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Donkey Kong 2

Section Test.


Donkey Kong 2
??/??/1983
Edité par Nintendo
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Donkey Kong 2
??/??/1983
Edité par Nintendo
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Donkey Kong 2
??/??/1983
Edité par Nintendo
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Console: Nintendo Game and Watch
Genre:Plates-Formes
Développeur: Nintendo
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Game and Watch

Photo de la boite de Donkey Kong 2
Donkey Kong 2, capture d'écran Donkey Kong 2, capture d'écran Donkey Kong 2, capture d'écran
Nombreux sont les créateurs de génie ayant traversé les couloirs de Nintendo au cours du temps, envoyant la firme sur le podium de la guerre des consoles, et ce à chaque machine créée. Si la plupart d’entre nous penseront au fameux Shigeru Miyamoto, fier papa de personnages comme Mario, son frère, Yoshi ou encore Donkey Kong et de nombreux autres, il serait regrettable d’oublier le travail de Gunpei Yokoi. S’il restera principalement dans les mémoires pour la géniale invention de la Game Boy, ce Japonais est aussi connu pour être à l’origine des premières consoles portables de la marque, j’ai nommé les Game & Watch. Ces petits bijoux reposant sur la technologie LCD et n’accueillant qu’un seul et unique jeu par machine ont été déclinés en 59 versions différentes (comprenez par là que l’on peut y retrouver 59 jeux différents), donnant le rôle principal à de futures stars du huitième art. Outre Mario et Link, notre désormais ami Donkey Kong (qui fut tout d’abord l’ennemi juré du plombier moustachu) est apparu sur trois consoles de poche entre 1982 et 1983. Nous allons ici nous intéresser au second opus mettant en scène le fils du gorille le plus célèbre de la scène vidéoludique.

Tel père, tel fils

On connait aujourd’hui tous Mario comme étant un philanthrope mangeant à tous les râteliers, ayant exercé des professions diverses et variées telles que plombier, golfeur, tennisman, peintre ou encore docteur. Mais saviez-vous qu’à l’origine, notre moustachu à salopette était en fait charpentier de formation ? En 1982, alors qu’il se trouvait sur un chantier, un vilain gorille fit son apparition sous le nom de Donkey Kong, avec la ferme intention de semer la pagaille en kidnappant une frêle jeune fille et en décidant de la tenir en captivité au sommet de l’édifice en construction. L’homme à la casquette rouge s’est alors vu confier la mission d’arracher la jeune femme éplorée des pattes du gorille pervers. Ça, c’était pour le premier opus de la série, tiré du jeu d’arcade du même nom et ayant fait naitre deux des plus grandes mascottes de Nintendo.

Un an plus tard, le sauveur de ces dames, apparemment très revanchard, décide de se lancer à la poursuite de Donkey dans le but de le capturer et de le tenir à l’écart de la population, tout cela pour l’empêcher de nuire à quiconque. La chose fut aisée et le vilain primate vît rapidement ses poignets et chevilles entourés de chaînes, tel un esclave captif de son geôlier qui décida d’ailleurs de l’emmener au point le plus élevé de la jungle. Le pauvre Junior ayant assisté à la scène, impuissant et terrifié (surement par la moustache), prend alors son courage à deux mains et décide de partir à la rescousse de son géniteur.
Vous l’aurez compris, les rôles sont ici inversés, Mario endossant celui du méchant, et l’on nous met dans la peau du plus jeune représentant de la famille Kong.

C’est dans la poche !!!

