Adventure Island 2 - Aliens in Paradise
Section Test.
![](../images_site/japon.jpg)
26/02/1993
Edité par Hudson Soft
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??/02/1993
Edité par Hudson Soft
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16/03/1993
Edité par Hudson Soft
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Console: Nintendo Game Boy
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Hudson Soft
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Nintendo Nes- Nintendo Super Nes-
![Photo de la boite de Adventure Island 2 - Aliens in Paradise](../images_testsv3/Nintendo Game Boy/Adventure Island 2 - Aliens in Paradise/Adventure Island 2 - Aliens in Paradise.jpg)
![Adventure Island 2 - Aliens in Paradise, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Game Boy/Adventure Island 2 - Aliens in Paradise/Adventure Island 2 - Aliens in Paradise1m.jpg)
![Adventure Island 2 - Aliens in Paradise, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Game Boy/Adventure Island 2 - Aliens in Paradise/Adventure Island 2 - Aliens in Paradise2m.jpg)
![Adventure Island 2 - Aliens in Paradise, capture d'écran](../images_testsv3/Nintendo Game Boy/Adventure Island 2 - Aliens in Paradise/Adventure Island 2 - Aliens in Paradise3m.jpg)
Réalisation: 12/20
A première vue, pas de grande amélioration au niveau réalisation et pour cause, le premier opus sur Game Boy était déjà de bonne facture. A l’image d’un Wonder Boy dont cette série s’inspire, nous pourrons vite nous rendre compte que les décors sont bien en place et respectent pleinement l’univers voulu et donné à ce jeu. D’ailleurs, en comparaison avec Adventure Island premier du nom sorti sur Game Boy (donc le second jeu de la série…), nous aurons la désagréable sensation d’avoir affaire à du réchauffé. En effet, certains niveaux de ce second opus sur la petite portable de Nintendo (donc le troisième jeu de la série…) ressemblent quasiment trait pour trait à son prédécesseur. Malgré quelques stages au design plus soigné, cette sensation ne disparaîtra pas de sitôt… Il est tout de même étonnant de voir par la suite des fonds d’écran très riches en détails comme par exemple dans les quelques niveaux de jungle ou de cavernes glacées présents dans le soft d'Hudson. La variété des environnements est l’un des nombreux bons points de ce jeu. En plus de la sempiternelle plaine déjà présente dans le premier chapitre sur Game Boy mais aussi sur X jeux d’action/plates-formes, on pourra cette fois visiter des cavernes enflammées, enneigées, plusieurs volcans en éruption, le désert... bref tout un tas de stages aussi différents les uns que les autres mais qui entre eux, finalement, se ressemblent assez… Dommage. Ne nous arrêtons pas à cela, vraiment, cela serait regrettable…
En parcourant les divers niveaux, on se rendra d’ailleurs compte que les mécanismes de Wonder Boy ont été conservés. Logique me direz-vous puisqu'Adventure Island puise son inspiration dans cette licence… Oui ! Sauf qu'après tout le travail d'Hudson Soft autour cet univers, cette nouvelle saga est devenue une marque à part entière. L’élève a très largement dépassé le maître sur le plan purement marketing et l’effet de mode au Japon concernant Adventure Island ne s’arrête pas à la sympathique trogne de Monsieur Takahashi, à son exploit ou à trois malheureux jeux vidéo…Ça non ! Ce fut la licence qui rapporta le plus d’argent à ce studio de développement. On aurait donc pu oser espérer qu’il se détache un minimum des défauts de Wonder Boy. Ce qui suit est strictement personnel mais le fait d’avoir des items qui apparaissent au milieu de l’écran et presque « au dernier moment » me déplaît toujours autant… Les ennemis qui ont l’air drogués à de puissants antidépresseurs également… Non pas que, pour moi, Wonder Boy soit une mauvaise source d’inspiration, loin de là  ! Juste que ces deux mécanismes-là ne sont absolument pas de mon goût…Mais passons, il s'agit probablement là , encore une fois, d'histoires de droits et d’argent derrière tout cela qui obligeaient Hudson Soft à rendre des comptes à Escape (géniteur de Wonder Boy et développeur ayant cédé quelques droits pour le développement d'Adventure Island sur les consoles Nintendo). Ou peut-être fut-ce un procédé qui fonctionnait… Mais apparemment pas sur moi.
