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Killer Comet : La borne d'arcade ambidextre

Durant la déferlante Space Invaders qui se produisit entre 1978 et 1981 aux USA, nombreuses furent les compagnies à proposer leur version du jeu, de simples clones à révisions peu inspirées. Pourtant, dans le lot des profiteurs, quelques irréductibles créatifs parvenaient à oser sortir des sentiers battus et à tenter de révolutionner à leur tour le jeu vidéo. S’il n’est pas question avec Killer Comet de révolution, force est de constater qu’il y était tout de même question de tentative d’originalité et de belle finition. Mais ce qui fait de Killer Comet un objet de curiosité reste très certainement le fait qu’il fut un des premiers jeux à disposer d’une borne prévoyant de s’adapter aussi bien aux gauchers qu’aux droitiers.


Le scénario de Killer Comet ? Il n’y en a pas. Nous étions en octobre 1980 et comme pratiquement tout ce qui sortait dans les salles de jeux d’alors, Killer Comet ne disposait que d’une ligne directrice. Ici, il fallait simplement éradiquer des aliens belliqueux. Le temps n’était pas encore venu de créer tout un univers autour des jeux, en particulier des jeux de tir. L’histoire du titre est donc celle de l’histoire du jeu vidéo du début des eighties : un peu de copiage sur Space Invaders, un soupçon d’originalité, quelques couleurs et du scoring.

Très bien trouvé, le concept de Killer Comet demandait d’éliminer des vagues d’aliens dans l’espace, un classique depuis le jeu de Nishikado, mais en se déplaçant librement dans tout l’écran, en pouvant même franchir ses limites pour réapparaître du côté opposé à notre sortie, et en disposant d’une puissance de feu assez importante.

Les vagues aliens arrivaient toujours par le haut et par groupes, chacun disposant de sa façon de tirer et de se déplacer. Quand un de ces groupes était presque totalement éliminé, le suivant venait le rejoindre, le tout sans aucune interruption. Disposant de cinq vies, le joueur devait constamment naviguer entre les projectiles et anticiper les déplacements pour survivre et enchaîner les points. Pour éliminer les opposants, pas la peine de se placer forcément juste sous eux comme cela était fréquemment demandé dans d’autres titres. Notre vaisseau disposant de trois tirs, un rectiligne, un en diagonale vers la droite et un troisième en diagonale vers la gauche, il suffisait de se placer à bonne distance. Heureusement pour la difficulté, nous ne pouvions cependant tirer que vers le haut.

Cette simple idée du triple tir ascendant permit aux développeurs de mettre au point un titre plutôt nerveux. Pour peaufiner le rythme, un projectile sournois et très dangereux fut également implémenté. Apparaissant de manière régulière, ce dernier surgissait d’un bord de l’écran et nous poursuivait sans cesse pendant une période assez longue, généralement suffisamment longtemps pour que l’on ne puisse survivre à sa traque. Un certain degré de maîtrise était alors requis pour l’attirer vers le haut de l’espace de jeu, puis pour se placer là où un tir bien dirigé pouvait l’abattre.

Passé sept salves d’ennemis différents, très bien différenciés et dont certains avaient un fort côté « Space Invaders », le jeu bouclait, ce qui encore une fois pour l’époque était tout à fait normal et dans l’optique de la recherche du score parfait.

Pour en revenir à l’anecdote initiale, Killer Comet proposait donc une borne avec un joystick central et quatre boutons. Le placement du joystick permettait donc de pratiquer même en étant gaucher, ce qui n’était et n’est toujours pas fréquent dans le domaine des bornes d’arcade et des jeux vidéo en général. Ceux qui auront suivi auront remarqué qu’il n’y avait que trois façons de tirer durant une partie mais que quatre boutons figuraient pourtant sur le panel de contrôle ! Ceci s’explique par une ultime anecdote. Aujourd’hui complètement tombée en désuétude, l’option offerte par cet étrange bouton n’était autre que la téléportation, plus communément appelée hyperespace dans les débuts du jeu vidéo. Le premier titre considéré comme un vrai jeu vidéo, Space War !, faisait reposer une partie de son concept sur la possibilité pour les joueurs de disparaître momentanément de l’écran en appuyant sur un tel bouton, ceci pour réapparaître ailleurs et éviter un danger qui aurait pu être mortel. La fonction n’étant pas sans représenter elle-même un grave danger, entre autres celui d’apparaître pile là où il ne fallait pas. Killer Comet reprenait ce système (il ne fut pas le seul, d’autres l’ayant fait auparavant, en particulier Asteroids à la fin de l’année 79, titre duquel Killer Comet s’est également fortement inspiré) et continuait d’en faire à la fois une opportunité et un danger.



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Tanuki, le 09/07/2014