Jeu testé par Manuwaza