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Kung Fu Master

Section Test.


Spartan X
11/12/1990
Edité par Irem
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Kung Fu Master
??/02/1991
Edité par Irem
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Kung Fu Master
??/06/1991
Edité par Irem
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Console: Nintendo Game Boy
Genre:Beat'em All
Développeur: Irem
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Game Boy

Photo de la boite de Kung Fu Master
Kung Fu Master, capture d'écran Kung Fu Master, capture d'écran Kung Fu Master, capture d'écran
Qui ne connait pas aujourd’hui l’éditeur/développeur Irem? Si elle est célèbre pour des chefs d’œuvre de l’arcade portés sur consoles comme la mythique série de Shoot’em Up R-Type ou encore le fameux Lode Runner, l’entreprise abrégée de Innovations in Recreational Electronic Media n’en a pas moins créé d’autres softs ayant marqué l’histoire du jeu vidéo.

Qui n’a jamais joué à un Beat’em All? Ce genre représenté par les emblématiques Streets of Rage, Double Dragon et autres Final Fight, aujourd’hui malheureusement tombé en désuétude avec l’arrivée de la 3D dans nos salons.

Le lien entre ces deux questions? Eh bien sachez que le premier Beat’em All de l’histoire a été développé par la société Irem pour nos bornes d’arcade et portait le nom de Kung-Fu Master. Le soft historique fut ensuite adapté sur Game Boy en suivant les codes de l’époque. La petite cartouche grise mérite bien un test.


Scénario (-)

Comme nous allons le voir, le scénario est tellement anecdotique que je me vois dans l’obligation de vous offrir un petit cours d’histoire dans cette rubrique. Le jeu en lui-même ne nous offre aucune indication sur sa trame scénaristique. Pour ce faire et trouver un embryon de scénario, il faudra se tourner vers la boite du jeu, ce qui n’est pas aisé aujourd’hui avec ces sales emballages en carton (Sega et ses boites plastiques, c’est plus fort que toi). La boite, donc, nous apprend que nous incarnons Bruce Leap (surement le plus nanardesque des sosies du petit dragon) qui se rendra en Égypte afin de défaire le malfaisant Daddy Long Legs qui prépare dans ses pyramides une décoction meurtrière à base de pétrole et de jus de scorpion… Si si je vous jure… enfin bon, pour une fois que l’on n’a pas une petite amie à sauver, on va peut être éviter de se plaindre…

Comme dit en introduction, le soft est une adaptation du premier Beat’em All de l’histoire sorti en 1984 dans nos salles enfumées. Le scénario originel nous mettait aux commandes du maitre Thomas qui voyait sa fiancée Sylvia se faire kidnapper par les hommes de Mr X, fiancée en échange de laquelle ils lui laissèrent une lettre. Le message contenu signifiait à Thomas de se rendre au temple du démon où il devait affronter ses cinq fils s’il voulait revoir sa fiancée. Vous le voyez bien, même si les deux jeux ont le même nom, ils ne se placent pas dans le même contexte. Pourquoi cette différence?

Tout d’abord parce que la version de 1984, connue en tant que Spartan X au Japon, est l’adaptation du film éponyme mettant en scène le célèbre Jacky Chan et suit donc logiquement son scénario (le début des jeux à licence en somme), en nous plaçant dans un Japon traditionnel enchainant dojos et temples, ce qui séduisait les joueurs de l’époque. Ensuite, parce que six ans plus tard, Double Dragon et Vigilante étant passés par là (Streets of Rage faisant déjà parler de lui), la mode était au Beat’em All urbain, finis les temples et l’onirisme japonais, place aux rues crades des USA et aux Punks à couteaux. Kung-Fu Master sur Game Boy, rompt donc totalement avec l’œuvre originelle et se place dans ce contexte que nous connaissons tous aujourd’hui.

Si le scénario a été modifié pour coller aux attentes des joueurs de 1990, il est clair que cela aura des répercussions sur l’esthétique du jeu et ça, nous allons le voir dans les prochaines lignes.

Réalisation 12/20

Le soft nous présente ici une vue de côté en 2D, sans effet de profondeur comme avait pu l’afficher Double Dragon sur la même console. Bruce se baladera donc sur un plan unique et devra en découdre avec ses ennemis venant de face et de derrière. La technique est maitrisée et l’on n’a aucun ralentissement ni clignotement à déplorer. Un bon point pour l’animation donc.

