Solomon s Club
Section Test.
![](../images_site/japon.jpg)
05/04/1991
Edité par Tecmo
________________________
![](../images_site/usa.jpg)
??/04/1991
Edité par Tecmo
________________________
![](../images_site/euro.jpg)
??/??/1991
Edité par Tecmo
________________________
Console: Nintendo Game Boy
Genre:Action
Développeur: Tecmo
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Game Boy
![Photo de la boite de Solomon s Club](../images_testsv3/Nintendo Game Boy/Solomon s Club/Solomon s Club.jpg)
![Solomon s Club, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Game Boy/Solomon s Club/Solomon s Club1m.jpg)
![Solomon s Club, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Game Boy/Solomon s Club/Solomon s Club2m.jpg)
![Solomon s Club, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Game Boy/Solomon s Club/Solomon s Club3m.jpg)
Voilà concrètement ce que vous deviendrez une fois que vous aurez goûté à Solomon's Club. A savoir, fou.
Ce jeu de réflexion/action en 2D, publié en 1991 par Tecmo, a tendance à jouer sur les nerfs de chaque geek qui osera s'y attaquer. Le principe est fort simple : vous vous retrouvez dans une salle, et vous devez en sortir. Pour cela, il vous faudra d'abord récupérer la clef, puis ensuite vous diriger vers la porte pour finir le niveau. Sauf qu'évidemment, le soft n'aurait aucune saveur si vous n'étiez pas assailli d'ennemis en tout genre, qui tenteront par tous les moyens de lâchement vous assassiner. Bon, par contre, on ne saisit pas trop pourquoi le monde entier semble nous en vouloir. A vrai dire, le scénario est tout simplement inexistant, et si vous comprenez vite ce qu'il faut faire, la question du pourquoi reste posée. Vous savez simplement que vous vous appelez Dana et que, visiblement, parcourir les différents niveaux du jeu vous fera gagner. Gagner quoi? On ne sait pas, mais on sera content quand même d'aller au bout, croyez-en ma longue expérience.
Niveau graphismes, le jeu est loin d'être d'exceptionnel mais reste cependant soigné, sans défauts majeurs. Il est assez aisé de reconnaître chaque ennemi (d'autant plus que chaque méchant a sa propre manière de vous attaquer… mais j'y reviendrai plus tard), se mouvant dans un background très sobre, fait de pierres et de murs. Votre héros, un petit bonhomme au chapeau pointu, vous rappellera indubitablement le célèbre Link. Rien de bien particulier donc en ce qui concerne l'environnement de Dana, pas vraiment d'évasion au rendez-vous mais il reste assez agréable, et surtout très vivant : les flammes trembleront sous une sorte de brise, les petites fées voletteront gentiment vers vous... Bref, le background a une véritable âme.
Forcément, vous devrez apprendre à vous défendre dans ce monde de brutes. Vous avez de base trois actions à votre disposition : marcher, sauter, et faire apparaître/disparaître des cubes à votre guise. Combinées, ces trois possibilités vous permettront de résoudre la plupart des énigmes du jeu. Dana ne posera pas de problèmes majeurs dans son maniement, et jamais vous ne pourrez utiliser l'excuse «je ne comprends pas, j'ai appuyé sur A, mais ça n'a pas fonctionné». Votre héros sera en effet particulièrement réactif, et surtout, vous n'aurez pas à vous plaindre ni de sa rapidité d'action, ni de ses réflexes. Le seul petit défaut qu'il convient de mentionner apparaitra lorsque le stage sera envahi d'ennemis. Le jeu lagguera alors légèrement, rendant le maniement quelque peu délicat.
Concernant les différentes menaces auxquelles vous serez confronté, sachez que vous devrez faire preuve d'une bonne capacité d'adaptation pour espérer survivre plus de trente secondes. Ainsi, chaque adversaire aura son propre mode d'attaque : certains vous lanceront des boules de feu qu'il vous faudra savamment esquiver, tandis que d'autres vous rouleront dessus avec la force d'un semi-remorque lancé à toute allure. Certains miroirs cracheront en outre des salves d'ennemis, et il faudra alors avoir le bon timming pour les éviter. Vous remarquerez que je parle sans arrêt de la « tactique d'esquive ». Parce que oui, Dana a beau être un magicien capable de créer des cubes à volonté, il n'en sera pas moins incapable de tuer qui que ce soit avec sa baguette magique. S'il est plutôt maniable et saute bien, notre héros est un bon garçon qui répugne à assassiner ses semblables, à l'exception des quelques rares cas où il n'a pas le choix. Alors là , les éléments peuvent se déchaîner, mais seulement si vous avez acheté auparavant les bons objets!
Des magasins sont disséminés dans quelques niveaux, et vous permettent de mieux vous équiper face à l'adversité. Vous pourrez, entre autres, acheter des chaussures pour aller plus vite, prendre un pistolet à eau pour éteindre une flamme qui vous bloque le passage, ou encore acquérir une jarre de boule de feu permettant de vous débarrasser d'un ennemi. Chaque objet est à usage unique et plutôt cher. Il est donc fortement recommandé de les utiliser avec intelligence et parcimonie. Un gameplay plutôt classique finalement, qui allie réflexes, rapidité, et surtout réflexion, mais qui reste particulièrement agréable et surtout très fluide.
