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Head On : Quelques anecdotes

Tout le monde connaît Pac-Man ! Et de fait tout le monde connaît son principe. Ces deux connaissances réunies induisent en revanche une croyance populaire qui n’est en réalité qu’une terrible injustice ! Demandez à n’importe qui quel fut le jeu qui introduisit le concept de points à récolter dans un labyrinthe et vous obtiendrez toujours pour unique réponse Pac-Man. Il est temps de remettre les pendules à l’heure et de vous présenter Head On.


Ce titre de Sega possède plus d’une caractéristique historiquement appréciable ! Mais commençons par le commencement.

Head On fut développé par l’alliance Gremlin/Sega, une entité ayant donné naissance à quelques jeux d’arcade de la toute fin des années 70 au début des années 80, 1982 pour être exact. La fin de la coopération correspondant à la simple disparition de Gremlin à cause de la crise des jeux vidéo de 1984 aux USA.

Dans notre titre, un jeu du genre labyrinthe donc, également appelé plus tard « Dot Maze Games », nous devions tout comme dans Pac-Man récupérer la totalité des points disposés dans les allées affichées à l’écran. Au lieu de contrôler un « morceau de pizza », nous dirigions une voiture capable d’accélérer, de ralentir et de changer de ligne. Les fantômes, eux, prenaient la forme d’autres véhicules, toujours rouges.


Sega Head On arcade Sega Head On arcade


Vous l’aurez compris, il fallait passer au dessus de chacun des points sans jamais rencontrer le bolide opposé, une telle rencontre étant synonyme de grosse explosion et de perte d’une vie. Pour éviter de raccourcir drastiquement la durée de nos parties, il convenait de gérer notre vitesse de déplacement, sachant que les plus lents nous permettaient de nous diriger vers des couloirs éloignés (en imprimant simplement une direction à notre véhicule) tandis que les vitesses élevées ne nous offraient un changement que sur une seule ligne.

Le jeu étant particulièrement difficile dès les premiers niveaux, mieux valait ne pas foncer sans cesse à l’écran et prendre le temps d’observer nos adversaires pour décider de la meilleure trajectoire possible. Car oui, plus les niveaux avançaient, plus le nombre de véhicules obstacles augmentait. Fort heureusement, nous ne pouvions jamais en avoir plus de trois simultanément. Un bon point lorsqu’on sait que nous ne pouvions aller que dans une seule direction -dans le sens inverse des aiguilles d’une montre- contrairement aux adversaires qui suivaient l’ordre horaire. Pour pallier un éventuel manque de variété, les labyrinthes étant toujours identiques si tant est que nous puissions appeler les pistes ainsi, Gremlin et Sega avaient pensé à inclure une seconde marge de progression dans la difficulté. Nous commencions donc le jeu en affrontant un véhicule lent, puis un véhicule rapide, puis deux véhicules lents et ainsi de suite jusqu’au total de trois véhicules rapides. Et puisque nous avions affaire à un jeu de pur scoring, nous passions de cinq points par balle à ramasser, à vingt en fin de parcours. Si d’aventure nous franchissions chacune des pistes, alors nous pouvions repartir depuis la première jusqu’à ce que la lassitude ou le manque de vies nous oblige à abandonner.

Comme tous les titres de l’époque, Head On s'avérait très répétitif mais son concept était accrocheur, et pour peu qu’on veuille obtenir le meilleur score, sa maniabilité était assez bien trouvée pour donner du fil à retordre au joueur.

Au niveau des anecdotes, Head On, bien que très peu connu, fut pourtant adapté sur quelques machines plus tardives et pas des moindres : Commodore 64, VTech, Game Boy, ZX Spectrum, Apple 2, MSX, Vic-20 et même téléphones portables. Une compilation comporte même le jeu sur Saturn et Playstation.

Enfin, si le titre a connu une suite, son plus insolite exploit fut d’avoir été licencié à Nintendo, qui le commercialisa en arcade au Japon sous le titre de Head on N (N comme Nintendo !). Un partenariat Sega/ Nintendo ? Tout le monde en rêvait dans les années 90, et pourtant celui-ci s’était déjà fait en 1979 !

Tanuki, le 11/07/2014