Enfin le dernier réel souci d’un point de vue réalisation réside encore et toujours dans les ralentissements. En parcourant le jeu, j’ai pu en trouver cinq voire six assez bien placés (lors de sauts au-dessus de trous). Cela est d'autant plus incroyable que les ennemis viennent dans la majorité des cas un à un vers vous et que les items, comme je l’ai déjà mentionné, apparaissent au fur et à mesure que vous progressez dans un stage… On serait donc en droit de penser que la Game Boy est capable d'afficher correctement ces rares éléments présents simultanément à l'écran. Eh bien non ! Lorsqu’un obstacle, deux ennemis et un élément mouvant se trouvent sur le même petit écran de la machine, celle-ci commence à légèrement ramer pendant un très court instant, mais un instant qui peut vous être fatal, et c’est bien cela le plus dérangeant…
Gameplay: 18/20
Rappelez-vous, Adventure Island c’est avant tout un gameplay très soigné et novateur dans le genre action/plates-formes. En effet, Hudson Soft a réussi à couper les ponts avec les fondements d’un tel genre en y ajoutant une petite dose de gestion d’inventaire simple mais efficace. Alors que dans la majorité des jeux du même style nous avons très souvent droit à une traversée des niveaux avec deux ou trois items dont on se sert à peine, dans Adventure Island les objets récupérés au sein d'un stage s’accumulent dans un « sac » du personnage et peuvent être ressortis à chaque interlude entre deux levels. Habituellement, nous pouvons choisir entre trois ou quatre bêtes préhistoriques (deux dragons, un ptérodactyle et un plésiosaure) mais là où la firme nippone fait fort, c’est dans l'ajout de contenu supplémentaire ayant pour but d’enrichir le gameplay de ce nouvel épisode. En effet, on peut désormais, grâce aux multiples éléments d’équipement, changer la manière de jouer ou refaire un niveau en s’y prenant différemment. Le choix des items est d’une importance capitale puisque votre progression dans les nombreux stages en dépendra totalement. Si vous choisissez le bon objet avant d’entamer un level, vous avancerez rapidement alors que dans le cas contraire vous aurez de grandes chances d’être ralenti voire même de perdre votre compagnon ou votre équipement, le fait de mourir avec des artefacts équipés ayant pour effet de vous les faire perdre définitivement. Constitution d'un réel arsenal vivement recommandée, donc.
Le nouveau contenu est donc très intéressant même s’il est à double tranchant… Nous aurons le choix entre un dragon de glace, qui servira à passer sans trop d’encombres les stages glacés du jeu puisqu’il peut se déplacer normalement sur les plates-formes gelées (il ne glisse pas). Un dragon de feu qui, lui, pourra se baigner tranquillement dans les gouffres de lave de certaines cavernes. Le plésiosaure (imaginez le monstre du Loch-Ness) qui servira pour les niveaux sous-marins et le ptérodactyle qui sait quant à lui se rendre utile dans toutes les situations même s’il reste impossible de passer certains stages dans leur intégralité en volant en haut de l’écran, l’équipe d'Hudson Soft ayant jugé bon de contraindre le joueur à un peu plus de fair play en ajoutant des monstres qui apparaissent dans cette zone… De toute manière, la pendule joue également contre cette pratique puisque vous n’aurez jamais le temps de finir un niveau en y recourant…Vous serez contraint de vous poser sur la terre ferme afin de récupérer du temps, discipline plutôt périlleuse au vu de la puissance d'attaque de la bestiole.
Tout cela était d’ores et déjà disponible dans les jeux précédents mais ça ne s’arrête pas là . Il faudra compter en plus sur le boomerang qui sera le plan B si le lancer de haches ne vous convient pas. L’attaque du boomerang est assez particulière puisque, comme vous le savez, une fois lancé, il revient vers son expéditeur. Sauf que le retour suit la trajectoire du joueur comme si ce dernier était un aimant. On voit cela dans la majorité des jeux où un boomerang peut servir d’arme, inutile donc de s’éterniser là -dessus. Ensuite, en remplacement de la fée qui, je vous le rappelle, vous rendait invincible durant un laps de temps limité, nous avons droit à un nouvel item qui, une fois ramassé, vous fera perdre du temps à une vitesse phénoménale. Il faudra donc pour palier à l’effet de ce malus aller le plus vite possible dans l’espoir d’amasser un tas de fruits, qui eux, vous ajoutent du temps. Avoir cet item est quasiment synonyme de mort assurée puisque le temps arrive à zéro très rapidement, et si vous tentez de lutter les quelques secondes où cet objet maudit est actif, vous risquez dans la précipitation de vous cogner à un rocher, un ennemi ou que sais-je encore... A éviter donc, même si concrètement il vous sera inévitable de tomber plusieurs fois dans le panneau pour comprendre où ils se cachent dans tel ou tel stage.
