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Star Wars - Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
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Star Wars : Knights of the Old Republic II - The Sith Lords
06/12/2004
Edité par Lucas Arts
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Star Wars : Knights of the Old Republic II - The Sith Lords
11/02/2005
Edité par Lucas Arts
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Console: Microsoft X-Box
Genre:Jeu de Rôle
Développeur: Obsidian Entertainment
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: PC-

Photo de la boite de Star Wars - Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords
Star Wars - Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords, capture d'écran Star Wars - Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords, capture d'écran Star Wars - Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords, capture d'écran
En 2003 sortait un jeu majeur, destiné à devenir l'un des tout meilleurs titres tirés de la licence Star Wars. Avec Knights of the Old Republic, Bioware ne conçut pas seulement un RPG d'excellente facture, mais bel et bien un pan à part entière de l'univers créé par George Lucas. Le soft ayant remporté un grand succès tant sur PC que sur X-Box, rien d'étonnant à ce qu'une suite soit rapidement mise en chantier pour finalement sortir deux ans plus tard sous le nom de The Sith Lords. Pour l'occasion, le créateur de la saga Elder Scrolls décida de passer la main, et le développement fut confié à Obsidian Entertainment. Voyons voir de quoi il retourne au travers de cet article qui sera forcément moins long que celui consacré à son prédécesseur, puisqu'il s'attardera sur les différences entre les deux titres et non sur leurs nombreux points communs...

Five years later...

Avant de nous atteler à la description du scénario, précisons que ce paragraphe contiendra forcément quelques spoilers concernant le premier épisode. Pour ceux ne s'y étant pas encore essayés et souhaitant découvrir par eux-mêmes cette formidable aventure, il est par conséquent vivement recommandé de sauter ce paragraphe afin de ne pas se gâcher le plaisir des savoureux rebondissements mis en œuvre par ces messieurs de chez Bioware.

KotOR II prend place cinq ans après son prédécesseur. Celui-ci nous avait laissés avec un Revan apaisé, parvenu à sauver la galaxie de la menace représentée par son ancien apprenti Malak et son terrible outil, la Forge Stellaire. Redevenu un Jedi accompli, notre héros fut acclamé par la République, et put enfin demeurer aux côtés de sa bien aimée Bastila. Hélas, une nouvelle menace se profila bientôt, un mal venu des régions inconnues qui pourrait bien être à l'origine des Guerres Mandaloriennes. Afin d'empêcher la galaxie de basculer dans le chaos, Revan décida de tout abandonner, famille et amis, et s'enfonça aux confins de l'espace...

L'histoire du personnage mis en scène dans ce second épisode prend ses racines au cœur des Guerres Mandaloriennes. Une rapide relecture du test de KotOR vous apprendra que, devant la volonté des Jedi de ne pas se mêler du conflit, Revan décida de partir aider la République contre les envahisseurs, à la tête d'une immense flotte. Il entraîna avec lui de nombreux Jedi, désireux de faire bouger les choses. C'est l'une d'entre-eux qu'il vous est ici proposé d'incarner. Après l'effroyable bataille de Malachor V qui mit un terme à la guerre, vous retournâtes devant le Conseil des Jedi qui décida de vous bannir, vous contraignant à l'exil.

Suite à la guerre ayant opposé Malak aux Jedi, et à la disparition de Revan, la paix ne tarda pas à laisser place à une nouvelle menace Sith lorsque les Jedi commencèrent à disparaître les uns après les autres, frappés par une force inconnue. Bientôt, l'Ordre disparut totalement de la galaxie, laissant l'exilée comme le dernier de ses représentants. Sentant le trouble se propager, la République décida d'envoyer un vaisseau dans la Bordure Extérieure afin de rapatrier ce précieux atout. Hélas, celui-ci fut pris d'assaut par un appareil Sith sur le chemin du retour. L'exilée parvint à s'échapper à bord d'un cargo, l'Ebon Hawk. Fortement endommagé, celui-ci se vit contraint de se poser sur la station spatiale de Perragus...

