Castlevania - The Adventure
Section Test.
Dracula Densetsu
27/10/1989
Edité par Konami
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Castlevania : The Adventure
??/12/1989
Edité par Konami
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Castlevania : The Adventure
??/??/1990
Edité par Konami
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Console: Nintendo Game Boy
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Konami
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Virtual Console WII-
27/10/1989
Edité par Konami
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Castlevania : The Adventure
??/12/1989
Edité par Konami
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Castlevania : The Adventure
??/??/1990
Edité par Konami
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Console: Nintendo Game Boy
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Konami
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Virtual Console WII-
Scénario
Sans aucun doute le jeu de la confusion chez tous les aficionados de Castlevania! Pendant très longtemps et du fait de Nintendo America qui réitérera le procédé avec Super Castlevania 4, les joueurs crurent que Simon Belmont était le héros de cet épisode, la filiale Américaine de Nintendo l'ayant en effet fait passer pour la suite de Castlevania 2 Simon's Quest! Pourtant dès sa conception par Konami il fut clair que Dracula Densetsu, puisqu'il s'agit là de son nom originel, devait mettre en scène Christopher Belmont! C'est donc bien de lui que l'aventure relatée traitera. Nous sommes cent ans après la défaite du prince des ténèbres contre Trevor Belmont, ancêtre officiant dans Castlevania 3. Le comte aux longues canines est de retour mais face à lui la longue lignée des chasseurs de vampires ne manquera pas d'opposer une résistance plus que déterminée. Le scénario est des plus basiques et suit en cela la tradition instaurée avec le tout premier Castlevania. Nous sommes là pour en découdre avec un bestiaire démoniaque, pas pour disserter sur l'histoire de la Transylvanie!
Gameplay:10/20
Voila bien le point le plus fâcheux de ce titre Game Boy, celui par qui la haine est arrivée. Il faut dire qu'il y a de quoi pester un minimum mais voyons tout cela dans l'ordre. Le but du jeu reste inchangé depuis l'avènement de la série et il faudra toujours progresser dans des niveaux peuplés d'ennemis retors et de pièges mortels. Nous n'aurons cette fois qu'une seule arme, le fouet qui ne nous a jamais quittés jusqu'ici. Ajoutons que quelques très menus bonus viendront compléter la panoplie de notre aventurier: croix d'invincibilité, cœurs de régénération, augmentation de la puissance du fouet qui pourra même lancer des projectiles enflammés et éventuellement vie supplémentaire.
Si vous connaissez un tant soit peu Castlevania vous ne pouvez que remarquer des manques! Ils sont de deux types: armes secondaires et cœurs. Les cœurs représentaient traditionnellement la réserve de munitions dont disposaient nos héros pour utiliser les armes secondaires. Il fallait les dénicher en éradiquant des ennemis ou en détruisant les innombrables chandeliers qui jalonnaient notre parcours. Les armes secondaires constituaient un moyen intéressant et nécessaire de progresser dans le jeu mais surtout de lutter contre les boss infernaux qui nous barraient les passages vers des niveaux supérieurs. Plus rien de tout cela n'existe. Les chandeliers sont l'unique vestige de ce système de jeu mais ne nous donnent plus que les bonus déjà cités. Avoir simplifié le jeu en lui ôtant une des caractéristiques ayant fait son succès était un pari osé et qui s'avéra finalement perdant auprès des fans! On peut comprendre que la déception fut de taille quand après un formidable Castlevania et un sublime Simon's Quest on s'attendait à retrouver sur portable les sensations d'antan.
Pourtant si le jeu fut simplifié de ce côté la de la jouabilité, il ne fut pas diminué en ce qui concerne sa difficulté et son level design. Étonnamment, ce furent également là deux points d'insatisfaction pour pratiquement tout le monde! On aurait pu s'attendre à ce qu'une bonne difficulté et un level design travaillé plaisent mais ce fut tout le contraire! En réalité, il est difficile de dire que l'agencement des niveaux et des obstacles ne plut pas car la difficulté est telle que la quasi-totalité des acquéreurs de Castlevania The Adventure ne put jamais progresser au-delà du second niveau! C'est là quelque chose de bien dommage car pour n'importe quel joueur adepte de titres anciens, vraiment anciens (nous parlons par exemple de jeux édités sur des micros comme le ZX Spectrum), Castlevania The Adventure n'est pas une si difficile affaire et pourrait rappeler le temps où la difficulté, qui paraissait insurmontable, savait s'effacer au fil des semaines, laissant toujours un peu plus l'espoir au joueur de voir le bout de son jeu.
