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[Rétrovalue]Tokyo Jungle


Incursion en jungle Tokyoïte


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Tokyo Jungle représente pour ma part une sorte d'accomplissement. Pour l'anecdote, il faut savoir que j'avais imaginé, dans mes années d'adolescence, un jeu basé sur la survie de diverses espèces animales. Cette survie passait par la prédation, la fuite et la reproduction. J'avais imaginé un gameplay offrant plusieurs animaux à contrôler mais ayant chacun un intérêt dû à leur spécificité biologique. Concrètement, nous pouvions par exemple y diriger un serpent. Armé de systèmes de détection d'odeurs puissant et de vision nocturne, nous aurions évolué dans une jungle aux milles dangers, handicapés par la lenteur de nos déplacements mais jouissant d'une capacité de camouflage importante et munis d'un venin redoutable. Pour cet animal, une vue au plus près du sol aurait alterné avec la possibilité de gravir des arbres ou d'emprunter des galeries souterraines. Bref, j'avais donc imaginé un jeu avec la nature et ses rudesses/beautés comme théâtre. Bien entendu, les idées ne dépassèrent jamais le cadre des pages d'un épais cahier. Quand Tokyo Jungle fut annoncé et que son concept fut dévoilé, je fus donc surpris de constater qu'ailleurs, d'autres personnes pouvaient être intéressées par le fait de diriger des animaux, chose finalement assez rare dans le jeu vidéo. D'emblée, ma curiosité fut éveillée et j'attendais, avec une certaine impatience mêlée d'inquiétude, les notes que lui attribueraient les revues. Ma surprise fut complète quand une annonce officielle fut faite concernant l'import de ce jeu dans nos contrées. Les notes étant élogieuses et quelques rédactions occidentales ayant même fait l'effort de le tester, il n'en fallait pas moins pour que je prépare d'avance quelques billets inutiles dans mon portefeuille. A tous ceux parvenus jusqu'à ce point de lecture, je ne vous fais pas languir davantage, ce jeu vaut le déplacement y compris pour les retrogamers! Je m'en vais vous expliquer pourquoi!

Tokyo Jungle nous met dans la peau d'un animal, seul, perdu dans les ruines d'un Tokyo dévasté. L'animal en question sera soit un carnivore, soit un herbivore. La survie de notre protégé passera par les trois actions déjà énumérées plus tôt : se nourrir, fuir et se reproduire. Bien entendu, il ne suffira pas de divaguer à droite ou à gauche pour se tirer d'affaire, chacun des impératifs révélant une subtilité assez étonnante et qu'on ne pourra saisir dans sa globalité qu'après de nombreuses parties. Si de prime abord il semble que le jeu veuille nous mener par le bout du museau pour nous obliger à accomplir quelques missions, dans les faits, le joueur trouve une forme de liberté des plus réjouissantes. C'est une liberté mêlée à une tension permanente qui oblige à des prises de risques et qui met souvent dans une position de stress et d'inquiétude.

Tout commence avec votre premier animal, un loulou de Poméranie côté prédateur. Ce Loulou, comme tous ses descendants et comme tout animal incarné dans le jeu, commencera sa vie au stade d'Amateur. Cet état lui suppose d'avoir les caractéristiques minimales de son espèce, une taille réduite et un "charme" des plus restreints. Pour passer successivement au stade de Vétéran puis de Chef, il lui faudra manger encore et encore. Les proies sont nombreuses, en réalité tout ce qui bouge peut se consommer. Mais que la chair soit comestible ne veut pas pour autant dire que l'animal la possédant se laissera dévorer. Certains fuiront, ce sera le cas de presque toutes les rencontres durant la première décennie du jeu, d'autres feront face et seront également sans pitié. Récupérer la nourriture se fera donc toujours au prix d'affrontements sauf que les animaux les plus faibles ne pourront véritablement se défendre et préféreront distancer au plus vite le prédateur qui s'avance vers eux.

Heureusement, Tokyo Jungle reprend une idée bien connue des fans de Metal Gear : l'infiltration! Une carte en bas d'écran indique les êtres vivants à proximité. Si on ne peut savoir à l'avance de quoi il s'agira, cette carte permet tout de même de rester prudent et de ne pas se laisser surprendre par la survenue d'une proie ou d'un prédateur plus féroce. Imaginons alors que nous souhaitions manger et que la carte nous indique un animal dans les parages. Nous nous dirigerons vers lui en prenant garde de ne pas "débouler" à toute allure mais au contraire en marchant accroupi et en essayant de l'approcher en empruntant des fourrés disséminés ça et là dans les anfractuosités du béton craquelé. Nous approchant lentement mais sûrement, nous pouvons attendre que la proie soit "verrouillée" par notre prédateur. Il ne reste alors plus qu'à appuyer sur une touche de tranche de la manette pour lui bondir dessus et en faire notre repas. Mais attention, la partie nutrition est bien plus développée que cette simple approche furtive! Tout comme les soldats de Metal Gear, les animaux ont un champ de vision. Il peut alors être plus rapide de s'approcher d'un futur festin en le contournant, jusqu'à encore une fois le verrouiller ou jusqu'à être assez proche pour lui asséner plusieurs coups de pattes griffues. Généralement, cette méthode est efficace sur un animal isolé. Il en va autrement sur les groupes puisque les yeux sont partout. Quelques animaux peuvent également dormir, une aubaine pour s'approcher et être quasi-certain de ne pas repartir bredouille. Si la carte est donc un moyen de ne pas faire fuir une proie, elle est aussi indispensable pour ne pas en devenir une!