Ainsi débute le scénario de ce KotOR II, une trame finalement assez tortueuse nécessitant un véritable effort pour faire abstraction de toutes les intrigues secondaires se greffant sur la progression afin de saisir la portée scénaristique de l'ensemble. Le premier épisode pouvait se terminer sur deux fins différentes (côté obscur ou lumineux), avec un personnage principal susceptible d'être un homme ou une femme. Par conséquent, les développeurs ont ici eu recours à une astuce plutôt bien trouvée pour assurer la cohérence entre les deux chapitres de cette épopée, proposant au joueur de « renseigner » ces faits au travers d'un dialogue en début d'aventure au cours duquel les réponses données influeront par la suite directement sur la narration future. Un parti pris plutôt intéressant, bien qu'il eut été à mon sens plus pertinent -et surtout plus simple- de proposer le chargement d'une sauvegarde de KotOR premier du nom afin d'assurer cette fonction.

Bien que moins riche que son prédécesseur tant sur le plan des rebondissements que de la qualité d'une narration souvent difficile à suivre, ce second épisode n'en est pas moins doté d'une histoire intéressante pour qui prend la peine de la découvrir jusqu'à son terme. Les fans apprécieront en outre de retrouver quelques personnages issus du précédent volet, certains n'apparaissant qu'en tant que guests, mais d'autres prenant une place centrale dans le déroulement de l'histoire. Toutefois, la fin de l'aventure laissera un goût amer d'inachevé dans la bouche du joueur. Outre la longueur toute relative de la séquence de fin, celle-ci représente clairement une ouverture pour un troisième épisode qui ne verra jamais le joueur, du moins sous la forme d'un jeu vidéo. Mais nous aurons l'occasion de préciser cette dernière phrase un peu plus loin au sein de cet article...

Des problèmes techniques plus présents que jamais

Cette nouvelle aventure sera l'occasion de visiter bon nombre de planètes, à la recherche des Jedi disparus. Certaines seront inédites, d'autres en provenance directe de KotOR. Toutefois, ces dernières se trouveront être bien différentes de celles présentes dans les souvenirs du joueur. Ainsi celui-ci découvrira-t-il par exemple avec effroi l'enclave Jedi de Dantooine totalement détruite, et en proie au pillage de personnes peu scrupuleuses. Au travers de cette revisite de lieux déjà découverts, c'est toute la dégradation de la situation au cours des cinq ans séparant les deux chapitres de l'histoire qu'il sera proposé au joueur de mesurer. Les lieux inédits ne seront pas en reste, avec notamment la troublante planète de Malachor V ou la célèbre lune des contrebandiers de Nar Shaddaa. Une fois encore, la direction artistique fait merveille à tout instant, en proposant des décors parvenant à créer avec brio une ambiance propre à chaque lieu visité.

Malheureusement, KotOR II n'échappe pas aux problèmes sévissant déjà chez son grand frère, le plus rédhibitoire étant un framerate plus asthmatique que jamais ! Ce second épisode offre des combats parfois épiques contre une dizaine d'adversaires, et tout le plaisir de ces joutes se trouve gâché par des saccades si fortes qu'elles en arrivent même à rendre le jeu injouable. Certains décors auraient également gagné à être plus riches en détails, tant au niveau de leurs textures que des éléments les composant. Enfin, des bugs tantôt amusants, tantôt frustrants, s'invitent sporadiquement au fil des heures de jeu. J'ai notamment en tête une conversation avec un personnage n'ayant pas pris la peine de se retourner pour faire face à son interlocuteur, ou encore deux plantages lors d'un changement de zone (donnant toujours lieu à de longs temps de chargement, est-il utile de le préciser?) m'ayant contraints à un redémarrage de ma console.

Ce qui était pardonnable en 2003 pour un premier essai l'est déjà beaucoup moins deux ans plus tard, sur une X-Box en fin de vie alors parfaitement maîtrisée par les développeurs et clairement capable de beaucoup mieux. Est-ce la conjugaison de tous ces facteurs, ou simplement un ressenti subjectif ? Toujours est-il que votre serviteur a beaucoup moins été happé par l'ambiance de ce second épisode, là où son grand frère avait rendu une copie sans faute d'un point de vue immersion.

Pourtant, cette atmosphère se trouve une fois encore soutenue par une excellente bande son, mêlant des bruitages en provenance directe des films, à un doublage intégral en français pour tous les dialogues de l'aventure. Un travail colossal portant réellement ses fruits, puisque chaque personnage se trouve doté d'un timbre de voix lui étant propre et participant de manière tangible à la construction de sa personnalité. Tout juste pourra-t-on, une fois encore, souligner la présence de quelques erreurs dans l'attribution des voix, celles-ci étant à mon sens moins nombreuses que dans KotOR. Notons enfin la qualité des musiques, quelques rares thèmes remaniés de John Williams se mêlant avec bonheur à des mélodies inédites parfaitement dans le ton.

