Donkey Kong Land
Section Test.

27/07/1995
Edité par Nintendo
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26/06/1995
Edité par Nintendo
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24/08/1995
Edité par Nintendo
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Console: Nintendo Game Boy
Genre:Plates-Formes
Développeur: Rare
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Game Boy




Scénario (18/20)
On peut, en faisant preuve de mauvaise foi, reprocher énormément de choses à ce nouvel opus mais une remise en cause de l’originalité de son scénario ferait immédiatement perdre toute crédibilité à son auteur. L’aventure débute donc par une discussion animée entre Cranky Kong et son petit fils Donkey et son pote Diddy, à propos du succès de DKC sur Super Nintendo. Le vieux grincheux prend en effet un malin plaisir à dénigrer ce jeu culte, en insistant sur le fait que « de son temps les palettes de couleurs étaient plus limitées ce qui ne nuisait en aucun cas à la qualité des jeux » (un vrai rétrogamer ce Cranky !). De fil en aiguille, le papy finit par prétendre que jamais le jeu n’aurait eu un tel succès sur une console 8 bits comme la Game Boy. C’en est trop pour les deux jeunes singes qui répondent de la manière la plus prévisible qui soit à la provocation du vieux filou, en rétorquant outrés qu’ils sont prêts à en découdre avec K-Roll sur la portable de Nintendo. Ce qu’ils ignoraient, c’est que ce renard de Cranky les avait amenés exactement là où il le souhaitait, et qu’il allait les prendre au mot. Le lendemain au réveil, ils se réveillent pour constater que leur stock de bananes a une fois encore disparu. Les deux compères doivent donc une fois encore partir en chasse pour retrouver leur précieux trésor…
Durée de vie (15/20)
Globalement, Donkey Kong Land se présente comme la mouture Super Nintendo. Vous utilisez donc une carte pour vous déplacer entre les différents niveaux. Vous devrez ainsi parcourir une trentaine de stages répartis dans quatre zones différentes, zones défendues par un boss que vous devrez occire pour passer à la suivante. Vous aurez en outre accès à un grand nombre de niveaux bonus qui vous permettront d’échanger d’utiliser les jetons Kong trouvés dans les niveaux pour obtenir des vies supplémentaires. Petit changement significatif : les quatre lettres K O N G sont toujours présentes mais vous donnent désormais accès à la possibilité de sauvegarder à la fin du niveau si vous les possédez toutes, et non plus une vie supplémentaire comme c’était le cas dans Donkey Kong Country. Attention donc à ne pas en oublier une sous peine de ne pas pouvoir enregistrer votre progression… Globalement le jeu offre un challenge correct, même s’il est tout de même plus facile que son comparse sur console de salon. Malgré cela, certains niveaux restent ardus de même que le boss de fin assez difficile à battre. Avec cette difficulté bien dosée quoiqu’un poil faiblarde, DKL représente une bonne occasion pour les plus jeunes de s’initier en douceur à l’univers du macaque…
Gameplay (18/20)
La grande force de ce Donkey Kong Land réside dans sa capacité à avoir conservé un gameplay très proche de celui de l’original, malgré l’énorme différence de possibilités entre une Game Boy (deux boutons) et un pad SNES (six touches). Vous contrôlez donc votre macaque dans un scrolling horizontal, avec la possibilité de sauter et d’effectuer une roulade. Ces deux mouvements vous permettront d’en finir aisément avec les adversaires les plus basiques, même si certains nécessiteront un peu plus de finesse pour être vaincus. S’y ajouteront la possibilité de grimper aux lianes ou sur certaines parois, ainsi que celle de nager dans les environnements sous-marins. Vous aurez l’occasion de croiser un nombre impressionnant de tonneaux au fil des niveaux, qui auront une utilité bien particulière selon leur type. Ainsi, les tonneaux normaux seront uniquement destinés à être balancés sur vos adversaires, tandis que ceux marqués d’une étoile pourront être empruntés pour rejoindre des zones autrement inaccessibles. Un troisième type un peu spécial se rajoutera aux deux précédents, vous permettant de récupérer votre compagnon lorsque vous l’aurez perdu. Ma dernière phrase ne doit probablement pas vous parler. Je m’explique : ce système n’est autre que l’équivalent des champignons dans Mario ou des anneaux dans Sonic. Vous contrôlez Donkey au début de la partie mais, si vous êtes amené à vous faire toucher par un ennemi, le grand singe disparaît au profit de son compère. Ce système permet de donner le droit à l’erreur et de ne pas faire systématiquement perdre une vie au joueur dès qu’il commet une petite erreur. Vous pouvez cependant switcher à volonté entre vos deux protagonistes par un simple appui sur la touche select. Enfin, que serait un jeu issu de la célèbre saga de Rareware sans l’inévitable présence des montures ? Ces dernières sont une fois encore de la partie, en nombre plus restreint néanmoins. C’est ainsi avec une jubilation non dissimulée que vous écraserez vos malheureux ennemis sur le dos de Rambi le rhinocéros, et que vous effectuerez des sauts dignes de Luke Skywalker aux commandes d’Expresso l’autruche. Apportant un plus indéniable au gameplay, ces créatures permettent de varier agréablement les phases de jeu et d’apporter une touche de fun supplémentaire à ce titre déjà fort agréable à jouer.
