Dragon Ball Z - Budokai
Section Test.

28/11/2003
Edité par Bandai
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28/10/2003
Edité par Atari Corporation
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14/11/2003
Edité par Atari Corporation
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Console: Nintendo Gamecube
Genre:Combat
Développeur: Bandai
Joueurs: 1 Ã 2
Existe aussi sur: Microsoft X-Box 360- Sony Playstation 2- Sony Playstation 3-




Bouillie de polygones ou ensemble harmonieux?
La première information à faire frémir les fans de la génération 16 bits fut l'annonce de la nature même du soft. Exit le concept de jeu de baston 2D, et place à la troisième dimension ! Une effrayante révélation qui dut réveiller chez nombre de joueurs le traumatisme provoqué par les exactions de Dragon Ball Final Bout. Pour rappel, ce titre sorti en 1997 sur Playstation semblait avoir pour seule raison d'être de prouver que la 2D et le concept même de jeu tiré de la juteuse franchise étaient totalement incompatibles. C'est donc avec une certaine appréhension que les joueurs découvrirent courant 2002 sur PS2, l'objet de toutes ces attentes. Une appréhension qui laissa bientôt place à un franc enthousiasme.
Ne tergiversons pas davantage : Dragon Ball Z Budokai est très réussi visuellement parlant. Les personnages, jouissant d'une modélisation efficace et fine, ont beau être basés sur la troisième dimension, ils ne sont pas pour autant dotés de cet aspect grossier qui les faisait ressembler à un assemblage de polygones passablement douteux dans Final Bout, malgré la présence d'un soupçon d'aliasing. Chacun d'entre eux dispose en outre d'une animation fluide et parfaitement décomposée. Les décors, tous issus du dessin animé d'origine, vont du stade d'arts martiaux à l'étrange planète Namek, pour un panel permettant de coller au mieux à la trame scénaristique, à défaut de jouir d'une énorme variété. Et c'est bel et bien cette fidélité envers l’œuvre d'origine qui est susceptible de rameuter une énorme population de fans. Dans DBZ Budokai, la part belle est faite aux affrontements dantesques entre deux adversaires surpuissants, faisant voler en éclats des immeubles et montagnes dans un immense fracas, et luttant jusqu'au bout en s'opposant des attaques énergétiques occasionnant de splendides effets de lumière... Nous aurons l'occasion de revenir sur le dynamisme des affrontements au sein de la partie dédiée au gameplay, mais retenez que techniquement, le soft parvient parfaitement à retranscrire l'aspect impressionnant et herculéens des combats mis en scène dans la série télévisée.
La bande son a également bénéficié d'un soin particulier. Le joueur pourra ainsi, par un petit passage dans les options, opter pour les voix japonaises et ainsi profiter des hurlements des combattants lorsqu'ils déclencheront des techniques parmi les plus cultes de toute la saga DBZ. Il est cependant regrettable de n'avoir pas eu droit à des musiques en provenance directe du dessin animé. Non pas que celles proposées soient mauvaises, mais jouir du même fond sonore que la série télévisée eût été un véritable plus pour l'immersion.
Pour finir, soulignons que cette version Gamecube, au contraire de la mouture Playstation 2, bénéficie de graphismes dotés d'un léger effet cel-shadé, afin d'obtenir un rendu plus typé manga. Dans la pratique, cet effet s’avérera très ténu et à mille lieues de la claque visuelle représentée par le second épisode qui marquait une étape importante dans la quête de fidélité envers l’œuvre d'Akira Toriyama, du moins sur le plan visuel.