Sur le plan du contenant, KotOR II ne comporte donc que peu de nouveautés tangibles. Voyons voir ce qu'il en est du contenu, en commençant par un point sur le gameplay.

Quelques évolutions bienvenues dans le gameplay au sens large...

Contrairement au héros du précédent volet, il est ici proposé d'incarner un Jedi accompli pouvant par conséquent accéder aux pouvoirs très rapidement dans l'aventure. L'exil et la coupure volontaire de son lien avec la Force représentent des justifications toutes trouvées pour l'attribution progressive d'aptitudes toujours plus puissantes. Il est toutefois regrettable de devoir attendre plus d'une dizaine d'heures de jeu pour enfin pouvoir construire son Sabre Laser, tout le début de l'aventure nécessitant l'utilisation d'armes plus conventionnelles comme des Blasters ou autres Vibrolames.

Sans révolutionner le gameplay de son prédécesseur, KotOR II comporte une foule de petites innovations se greffant sur une maniabilité déjà bien rodée. Les séquences d'exploration profitent pleinement de ces ajouts visant à simplifier la vie du joueur. A titre d'exemple, nous pourrions citer la possibilité de désormais utiliser une arme pour déverrouiller une porte ou une caisse qui auraient auparavant nécessité un bon niveau de compétence en sécurité. Attention toutefois, car jouer du Blaster pour ouvrir une boite pourra se solder par la destruction d'une partie de son contenu. Pour rester sur les objets, il est désormais possible, via un établi, de les démonter pour récupérer des pièces utilisables afin d'en recomposer de nouveaux. Notons d'ailleurs que les Sabres Laser disposent désormais, en plus des trois logements destinés aux cristaux, de trois emplacements supplémentaires (cellule d'énergie, lentille de focalisation, émetteur de la lame) permettant une customisation plus importante par l'adjonction de bonus supplémentaires. A ces bricolages, s'ajoute la création d'items plus divers que les simples armes, en utilisant par exemple des produits chimiques pour produire des trousses de soin. Les diverses créations ne pourront toutefois être réalisées qu'en possédant un degré de compétence donné dans certains domaines, et il vous faudra parfois utiliser le bon protagoniste afin d'assembler l'arme de vos rêves...

La transition est toute trouvée pour aborder la gestion des personnages, qui constitue clairement l'une des plus grosses nouveautés de ce deuxième chapitre. Comme précédemment, les actes du joueur auront pour effet de faire pencher son avatar vers le côté obscur ou lumineux. La différence réside dans le fait que cela influera désormais, non seulement sur le personnage principal, mais également sur ses compagnons. Pour cela, ces messieurs de chez Obsidian ont conçu un système de relations entre les protagonistes, voyant les choix effectués et les conversations influer sur les liens tissés vis à vis de l'exilée. En fonction du degré d'influence atteint, l'orientation de celle-ci agira de manière plus ou moins importante sur celle de ses frères d'armes. Prenons l'exemple de Kreia. Cette vieille femme rencontrée dans les premières minutes de l'aventure ne supportera que très difficilement une quelconque faiblesse. Par conséquent, aider son prochain ou tenter de ramener un ennemi dans le droit chemin au lieu de l'occire aura pour effet de dégrader les relations avec elle, mais améliorera celles vous liant par exemple à Bao Dur. Mieux encore, en tant que Jedi confirmé, vous pourrez via certains choix de dialogues précis détecter une affinité de certains de vos collègues avec la Force, vous permettant par la suite de les former en tant que chevaliers de l'Ordre ! Les changements de gameplay seront donc nombreux au fil de l'aventure, la manière d'appréhender la progression variant du tout au tout une fois un personnage éveillé à la maîtrise de la Force.

Par ailleurs, chacun d'entre-eux se trouve doté d'une capacité spéciale souvent mise en évidence lors des séquences d'exploration. Celles-ci pourront consister en la destruction des champs de force -utile pour progresser plus facilement-, le non déclenchement des mines de proximité, ou l'apparition de « pressentiments » vous avertissant d'un danger imminent et vous incitant alors fortement à sauvegarder votre partie. Vous l'aurez compris, la gestion de l'équipe a considérablement gagné en complexité et il sera par conséquent vivement recommandé de régulièrement discuter avec vos équipiers en prenant bien garde à vos répliques qui pourront influer directement sur l'efficacité de votre escouade, toujours composée de trois individus à choisir désormais parmi un total de dix.