Réalisation (17/20)
Rareware avait prouvé un an auparavant son extraordinaire capacité à tirer le maximum de la console sur laquelle il développait. Vous n’en serez pas moins bluffé par cette adaptation sur Game Boy qui pousse indéniablement la petite portable de Big-N dans ses derniers retranchements, avec des graphismes extrêmement proches de Donkey Kong Country. Les décors sont d’une richesse impressionnante et regorgent de détails en tous genres les rendant extrêmement vivants. L’animation des personnages est fidèle à ce que l’on avait pu voir un an plus tôt et particulièrement décomposée, d’où une fluidité tout simplement remarquable. A noter que, dans le but avoué d’économiser un tant soit peu les ressources de la Game Boy, les développeurs ont pris le parti de ne montrer qu’un des deux singes à l’écran. Il en résulte une lisibilité un poil meilleure…ce qui n’est franchement pas du luxe. En effet, cette richesse des environnements représente à la fois la plus grande force et la plus grande faiblesse de la réalisation technique du soft. Là où la couleur permettait de distinguer aisément le macaque et ses ennemis des décors sur Super Nintendo, les nuances de gris de la GB sont insuffisantes pour réaliser cette distinction de manière satisfaisante rendant parfois la progression délicate. L’utilisation d’une GBC ou d’un SGB est donc conseillée, le jeu ayant été optimisé pour un affichage en couleurs. Il n’en est pas moins splendide malgré ce petit défaut, et montre une fois de plus la parfaite maitrise de Rareware dans l’art de sortir des jeux graphiquement irréprochables.
Bande son (19/20)
Je ne pouvais que garder le meilleur pour la fin, à savoir la bande son. Pour être honnête, j’en suis arrivé, la première fois que j’ai inséré la cartouche jaune banane dans ma console, à me demander si le son sortait bel et bien de l’épouvantable buzzer de ma chère Game Boy. Ont-ils intégré une puce sonore supplémentaire dans leur cartouche ? Telle est la question qui s’impose d’elle-même puisque, là encore, la console est exploitée de manière optimale avec des musiques tout simplement splendides et particulièrement bien adaptées aux différents niveaux. La qualité sonore est sans commune mesure avec les autres jeux de la console et meuble admirablement votre progression par des musiques pour certaines directement issues de Donkey Kong Country. Bref, copie parfaite pour Rareware à ce niveau.
Conclusion (17/20)
Graphiquement et acoustiquement irréprochable, doté d’un gameplay quasi-identique à la version SNES, ce Donkey Kong Land a décidément tout pour plaire. On pourra lui reprocher un manque de lisibilité et un challenge un poil inférieur à ce que l’on attendait de lui mais le bilan est globalement plus que positif. Entrée sur le marché des consoles portables réussi pour Rareware qui nous offre ici un grand moment vidéo-ludique !
Article publié le 05/09/2008
Jeu testé par Manuwaza