Une occasion unique de revivre les trois sagas majeures du dessin animé
Cette nuance a son importance, car si ce deuxième volet est clairement doté d'un véritable rendu dessin animé absent du chapitre initial, ce dernier a pour atout un mode histoire particulièrement bien pensé. Concrètement, vous aurez l'occasion de revivre l'intégralité des trois premières sagas de Dragon Ball Z, à savoir l'invasion des Saïyens, la lutte de Furiza sur la planète Namek, et l'affrontement contre les cyborgs et Cell. La grande force du soft est de combler les blancs laissés entre les combats par d'excellentes cut-scenes, permettant de scénariser l'ensemble d'une manière très convaincante, au même titre que les quelques séquences originales (par exemple retenir Raditz pendant que Piccolo prépare son Makankosappo) qui contribuent à rapprocher un peu plus encore le jeu du DA. De là à prétendre qu'un joueur n'ayant jamais entendu parler de DBZ pourra comprendre l'intégralité de la trame scénaristique, il n'y a qu'un pas que je ne franchirai pas, mais le tout n'en reste pas moins extrêmement cohérent et prouve que les développeurs ont eu à cœur de ne pas offrir au joueur un simple enchaînement de combats sans que celui-ci n'en connaisse les tenants et aboutissants. S'extasier devant cette scénarisation peut paraître excessif, mais rappelons que le genre du jeu de baston n'a jamais été une référence à ce niveau, et cette innovation apportée par Bandai faisait donc office de véritable bouffée d'air frais dans le monde du fighting game. En somme, Budokai représentait à ce niveau le jeu dont les fans de la saga avaient toujours rêvé, puisque leur permettant de revivre la quasi intégralité des aventures de leurs héros favoris, comme s'ils se trouvaient devant leur téléviseur à regarder les épisodes de la série télévisée les uns après les autres. Mieux encore : terminer l'aventure principale une première fois vous permettra d'y revenir en débloquant quelques mini-scénarios inédits ajoutant un peu plus encore à l'intérêt de l'ensemble. Le seul bémol à ce niveau résidera dans l'absence de la saga Boo. Il faudra ainsi attendre le troisième volet pour enfin pouvoir boucler la boucle. Mais c'est là un défaut relativement mineur que l'on peut aisément excuser au vu du travail fourni par les développeurs, dénotant une flagrante volonté de bien faire...
Un gameplay rendant honneur aux affrontements dantesques de DBZ
Et cette volonté, nous pouvons la retrouver dans le gameplay. Pour ce qui est de sa qualité, je laisserai chacun se faire sa propre opinion puisqu'il ne fera clairement pas l'unanimité. Mais ce qui est indéniable, c'est que Bandai a eu à cœur de ne pas se reposer sur ses lauriers, puisque la maniabilité de Budokai n'est en aucun cas un simple copier/coller de celle des épisodes 16 bits, une recette éprouvée qui avait fait mouche à l'époque. Rappelons que celle-ci, malgré quelques particularités comme l'apparition d'un écran splitté lors de l'éloignement d'un des deux combattants, s'approchait beaucoup de celle des jeux de baston de l'époque avec des coups spéciaux sortant via des manipulations basées sur la combinaison de la croix directionnelle et des touches d'action.
Ici, la firme fait table rase du passé en offrant une jouabilité totalement basée sur les enchaînements de coups. En alternant intelligemment différents mouvements, vous pourrez ainsi déclencher des combos dévastateurs qu'il ne tiendra qu'à vous de terminer par un impressionnant coup spécial. Ceux-ci ne se basent donc pas sur des quarts de tour, mais sur de simples enchaînements de touches. Prenons l'exemple de la technique la plus connue des fans, à savoir le Kamehame. Pour lancer cette vague d'énergie, il vous faudra presser quatre fois la touche coup de poing, puis appuyer sur le bouton dévolu aux boules de feu. Alors certes, vous pourrez très bien effectuer la manipulation à l'autre bout de l'arène de combat, mais le jeu semble plutôt conçu pour que cette technique close une série de coups. La plus grosse « subtilité » dans ces manipulations résidera dans l'ajout ponctuel d'une direction au sein de l’enchaînement, mais d'une manière générale, le plus gros effort à fournir résidera dans la mémorisation de tous les combos, et non dans le skill pur comme cela pouvait être le cas dans un Street Fighter.
Bien entendu, si tous les personnages auront des combinaisons en commun, certaines seront spécifiques à chaque combattant. D'une manière générale, tous les plus grands classiques sont présents, du Makankosappo au Genkidama, en passant par le Masenko et autres Final Flash. Pour les joueurs peinant à mémoriser toutes ces manipulations, sachez qu'un simple passage dans le menu de pause offrira un récapitulatif complet des coups du protagoniste utilisé. A ces enchaînements, s'ajouteront des « duels » ultra-rapides octroyant au soft un surplus de fidélité envers l’œuvre d'origine. Dans ces séquences, le joueur devra marteler son pad pour espérer sortir vainqueur et se retrouver en position de force. Notons également que les caractéristiques des protagonistes ont été respectées, et que nombre d'entre eux se verront attribuer des aptitudes en rapport avec leur vécu au sein du dessin animé. Vous aurez ainsi l'occasion jusqu'alors unique de vous transformer en Super Saiyen afin d'augmenter votre puissance (même s'il est regrettable que la différence de puissance entre les différentes formes soit finalement assez anecdotique en comparaison de ce que l'on pouvait voir dans le manga), ou bien constaterez que les Cyborgs #17 et #18 sont dotés d'un KI illimité, leur permettant d’enchaîner les attaques énergétiques sans craindre la moindre fatigue.