Comme son ainé, ce Donkey Kong 2 se joue sur une version multi screen du Game & Watch, celle où l’action se déroule sur deux écrans, l’un sur la face supérieure et l’autre sur la face inférieure, la console étant pliable afin de la rendre transportable dans n’importe quelle situation. Le pari de Nintendo était alors réussi : la console tient aisément dans la poche d’un pantalon lambda, Gunpei Yokoi ayant voulu que l’engin s’adresse à un public adulte voulant jouer dans les transports en commun. Cette série a d’ailleurs été la plus représentée durant les onze années de vie de la console! Elle a en effet été le support à une quinzaine des cinquante neuf jeux développés. Cette version représente d’ailleurs une avancée technologique considérable dans notre sphère vidéoludique. Elle a en effet été l’occasion de créer la première croix multidirectionnelle de la console, les anciennes versions (comme la vénérable Widescreen) se contentant d’un bouton pour aller à droite et d’un autre pour aller à gauche. Il est à noter que Donkey Kong Jr, le successeur de notre jeu sorti quelques mois plus tard, utilise cette technologie et laisse de côté l’utilisation du double écran à croix multidirectionnelle au profit des deux boutons, plutôt réservés au jeune public de l’époque.

A la lecture de la description de la machine, certains néophytes ne manqueront pas de se rendre compte qu’elle fut, vingt ans plus tôt, de la même forme que l’actuelle DS. Ces personnes n’auront pas tort et, même si rien n’a jamais été avoué par le fabricant de jeux vidéo à ce sujet, on peut conjecturer que la console à l’écran tactile est un hommage au Multi screen des Game & Watch. Petite précision à ce sujet : si jamais vous en tenez une entre vos mains : l’écran inférieur n’est pas tactile, il est hors de question de le toucher au risque de voir apparaitre de vilaines rayures ou même pire !!!

Lorsque l’on ouvre la bête, on voit alors apparaitre ses commandes sur le clapet inférieur. Le côté gauche accueille la fameuse croix multidirectionnelle, tandis que le côté droit arbore quatre autres boutons. Un gros bouton estampillé « Jump » qui servira à sauter et trois autres plus petits situés en son dessus, « Game A » servant à activer le jeu dans sa version la plus facile au contraire de « Game B », alors que « Time » fait apparaitre l’heure qu’il est. Cette dernière fonction était d’ailleurs très utile à l’époque de la sortie de la machine, la rendant alors multitâche avec son réveil intégré. On pourra alors, en réglant l’heure de la sonnerie, voir Mario frapper de toutes ses forces sur une cloche afin de vous prévenir qu’il est grand temps de poser votre joujou.

« Welcome to the Jungle, We’ve got fun and games… »

Vient alors le moment d’observer les écrans de part et d’autre des deux volets. On se demande alors si ce jeu n’est pas un réquisitoire contre la déforestation, puisque l'on y voit une jungle envahie de lignes haute tension et de poutres métalliques ( ?). L’écran inférieur est divisé en quatre parties. Tout d’abord, au plus bas, la zone de laquelle vient Junior. On pourra y voir, une fois la console allumée, trois sprites en attente représentant les trois vies du petit singe. Plus haut se situe une grande branche traversant tout l’écran en sa largeur sur laquelle on pourra marcher jusqu’à atteindre une liane nous permettant de monter sur un câble électrique et de se balader dessus en équilibre. Arrivé au bout de ce câble, on pourra atteindre une nouvelle liane surmontée d’un câble haute tension, afin d’atteindre l’écran supérieur. Ce dernier est composé d’une grosse branche au plus bas, surplombée par quatre chaines métalliques menant à une plate-forme au plus haut du rectangle. Ce second écran est d’ailleurs plus boisé que le premier et fait plus penser à une jungle.

En ce qui concerne les animations LCD, elles sont jolies et assez nombreuses pour rendre l’action intéressante, et l'on peut d’ailleurs compter environ quarante étapes d’animation pour Junior. Le jeune singe possède un bon nombre de mimiques qui rendent ses déplacements et sauts vraiment sympathiques à regarder et prêtant à sourire. En ce qui concerne les autres sprites, ils sont tous assez détaillés pour être facilement reconnaissables : on peut croiser des crocodiles marchant sur le sol, des oiseaux volant près des chaines, ou encore des arcs électriques évoluant sur les lignes haute tension. Mario, tout en haut, ne bouge pas, sauf dans le cas d’une sonnerie et Donkey, une fois libéré, chavirera et tombera d’un étage.

Le multi screen est d’ailleurs très bien mis en valeur avec une transition fluide et rapide entre les deux lucarnes.