Malheureusement, le bébé de Konami naquît trop tard et la jouabilité de l'ensemble était déjà bien obsolète. Le héros se déplace en effet avec une lourdeur incomparable et traverser un écran demande quelques secondes de patience qui mettront rapidement les nerfs des moins endurants en pelote puisqu'il leur faudra souvent, très souvent même, recommencer un niveau depuis le début pour chaque fois progresser de quelques centimètres en plus dans l'aventure. Cette obligation de recommencer provient en grande partie de la lourdeur évoquée mais qui touche tous les aspects du maniement de Christopher: saut, et positionnements avec le fouet. Parvenir à terminer un niveau sans rater un saut demandera une parfaite maîtrise du jeu, de même qu'éliminer les adversaires sans louper bêtement une projection de fouet. Quand on sait que dès le troisième stage, les enchainements de sauts constituent la part la plus importante du game design en corrélation avec des montées enchainées de cordes sur lesquelles on ne peut utiliser son arme, on ne peut que comprendre la frustration des acheteurs de Castlevania The Adventure de l'époque! Il fut même un temps où terminer le jeu ne pouvait soi-disant être possible que par l'entremise de codes comme ceux du Game Genie!
Pour ma part je considère que dénigrer ce titre uniquement sur cet aspect du jeu est une hérésie. Certes il est décourageant, frustrant, exaspérant mais il ne l'est pas plus que d'autres avant lui comme Solstice, Xevious ou R-type. Il s'agit d'un jeu à dompter au sens propre du terme et il représente en cela un challenge de taille. Le tout est de savoir si on se sent capable de relever le défi et surtout si le jeu en vaut la chandelle. Ce dernier point est celui de la réalisation, paragraphe suivant donc.
Réalisation:10/20
Qu'un jeu soit difficile, voire extrême, est une chose! Qu'on ait envie de le maîtriser en est une autre! Il faut pour cela que le jeu en vaille la chandelle. Cette chandelle peut être scénaristique, toucher au plaisir pur ou rejoindre la réalisation. Ici pas question de prétendre jouer pour le scénario. Le joueur qui parviendra à boucler le premier niveau passera au suivant sans aucune forme de transition, si ce n'est un décompte des points. Même l'éternelle transition sous forme de carte du monde n'est plus là . Il reste le plaisir mais avouons que le premier niveau n'est pas un appel aux plus grandes réjouissances. Il faudra donc se rabattre en dernier recours sur la réalisation, graphique ou ludique. Graphiquement le jeu est assez pauvre, il s'agit d'un des premiers jeux Game Boy (édition six mois après la sortie de la console) et cela se ressent. Pourtant l'ensemble n'est pas laid, il est juste simple, sans fioritures. Les arrière-plans sont peu travaillés, les premiers sont uniquement constitués des surfaces de déplacements (ponts, cordes, sol, murs, pics…). Nous aurons du mal à justifier un quelconque acharnement par ce biais et c'est certainement ce qui explique que très peu de personnes aient été au bout de l'effort.
Durée De Vie: joueurs de très longue date à la sortie: 14/20
joueurs récents à la sortie: note proche du néant
Ce manque d'efforts, qui aurait pu demander des semaines, voire des mois, je vous l'accorde, est encore une fois regrettable car sur les quatre niveaux que compte le titre, les deux derniers, encore plus atroces dans la sévérité, sont de petits moments de plaisir intense, soumettant le joueur à un stress infini grâce aux décors qui n'auront de cesse de tenter de nous éradiquer une bonne fois pour toutes (utilisation des fameux murs hérissés de pointes et s'approchant toujours plus inexorablement par exemple). Nous aurions pu être tentés de dire "heureusement qu'il n'y a pas réellement de temps imparti" dans ce jeu puisque nous avons dix minutes pour parvenir au bout d'un stage et vaincre son boss, ce qui est largement suffisant. En effet si vous parvenez au boss, c'est que vous maîtrisez suffisamment le jeu pour ne pas avoir besoin de plus de dix minutes! Malheureusement, ce ne sera pas ce qui sauvera le joueur lambda de la crise de nerfs. En l'état des choses, il est très difficile de donner une note objective unique à la durée de vie, tant l'esprit du joueur y jouera un grand rôle.
Bande Son:11/20
On reconnait quelques pistes traditionnelles et d'une manière générale le tout est très agréable. Le Chip Tune dans les heures glorieuses du début de la Game Boy.
Conclusion: hardcore gamer 100%: 12/20
autres joueurs: passez votre chemin, le titre ne peut en aucun cas vous convenir!
Décevant par sa simplification de la jouabilité propre à Castlevania, ce Castlevania The Adventure, alias Dracula Densetsu, fut en plus insurmontable pour presque tout le monde à l'époque de sa sortie. Avec du recul pourtant, il apparaît être un reliquat d'une époque déjà en passe d'être révolue en 1989. Il était donc terminable, mais pas sans en payer le prix fort. Aller au bout du jeu est pourtant une expérience à part entière, et pour cela je lui octroierai une note décente pour les plus hardcore gamers.
Article publié le 09/04/2012
Jeu testé par Tanuki