Autre nouveauté qui sincèrement ne sert pas à grand-chose, ce sont les diamants. Vous les récupérerez dans quelques salles bonus que l’on peut dévoiler avec un saut à un endroit précis d’un niveau (notons d'ailleurs que des stages bonus inédits font eux aussi leur apparition). Ces diamants servent de bouclier pour un coup seulement et se casseront au moindre contact avec un ennemi ou un projectile. Un item vraiment peu utile selon moi. En plus des salles bonus, on remarque la présence de salles secrètes contenant des Warp Zones, très populaires dans les jeux de plates-formes. Elles rappelleront ici celles des Mario et plus précisément de Super Mario Bros 3 sorti en 1991 en Europe sur NES, puisqu’elles permettront au joueur de sauter un monde entier. D’ailleurs cet Adventure Island II s’organise exactement comme le titre susnommé, avec un système de map et d’inventaire assez similaire.
Et enfin il y a l’arme ultime du jeu, un véritable char d’assaut sur pattes : le Tricératops. Arme ultime ? pourquoi ? Tout d’abord c’est un dinosaure assez rapide (dans le jeu) en comparaison avec le ptérodactyle qui, au final, vous fera plus perdre du temps qu’il ne vous en fera gagner… Ensuite, on peut le trouver en grande quantité en comparaison des dragons de feu par exemple. Enfin ce charmant compagnon dispose de frames d’invulnérabilité après son attaque. Je m’explique : il attaque non pas en fonçant sur l’ennemi comme on pourrait le supposer mais en effectuant une roulade (la roulade peut se faire également en sautant et elle détruit n’importe quel adversaire ou obstacle à l'exception des boules de feu). On devient alors un véritable boulet de destruction massive même si l’attaque ne dure pas si longtemps que cela. Eh bien sachez que, suite à cette attaque –qui au passage peut tuer deux-trois ennemis d’un coup-, on est invincible pendant quelques nanosecondes. C'est certes très peu, mais parfois ça vous servira grandement et alors que vous croirez perdre votre monture, elle continuera de tuer sans scrupules! Ce dinosaure à la base sert dans les niveaux désertiques où les rochers n’en finissent pas de vous agresser mais prenez-le dans un niveau de feu, de glace, ou de jungle et le résultat sera le même. Vous terminerez le level en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire et tous les ennemis que vous aurez croisés seront déjà morts et enterrés. Personnellement je n’ai pas essayé d'opter pour le tricératops dans un niveau sous-marin…A vrai dire, je ne sais même pas si cela est possible ou si l’animal meurt au contact de l’eau.
Comme je le disais, ces nouveautés sont cependant à double tranchant. En effet, si Hudson Soft peut très fièrement les afficher, le joueur en découvrira très vite les limites. Prenons l’exemple des niveaux… Certes, le joueur aura droit à de nouveaux paysages mais parfois même les noms des différents stages du jeu seront identiques. Ne vous étonnez donc pas d’avoir trois voire quatre levels nommés « The desolation », « In the Abyss » ou encore « Oak Forest ». La difficulté ne change absolument pas entre chacun de ces « doublons », l’emplacement des items, des monstres etc oui…Encore heureux… Finalement, les noms sont uniquement présents à titre d’information et nous renseignent sur le type de stage qui nous attend histoire d’adapter une fois de plus notre équipement à notre environnement. Comprenez donc par désolation, un niveau de désert classique avec sables mouvants et compagnie où le triceratops se montrera particulièrement efficace, tandis que les abysses feront référence aux niveaux « sous-marins » du jeu auquel cas on choisira le dinosaure adéquat pour le terminer plus facilement. Selon moi, c’est une grosse maladresse des développeurs que d’avoir choisi les mêmes noms pour désigner un type précis de stage. Ils auraient pu (dû) passer par autre chose comme faire des mondes à la Super Mario Bros 3 avec un thème défini. Cette solution se serait néanmoins elle aussi avérée bancale puisque malheureusement, même si ce ne sont pas les mêmes niveaux, le joueur aura la sensation contraire… Et visiter un monde avec des levels très similaires n’aurait clairement pas fait honneur à la réputation de la licence.
Scénario: 11/20
Comme souvent, rien de bien original ici. Vous prenez une fille, des méchants et un gentil et faites un scénario. Master Higgins aura encore la lourde responsabilité de sauver sa promise Tina enlevée cette fois par des extra-terrestres. Seule la scénette d’introduction nous livre les informations nécessaires sur notre quête.