...et plus particulièrement dans le système de combat

Terminons cette partie traitant du gameplay en nous attardant quelques lignes durant sur le système de combat. Assez semblable à celui de KotOR, celui-ci s'est pourtant enrichi de quelques subtilités bienvenues. Tout d'abord, le nombre de dons et pouvoirs a été sensiblement revu à la hausse, de même que le niveau maximal passant de vingt à cinquante et offrant par conséquent une plus grande latitude dans la progression. Concernant les dons, certains nouveaux venus permettent d'ajouter de nouvelles compétences à la classe choisie pour le personnage, limitant ainsi les malus induits par l'utilisation d'une habileté d'ordinaire non associée à ladite classe. Certaines aptitudes de la Force ne pourront quant à elles être apprises qu'à des moments précis de l'aventure, ce afin de coller au scénario. Il est par ailleurs possible d'équiper, sur chaque personnage, deux configurations d'armes et de switcher entre ces dernières en plein combat par une simple pression sur une touche ! L'intérêt est rapidement évident, puisque cela offre la possibilité d'alterner entre armes à distance et de corps à corps en fonction de la situation présente. Soulignons enfin la présence de diverses techniques de maniement du Sabre Laser, apprises au fil de l'aventure, et permettant de s'adapter au mieux à l'adversaire. Ainsi certaines seront-elles particulièrement efficaces contre un grand nombre d'opposants, tandis que d'autres n'auront pas leur pareil pour se défaire d'un ennemi équipé d'une arme similaire à la votre. Chaque technique aura donc ses forces et faiblesses, et une navigation constante et pertinente entre les différents choix sera la clé de la victoire. A un certain moment de l'aventure, il vous sera demandé de sélectionner une « classe de prestige » afin de déterminer votre orientation en tant que Maître Jedi/Seigneur Sith. Si vous décidez de vous consacrer à l'utilisation de la Force, vous ne pourrez maîtriser qu'un nombre très limité de techniques au sabre, contrairement au choix « maître d'arme » qui vous offrira un apprentissage beaucoup plus simple de ces dernières au détriment de l'acquisition de nouveaux pouvoirs.

Sans être bouleversé sur le fond, le gameplay de KotOR II n'en contient pas moins de nombreux ajouts suffisant au bonheur du fan du premier épisode pouvant profiter avec délectation de ces derniers tout en restant en terrain connu avec la redécouverte d'une maniabilité ayant déjà largement fait ses preuves.

Un contenu toujours important mais laissant un goût d'inachevé

Pour boucler cet article, revenons rapidement sur le contenu offert par le soft. D'une manière générale, la durée de vie s'avère à peu près semblable à celle du titre de Bioware avec une grosse trentaine d'heures, une bonne dose de quêtes annexes, et une forte replay value induite par la possibilité de découvrir deux déroulements (et fins) différents en fonction de l'orientation (côté obscur ou lumineux) du personnage principal. Toutefois, ce deuxième opus se distingue par des énigmes plus difficiles à résoudre, souvent en grande partie à cause d'instructions peu claires. Les combats offrent toujours un certain challenge (avec un niveau de difficulté réglable dans les options), et l'on regrettera une difficulté mal dosée par endroits ainsi qu'une régénération automatique de la barre de vie une fois l'affrontement terminé. Soulignons enfin des séquences de fin relativement décevantes, trop courtes, et laissant beaucoup de mystères en suspens pour un troisième épisode qui n'arrivera jamais...

Conclusion

Là se situe clairement le plus gros problème de ce jeu somme toute plutôt réussi, puisqu'il a clairement été conçu comme un prologue à une œuvre n'ayant jamais vu le jour. Le fan devra se tourner vers la littérature afin de découvrir ce qu'il est advenu de Revan, en lisant le roman éponyme.

Reste que The Sith Lords peine à se montrer à la hauteur de son aîné, en proposant une aventure certes agréable mais à mille lieues de l'épopée dantesque de Revan. En ne gommant pas les défauts les plus graves entrevus dans KotOR, Obsidian a fait passer au second plan les quelques innovations pourtant pertinentes parsemant le gameplay de ce second volet qui ne restera pas dans les mémoires comme son prédécesseur était parvenu à le faire en son temps. Dommage...


Réalisation : 12/20
Gameplay : 18/20
Bande Son : 16/20
Durée de vie : 17/20
Scénario : 12/20

VERDICT : 14/20


Article publié le 15/02/2015 Jeu testé par Manuwaza