La bande son n'a rien de remarquable, étant donné qu'elle est composée de deux musiques principales (une plutôt rapide, et une autre un peu plus lente), et de cinq thèmes secondaires. J'entends par là que durant la majorité de votre partie, vous entendrez surtout les deux premières citées, et de temps en temps, vous pourrez fredonner les autres. Le magasin dispose quant à lui de son propre fond sonore, de même que chaque level a un niveau secret avec une musique particulière (musique assez étrange d'ailleurs, qui m'a toujours mise un peu mal à l'aise!). Niveau bruitages, ils sont plutôt corrects dans l'ensemble. Vous aurez la joie d'entendre un son aigu lorsque vous ferez apparaître un cube, et un bruit d'éclatement, comme celui d'un ballon, lorsque vous le ferez disparaître. Les ennemis aussi pourront être bruyants, notamment ceux qui vous tirent dessus. Des bruitages très cohérents pour une bande son plutôt réussie, malgré un manque de variété assez criant au niveau des musiques. Je dois cependant reconnaître que l'on ne peut s'empêcher de chanter plus fort que sa Game Boy. Les airs sont en effet plutôt tenaces, et vous les chantonnerez sûrement trois heures après avoir éteint votre console!
Si l'on fait le bilan de ce que je vous ai dit, on a un jeu sans scénario précis, avec une bande son un peu répétitive, des graphismes corrects mais un peu moyens, et un gameplay très classique, qui ne sort pas spécialement de l'ordinaire. Vous pouvez alors légitimement vous demander pourquoi j'ai mis une très bonne note à ce jeu.
Tout simplement, parce que sa durée de vie est remarquable, et sa complexité bien grande. Le jeu se décompose en cinq mondes, chacun contenant dix stages. La difficulté va en s'accroissant, et si vous n'aurez guère de mal à terminer les premiers niveaux, il vous faudra beaucoup de patience et de réflexion pour venir à bout des derniers. Vous pouvez facilement vous piéger, parce que vous n'avez pas pensé à faire apparaître un cube à un endroit précis, vous pouvez aussi être complètement bloqué dans certains niveaux où il fallait briser les cubes dans un certain ordre lorsque vous allez chercher la clef, pour pouvoir rebrousser chemin tranquillement après. Bref, les stages sont de véritables casses-têtes, et en plus de cela, vos prouesses sont chronométrées! Gare à vous si vous ne terminez pas le stage dans le temps imparti… vous perdrez alors une précieuse vie!
Une fois tous ces niveaux terminés, on pense que le jeu est fini. Que nenni. Si vous avez bien exploré les cinq mondes, vous devriez avoir trouvé les sceaux secrets (disponibles dans les stages secrets, eux même accessibles par le biais d'un objet à attraper dans le niveau en cours. Vous suivez?). Ces sceaux débloqueront un dernier monde, baptisé Solomon et composé de cinq stages, très certainement les plus compliqués de tout le jeu. Ce qui est assez troublant, c'est que lorsqu'on découvre la pièce, on ne trouve pas cela compliqué. Très vite cependant, on se rend compte que les apparences sont trompeuses. Non, il n'y a pas d'ennemis, il y a juste quelques petites flammes, mais celles-ci seront aussi infranchissables qu'un mur de béton. Il faudra donc user de trésors de patience et d'intelligence pour venir à bout de ces cinq stages et enfin voir apparaître l'écran final.
Petit plus, par rapport à la version NES, un système de mots de passe vous permettra d'éteindre votre Game Boy, et de reprendre la partie plus tard là où vous vous êtes arrêté. Certains diront que cela simplifie grandement le jeu, je répondrai à ces détracteurs qu'il ne faut pas oublier que la Game Boy est une console de poche, qui fonctionne à piles, et qu'on ne peut laisser indéfiniment allumée. Bon, bien sûr, ça permet aussi de se calmer les nerfs alors qu'on recommence un stage pour la dixième fois d'affilée et évite que l'on cède à la tentation de lancer notre boîtier électronique contre le mur sous le coup de l'énervement.
Effectivement, ce jeu n'a rien d'exceptionnel de prime abord, mais lorsque l'on se penche dessus, on découvre un titre qui nous rappellera indubitablement le bon vieux temps des oldies, là où les jeux étaient difficiles, là où il y avait du challenge, là où quelques grammes de pixels additionnés à 8 bits de son pouvaient nous happer pendant plusieurs heures.
Scénario - :
Réalisation : 15/20. Un jeu honnête et propre, très vivant, surtout s'il l'on considère qu'il s'agit d'un jeu datant de 21 ans ...
Gameplay : 16/20. Fluidité et prise en main aisée et agréable sont au rendez vous.
Bande Son : 13/20. Si elle ne figure pas parmi les meilleures du monde, elle sera tenace et entraînante.
Durée de vie : 18/20. Si je vous dis que j'ai mis 10 ans à finir ce jeu ça vous parle ?
Note générale : 17/20
Article publié le 08/01/2012
Jeu testé par Eiwhaz