Vous l’aurez compris, pour ce qui est de l’esthétique, on oublie les temples japonais et on accueille à bras ouverts les environnements cracra chers aux Beat’em All urbains des années 90. Bruce Leap donnera des coups de pieds à tout va dans six niveaux représentant des classiques du genre. Nous traverserons une rue délabrée jonchée de panneaux publicitaires à la gloire d'Irem (mégalomanie quand tu nous tiens), des docks remplis de containers ainsi que le toit d’un train en marche avec les montagnes défilant sur un second plan, l’utilisation des parallaxes nous donnant une impression de profondeur. Nous finirons par cheminer à deux reprises dans une usine pleine de pics et de tapis roulants, puis dans un temple aux colonnes joliment sculptées. Malheureusement, le tout est court et bien peu varié au sein d’un même level, mais offre quand même un rendu propre faisant honneur au Game Boy et affichant ça et là quelques détails sympathiques comme les publicités pour Irem et les montagnes en scrolling différentiel montrant que les futurs hommes de chez Nazca avaient à cœur de bien faire.

Si les décors s’en sortent moyennement sans être moches, le constat est bien plus mitigé en ce qui concerne les personnages. Notre héros sera peu détaillé, sans visage, et donnera une légère impression de raideur dans ses mouvements. Il en est de même pour les ennemis de notre maitre du Kung-Fu qui afficheront ce même lien de parenté avec un porte-manteau métallique. De plus, les bougres ne seront que de quatre types, ce qui pourra paraitre vraiment peu compte tenu des codes de l’époque qui, même s’ils ne montraient que peu d’adversaires distincts, les différenciaient au moins par un code couleur montrant leur puissance. Nous ne croiserons donc que des ninjas désarmés pouvant même passer leur tête par une ouverture dans le toit du train et tenant une arme à feu, et d’autres armés de fouets dans les trois premiers niveaux. Les stages finaux nous mettront à leur tour aux prises avec de souples ninjas bondissants en nous jetant des shurikens à la tronche ainsi qu’avec des nains à queue de cheval.

Chaque niveau se ponctue par un Boss. A un environnement son Boss donc. Mais comme les quatrième et cinquième stages se déroulent dans le même environnement, nous ne verrons donc que cinq Boss différents. Une sorte de carte de progression précédera chaque level en nous montrant la face du chef à combattre. Le premier abordera un masque de hockey à la Vendredi 13, ce qui ne se verra pas lorsque l’on sera face à lui du fait des visages sans traits, et tiendra fermement une tronçonneuse dans ses mains. Le patron des quais sera un gros loubard lanceur de barils alors qu’un homme armé d’un lance grenades nous attendra sur la locomotive du troisième niveau. Nous allons ensuite en découdre à deux reprises avec un ninja armé de shurikens et d’une dague pouvant bondir, pour terminer par le Boss final, véritable maitre des arts martiaux.

Une réalisation qui s’en sort bien par son animation mais qui pêche cruellement par son manque de diversité au niveau des environnements mais aussi du casting.

Gameplay 13/20

Kung-Fu Master reprend purement et simplement le principe des Beat’em All bêtes et méchants « J’avance, je tape, j’avance, je tape ». On sautera avec Haut et s’accroupira avec Bas, rien de bien méchant. Leap donnera un coup de poing suite à une pression sur A et un coup de pied après que l’on ait actionné la touche B. Comble de l’embarras du choix, un coup de pied sauté retourné sera aussi disponible. Il faudra alors exécuter un quart de cercle partant du haut jusqu’à notre côté opposé tout en appuyant sur B (Nord, Est ou bien Nord, Ouest + B selon notre position). Le tout répond bien aux commandes et se sort aisément. La hitbox est aussi de bonne qualité, on ne se prendra pas de coups improbables et l'on n’aura pas besoin de ne faire qu’un avec notre ennemi pour le toucher.