Bande son: 9/20
Il est de notoriété publique que l’identité d’un jeu et d’une marque ne repose pas que sur le gameplay mais aussi sur des éléments autres que celui-ci tels que le background, la musique, le level-design et j’en passe… Il est donc normal de trouver dans différents Mario ou Sonic les mêmes tonalités voire quelques musiques phares de ces deux franchises qui apparaissent dans la plupart des épisodes… Mais là , la sauce ne prend absolument pas. A qui la faute ? L’équipe de développement qui a sans doute voulu respecter l’univers de la licence pour définitivement placer Master Higgins aux côtés de Sonic et Mario, ou à la console Game Boy et à la mauvaise réputation de son processeur sonore? Les différentes musiques de ce soft sont tout simplement lassantes et répétitives à souhait. Ceux qui n’ont pas l’oreille musicale n'y verront peut-être que du feu, quant aux autres, ce sera un petit supplice que d’entendre en boucle une très petite variété de notes. Autant jusqu’ici au niveau des répétitions de niveaux ou de mécaniques de jeu douteuses je me faisais l’avocat du diable, autant avec l’ambiance sonore du soft c’est clairement indéfendable ! Pauvre, et je dirais presque dénué d’intérêt tellement cela manque d’originalité. C’est vraiment décevant dans le sens où le jeu est franchement bon et agréable à jouer…si l'on enlève le son.
Durée de vie: 16/20
A part moi, je ne sais pas qui a eu la patience de le terminer… Très sincèrement il s'agit là d'un jeu assez long, puisqu’il comporte neuf mondes différents avec environ cinq à six niveaux pour chacun d'entre eux (sans compter deux niveaux bonus par monde). Je parle de patience car, comme cela a déjà été mentionné plus haut dans ce test, les niveaux se ressemblent parfois mais pas seulement puisqu’il faut consacrer deux à trois heures entièrement au jeu. Pas de checkpoints, de sauvegardes, comme nous avons l’habitude de le voir sur Game Boy. Seuls les mots de passe disponibles au Game Over pourront vous aider à venir à bout du titre en plusieurs fois. A noter également que, si en soi le soft n’a rien de difficile, certains passages vous demanderont pas mal de vies notamment certains boss aux patterns assez particulières. Une fois que vous aurez compris les différentes techniques à adopter, aucun obstacle ne vous résistera.
Un bilan mitigé sur ce deuxième opus de la série sur Game Boy donc. D’un côté nous avons un véritable effort pour enrichir le jeu avec du nouveau contenu et des niveaux à thèmes variés, et de l’autre ce qui semblerait être un gros repos sur leurs lauriers de la part d'Hudson Soft qui nous ressert du level design déjà vu ainsi qu’un très maigre contenu sonore. Remercions tout de même Escape qui a vendu les codes de programmation des Wonder Boy afin qu’Adventure Island voie le jour. Ils resteront malgré tout d’assez bons jeux même si la franchise semble s’essouffler avec cet opus. Après cela, le joueur pourra se lancer sur les épisodes sortis sur la Nintendo NES voire Super Nintendo que je trouve personnellement meilleurs. N’allons pas comparer l’incomparable tout de même et ces deux softs sur Game Boy contenteront largement les adeptes de la série et du genre.
Réalisation: 12/20  :Les améliorations par rapport au premier jeu Adventure Island sur Game Boy se comptent sur les doigts d'une main. De plus, des ralentissements qui viennent envenimer le gameplay sont présents à différents passages du jeu. A part cela, on voit que le studio de développement gère bien son sujet avec un respect total de l’univers de la série mettant en scène Master Higgins.
Gameplay: 18/20  : Les jeux qui portent le nom Adventure Island jouissent déjà d’un très bon gameplay. Celui-ci en particulier n’en est que meilleur avec quelques ajouts qui viendront enrichir l’expérience de jeu. La possibilité de débuter différemment tel ou tel stage est toujours présente et la tentation de les terminer de plusieurs manières l’est aussi.
Scénario: 11/20  : Tina est enlevée par des extra-terrestres, Master Higgins doit la secourir, rien de bien original en somme…
Bande-son: 9/20  : L’univers sonore est respecté, certes, mais des sessions de jeu trop longues vous feront baisser le volume de la console… Les musiques deviennent vraiment lassantes et insupportables au bout d’un moment.
Durée de vie: 16/20  : Deux à trois heures de jeu, tout dépendra du joueur, de l’équipement dont il dispose et dont il use.
Note globale: 13/20
Article publié le 18/04/2013
Jeu testé par Jsdef