Toujours plus haut

Venons en maintenant au but du jeu. Junior (qui deviendra surement Diddy une dizaine d’années plus tard) doit tout d’abord récupérer une clé située en bas à gauche de l’écran inférieur. Cette dernière s’envolera alors au même emplacement, mais vers l’écran supérieur. Il faut alors se diriger à droite tout en évitant les crocodiles par un saut, et en observant le mouvement des arcs électriques situés au dessus de notre tête. En effet, si un Jump peut permettre d’éviter un reptile, il peut aussi nous envoyer nous faire électrocuter si l’on n’a pas le bon timing. On monte ensuite sur le câble en allant vers la gauche tel un funambule, tout en évitant l’électricité venant du dessus et de sous nos pieds. Junior emprunte ensuite une liane pour atteindre le second écran dans lequel il devra éviter les vilains crocos et les oiseaux, après avoir récupéré la clé. Il devra ensuite emprunter les chaines métalliques pour rejoindre son père et ouvrir l’un des cadenas le retenant. Le gros gorille est en effet retenu prisonnier par quatre chaines (une à chaque membre) et il faudra donc, une fois la clé insérée dans un cadenas, recommencer la manœuvre trois fois pour voir le paternel libéré des mains du plombier. On continuera ensuite inlassablement jusqu’à ce que notre héros perde ses trois vies afin d’engranger le maximum de points possibles. On gagne d’ailleurs un point à chaque fois que l’on saute par-dessus un crocodile ou un arc électrique, une dizaine à chaque chaine brisée (le nombre exact dépendra de votre vitesse) et beaucoup plus lorsque Donkey Kong sera libre (le nombre dépendra ici de votre rapidité et surtout du nombre de fois que vous aurez échoué pour y parvenir). Le maximum de points à marquer est de 999 et l’on pourra gagner une vie en atteignant le chiffre de 300 sans échouer une seule fois.

Comme tout jeu électronique de l’époque, Donkey Kong 2 est difficile, on meurt à chaque contact avec un ennemi et, au fur et à mesure des cadenas déverrouillés, la vitesse de déplacement des adversaires ainsi que leur nombre augmente graduellement. Libérer le roi de la forêt sera chose courante avec l’habitude mais marquer le maximum de points se révèlera être un véritable défi pour le commun des mortels tant l’action devient frénétique avec le temps. Vous l’aurez compris, le principal objectif du joueur sera alors de scorer, de battre ses records personnels et ceux de ses amis, ce qui pourra parfois, chez certaines personnes, laisser naitre un sentiment de lassitude.

Donkey Konga

Nous sommes en 1983 et, on le sait aujourd’hui, les consoles électroniques utilisant la technologie LCD ne représentent pas des merveilles de sonorité. On a droit à un « Bip » à chaque déplacement de Junior et quelques autres lors des actions adverses. On aura tout de même l’occasion d’entendre la sonnerie de la machine dans le cas où l’on aurait activé son réveil. Un critère qui ne mérite donc pas d’être évalué du fait qu’il s’inscrive parfaitement dans ce qui se faisait à l’époque, toutes les machines n’étant pas pourvues de capacités leur permettant de faire mieux.

Conclusion

Donkey Kong 2, comme tout Game & Watch, est un objet que l’on se doit de posséder, ne serait-ce que pour la part d’histoire qu’il véhicule. Son Gameplay simple et terriblement addictif couplé avec une animation sans faille et une durée de vie proche de l’éternel, en font une véritable œuvre vidéoludique démontrant parfaitement l’envie récurrente de Nintendo de repousser les limites de l’innovation pour nous offrir des consoles toujours plus révolutionnaires. Une très bonne suite qui continue le travail enclenché par son prédécesseur : poser les bases de ce qui deviendra le genre du jeu de Plates-formes.

Réalisation : 17/20
Gameplay : 18/20
Bande son : - (trop archaïque pour une quelconque critique)
Scénario : - (non significatif, une simple mise en scène)
Durée de vie : 16/20

VERDICT : 17/20


Article publié le 22/06/2011 Jeu testé par Icarus