En défaisant nos adversaires, certains laisseront un item derrière eux comme une fiole nous redonnant un carré de vie, un cœur rechargeant complètement notre barre de PV et une unique bombe qui sera lancée lors de notre prochaine pression sur la touche de coup de poing. Chaque ennemi nécessitera sa propre méthode pour être vaincu. Les ninjas désarmés ne demanderont qu’un seul coup pour tomber alors que les fouetteurs en demanderont quatre. Les lanceurs de shurikens auront aussi besoin de plusieurs attaques alors que les « personnes de petite taille à la coupe de cheveux de Steven Seagal » ne mourront qu’après une touche en position accroupie. Il est bon de noter que l’on peut éviter les projectiles métalliques en tapant dedans. D’ailleurs, les ennemis bénéficieront d’une IA affligeante, les poussant à suivre leur trajectoire initiale sans jamais les encourager à nous attaquer. Ils ne pourront d’ailleurs pas sauter pour changer de niveau : faites un bond et vous serez sauf avec le plaisir de voir un spectacle hilarant où votre ennemi tournera en rond sans jamais rien faire. Les Boss sont par contre coriaces mais seront rapidement vaincus une fois leur paterne d’attaque connue, ils répètent en effet inlassablement les mêmes mouvements.

Le panel de mouvements est cohérent et bien amené mais on aurait bien aimé un peu plus de diversité, trois c’est peu. Des prises de soumission et de projection auraient été les bienvenues d’autant plus que d’autres softs ont su nous prouver que cela était possible sur la console monochrome de Nintendo. Heureusement, l’action est frénétique et l’on n’a pas le temps de s’ennuyer tant on enchaine les ennemis à tout va.

Bande son 13/20

A l’image des graphismes, les musiques manquent cruellement de diversité. Il n’y en aura en tout et pour tout que trois, et même l’écran d’accueil ne sera pas accompagné musicalement. Une mélodie sera audible lorsque l’on arpentera les cinq premiers niveaux, une autre durant l’affrontement contre le Boss final et une dernière lorsque le générique de fin défilera à l’écran. Celle-ci est d’ailleurs de très bonne qualité et se laisse apprécier après une bonne partie tant elle représente bien la sérénité d’un combat bien mené.

Les bruitages seront quant à eux à la hauteur de la plupart entendus sur Game Boy en 1990 : tous similaires et à base de « skritch ».

Durée de vie 06/20

Là, on a un gros problème, surement le plus gros handicap de ce soft qui s’en sortait jusque là honorablement sans pour autant bousculer le genre et faire des étincelles. Nous n’avons que six niveaux à arpenter, chacun d’entre eux se terminant en environ deux minutes, affrontement avec le Boss compris. Je vous laisse faire ce savant calcul dans vos têtes pour prouver à quel point l’on pressera rapidement le bouton Off. Nous aurons une réserve de trois vies au bout desquelles nous pourrons utiliser un Continue jusqu’à cinq fois. Au vu de la courte durée du soft et du nombre d’essais offerts à nous, il sera facile de le terminer dès sa première utilisation pour un joueur lambda. Un mode Hard fera surement revenir les plus téméraires d’entre nous et, comme souvent dans ces années bénies, la course au High Score sera une bonne raison d’y revenir. Le Score utilise d’ailleurs un système de points bien simple : chaque ennemi vaincu en rapporte plus ou moins, à la fin de chaque niveau, notre score augmentera proportionnellement au temps et aux points de vie restants. Il est d’ailleurs bien dommage que l’on n’ait pas un rappel du score en fin de jeu. On ne voit d’ailleurs pas les points accumulés depuis le début à la fin de chaque niveau mais le nombre gagné au cours du dernier. J’avoue ne jamais avoir vu ce système et je me demande bien pourquoi il existe.

Conclusion 11/20

Si Kung-Fu Master aura marqué son époque sur borne d’arcade, il n'en aura pas été de même sur Game Boy. Malgré le fait qu’il soit un bon défouloir offrant une action non-stop, le soft est cruellement court et pas assez diversifié pour entrer dans les annales de la ludothèque de la digne héritière des Game & Watch. Un soft que l’on sortira de temps en temps histoire de se défouler dix minutes sur nos toilettes et qui aura le mérite de ne pas mettre à plat nos quatre piles LR6.


Article publié le 23/07/2012 Jeu testé par Icarus