Ce qui m'amène à aborder un point hautement important de ce gameplay. Juste sous votre indicateur de santé, vous remarquerez la présence d'une barre de KI qu'il sera possible de remplir sur plusieurs niveaux. Négliger cette jauge serait une grave erreur, puisqu'elle s'avérera au moins aussi importante que votre vie. Concrètement, toute attaque énergétique, de la simple boule de feu jusqu'au surpuissant Genkidama, puisera dans cette jauge. Une fois celle-ci vidée, vous verrez vos possibilités aussi bien offensives (impossibilité de déclencher des techniques énergétique) que défensives (disparition de la garde, ainsi que de l'aptitude à repousser les boules de feu en pressant la même touche selon un timing bien précis) se réduire comme peau de chagrin, ne vous laissant que bien peu de solutions pour résister aux assauts de votre adversaire. De même, si vous ne parvenez pas à conserver un niveau de KI suffisant, vous pourrez le cas échéant perdre votre transformation. Pour la remplir, deux solutions s'offriront à vous. La première consistera simplement à frapper l'autre combattant, chaque coup au but contribuant à recharger vos batteries. La seconde, à la fois plus efficace mais aussi plus dangereuse, nécessitera de vous concentrer afin de faire apparaître votre aura, signe que votre KI est en cours de rechargement. Attention cependant, car cette manipulation vous laissera sans défenses, et il y a fort à parier que votre adversaire ne vous laissera que rarement le temps de recourir à cette méthode, en se faisant un malin plaisir d'en profiter pour vous balancer un kikoho avant que vous n'ayez le temps de vous mettre en garde.
Après avoir traité des différentes techniques disponibles un peu plus haut dans cet article, il me paraît important d'approfondir la manière dont celles-ci sont gérées concrètement. Nous en arrivons donc à l'un des points les plus originaux de ce gameplay, j'ai nommé les capsules. A ce niveau, j'oserai tenter un périlleux parallèle en prétendant que l'attribution des techniques dans DBZ Budokai se rapproche beaucoup des matérias de Final Fantasy VII. Concrètement, chaque personnage sera doté de sept emplacements auxquels il sera possible d'attribuer des capsules, chacune d'entre elles correspondant à une technique qui sera ensuite utilisable en combat. Si la plupart de celles-ci ne monopoliseront qu'un seul emplacement, les plus puissantes d'entre-elles pourront s'étaler sur plusieurs cases. Bien sélectionner les techniques les plus utiles représentera donc une étape indispensable pour remporter de précieuses victoires, et il y a fort à parier que vous passerez un certain temps dans le menu permettant d'effectuer cette tâche. Ces capsules pourront être regroupées en trois catégories principales. Celles de capacité ne seront autres que les différentes transformations disponibles pour le combattant concerné, tandis que les capsules physiques regrouperont les techniques du protagoniste. Enfin, les capsules de soutien octroieront des bonus passifs au personnage en combat, par exemple en augmentant les effets de sa garde, ou en redonnant au joueur une partie de sa santé lorsque sa barre de vie atteint zéro. Les effets de toutes ces capsules seront détaillés dans des fiches très complètes consultables à volonté dans l'écran de sélection par un simple appui sur la touche Y, pas de panique donc : le tout reste très compréhensible et plutôt intuitif dans l'ensemble...
Afin d'acquérir de nouvelles capsules, plusieurs solutions s'offriront à vous. L'aventure principale vous en offrira déjà un certain nombre, en fonction du déroulement des événements. Il est évident, par exemple, que vous recevrez la capsule « Super Saiyen » de Goku lors du combat contre Furiza. Ensuite, vous retrouverez dans le menu le bazar de monsieur Popo, sorte de boutique dans laquelle vous pourrez dépenser vos Zenies (monnaie du jeu, et plus généralement de l'univers Dragon Ball) pour acquérir de nouvelles aptitudes. Les objets en vente étant disposés aléatoirement, vous devrez parfois opérer d'incessants allers/retours dans ce menu pour enfin voir apparaître LA capsule qu'il vous manquait pour compléter votre deck.
Vous l'aurez compris, le gameplay de ce Dragon Ball Z Budokai se veut original et s'approche plus d'un jeu de baston en trois dimensions comme Tekken que d'un fighting game 2D tel que Street Fighter. Et pourtant, l'apport de la troisième dimension est ici assez limité puisque les affrontements se dérouleront principalement sur un plan 2D, malgré la possibilité de tourner autour de son adversaire. Reste que le tout représentait à l'époque de sortie du soft une tentative parmi les plus abouties pour retranscrire la nervosité des combats de DBZ. On regrettera juste l'impossibilité de pouvoir voler librement. En effet, là où Super Butoden permettait de s'éloigner de l'adversaire pour reconstituer sa réserve de KI, il sera ici uniquement possible de léviter pour rejoindre l'adversaire lorsque celui-ci sera projeté en l'air.
Des modes de jeu variés, garants d'une importante durée de vie
Pour boucler cet article, attardons nous quelques lignes durant sur le contenu du soft. Outre le mode Histoire mentionné plus haut, entraînement dont le nom suffit à définir l'utilité, et duel permettant d'affronter la console ou un ami dans des combats ponctuels, vous pourrez vous essayer à d'autres modes de jeu plus originaux, en disputant par exemple un championnat. Ce dernier, disponible dans trois niveaux de difficulté jouant à la fois sur le nombre de combats et le niveau des adversaires, ajoute un peu de piment aux affrontements en rendant possible le Ring Out. Un combat ne sera ainsi jamais perdu ou gagné jusqu'à ce qu'un des deux concurrents ne soit à terre, puisque les retournements de situation seront légion. L'argent glané dans les championnats vous permettra ensuite d'aller faire vos emplettes dans le bazar de Mr Popo.
La plus grosse originalité viendra de la Légende de Mr Satan. Vous aurez alors l'occasion unique de revivre le Cell Game au travers du point de vue de l'horrible vantard qui prétendra avoir défait le monstre seul, sans la moindre aide de quelque combattant que ce soit. Autant vous le dire de suite, l'humour est ici omniprésent et vous adorerez détester cet individu, tant par son comportement que par son design ou ses répliques cultes exposées durant les affrontements, ou bien entre ces derniers. Vous voulez des exemples ? -S'adressant à Kulilin et Ten Shin Han- « Hé, les crânes d’œuf ! Je vous affronte les deux en même temps ! Waouh, il a trois yeux ! Je me demande à quoi ressemblent ses lunettes ? ». Une fois ce mode bouclé, un mot de passe est donné au joueur en fonction de ses prouesses, lui permettant en l'entrant sur le site web officiel du jeu, d’apparaître dans le classement officiel. J'admets ignorer si ce site est toujours en ligne de nos jours... Malgré les apparences, ce mode de jeu offre un challenge assez corsé dans son niveau de difficulté le plus élevé, en proposant une grosse dizaine de combats à la difficulté montant crescendo.
Concernant le casting, vous aurez droit à un panel relativement large de vingt trois combattants issus des trois sagas traitées, dont certains devront préalablement être débloqués. Certains d'entre eux disposeront de plusieurs transformations (jusqu'à trois) augmentant un peu plus encore les possibilités de choix. S'y ajouteront divers costumes qui, s'ils n'offriront aucune modification de gameplay, auront le mérite d'amener un peu plus de variété supplémentaire.
DBZ Budokai est donc doté d'un contenu conséquent, malgré l'absence de la saga Boo, et vous tiendra occupé un bon bout de temps si tant est que vous souhaitiez en explorer tous les aspects. L'aspect collectionnite instauré par les capsules constituera une sorte de cerise sur le gâteau concernant cette longévité d'ores et déjà énorme pour un jeu de baston !
Conclusion
N'y allons pas par quatre chemins, à l'époque de sa sortie, Dragon Ball Z Budokai s'approchait du jeu ultime que tous les fans de l’œuvre d'Akira Toriyama avaient attendu toute leur vie. En permettant à ces derniers de revivre les aventures de leurs héros favoris dans un souci de fidélité rarement atteint jusque là , le titre de Bandai est parvenu à faire mouche, tout en réussissant avec brio son passage à la 3D sur consoles 128 bits. Avec le recul, ce premier épisode de la saga représentera la première pierre dans la construction d'un certain DBZ Budokai Tenkaichi 2, qui reste à mon sens l'expérience vidéoludique la plus aboutie pour les fans de la série star du Club Dorothée.
Réalisation : 16/20
Gameplay : 16/20
Bande son : 15/20
Durée de vie : 18/20
Scénario : 18/20
VERDICTÂ : 17/20
Article publié le 19/10/2014
Jeu testé par Manuwaza