Les dix et même vingt premières années de jeu (nous reviendrons sur ce concept) ne disposent ça et là en ville que de menus fretins, des lapins, des poules, des pigeons, corbeaux, cerfs ou petits prédateurs comme le chat, les années ultérieures commenceront à faire surgir des formes de vie bien plus imposantes, jusqu'à en devenir terribles puis terrifiantes! Ainsi, petit à petit ce seront des fauves qui peupleront Tokyo, d'abord des loups puis ses variantes, ensuite des hyènes, des lions, des tigres… Quelques décennies plus tard, il faudra composer avec des dinosaures terrestres ou volants, des mammouths et autres joyeusetés. Sachant qu'une partie entamée avec un animal ne permet pas de changer d'espèce, la question de survie prend une toute autre allure dès lors que de prédateur, nous passons plutôt au statut de proie insignifiante. Un des buts du jeu, le but ultime de ceux qui auront récupéré toutes les créatures, étant le score, on ne peut se contenter de rester caché dans un coin et d'attendre que les événements se passent! Et si l'on avait tout de même l'envie d'assister de loin à la reprise de ses droits par mère nature, cela ne serait pas possible! Notre animal pouvant en effet mourir de faim et de vieillesse. Deux jauges en haut à gauche de l'écran indiquent le niveau de faim et de vie de notre avatar. La barre de faim diminue assez rapidement et seul son maintien empêche celle de la vie de diminuer jusqu'à une issue fatale. La nature nous obligera donc, quoiqu'il arrive, à débusquer des proies. La subtilité est encore de mise sur ce point puisque ces fameuses proies auront tendance à drastiquement disparaître dans les zones où nous sévissons. Quoi de plus normal que de voir la chasse raréfier les ressources? La valeur nutritive des animaux varie en fonction de leur taille. Un lapin se grignotera en deux fois mais un porc en demandera trois et une vache ou un cheval bien plus encore. Chaque bouchée rapportant un certain nombre de calories, les gros individus sont donc plus nourrissants et permettront de passer plus rapidement Vétéran ou Chef puisque ces statuts demandent d'atteindre une certaine quantité de calories absorbées.

Jongler entre prédation, précaution et abstention est donc le lot perpétuel de nos bêtes. Il faudra pourtant ultimement considérer la phase "cuisine" comme une finalité puisque comme je le disais, l'animal peut mourir de vieillesse. En moyenne, l'espérance de vie se situe aux alentours de quinze ans, avec une forte dégradation des caractéristiques d'attaque, de défense et de vitesse à un âge avancé. La reproduction étant le seul moyen de poursuivre le jeu, il faudra y penser régulièrement. Seulement voila, donner naissance à des petits ne peut se faire seul et ne fait pas que mettre au monde un nouveau "soi" synonyme de partie prolongée! Les femelles n'apparaissent que lorsqu'une zone de Tokyo, qui est divisée en quartiers, appartient à l'animal que nous dirigeons. Pour conquérir une zone, il faut rejoindre chacun des drapeaux qui y sont répartis et y laisser une emprunte olfactive (qui ne consistera qu'à appuyer sur le bouton rond de la manette). Deux femelles surgiront alors en deux endroits du quartier colonisé. En fonction de notre rang au moment du dernier dépôt d'odeur mais aussi en fonction d'un petit paramètre chance, nous aurons des femelles allant du statut de "désespéré" à "de premier choix" en passant par "ordinaire". Ces statuts répondent aux rangs des mâles et il faudra remplir la condition minimum pour intéresser notre partenaire, la toucher et l'emmener jusqu'à un endroit sûr pour se reproduire. Une fois la reproduction accomplie, de nouvelles têtes apparaîtront. La femelle désespérée n'engendrera que deux petits, l'ordinaire trois et la meilleure cinq! De même, cette gente féminine redistribuera plus ou moins bien des bonus de caractéristiques à ses rejetons. Autant ne pas trop compter sur ces bonus avec la femelle en détresse. Les nouveau-nés prendront immédiatement la succession du précédent mâle tandis que celui-ci restera en couple dans le nid jusqu'à ce que nous changions de quartier et qu'ils ne soient plus que de l'histoire ancienne. Les "enfants" dirigés forment ainsi un "groupe" et offrent de nouveaux avantages. Le premier est d'offrir des individus de rechange en cas de défaite. Que le leader du groupe meure de faim, à cause des éléments ou soit vaincu, et un autre membre de la fratrie prendra la relève, permettant au joueur de ne pas perdre directement. La procréation est également le seul moyen d'espérer venir à bout des créatures les plus féroces, surtout lorsqu'on n'est soi-même que peu effrayant. Ainsi, un Golden retriever par exemple peut vaincre un tigre à condition d'être membre d'une génération avancée, ce qui aura pour conséquence de lui attribuer des capacités d'attaque accrues. En s'y prenant bien et en attaquant par surprise, tout devient alors possible. Dans les affrontements contre de gros spécimens, le titre offre la possibilité de mordre à plusieurs reprises sa proie avant d'être "désarçonné" de son postérieur et d'avoir à recommencer jusqu'à ce que sa barre de vie soit réduite à néant.

Nous le voyons, la question de la nourriture joue le rôle de point clé dans le gameplay. Pourtant, d'autres éléments sont à prendre en considération. Le climat tout d'abord. La météorologie au dessus de Tokyo est en effet très variable et plus le temps passe, plus elle connaît des sautes d'humeur catastrophiques. Ainsi, alors que le jeu débute par une belle journée ensoleillée, très rapidement quelques tracas se profilent. La pluie, tout d'abord fine, deviendra une vraie averse. Tout comme sa puissance augmentera, augmentera avec elle son degré de toxicité. L'eau tombant du ciel est en effet polluée et pourra affoler le compteur de toxicité affiché périodiquement à droite de l'écran. Même sans être trempé, il est cependant possible de voir cette jauge augmenter. Certaines zones sont en effet régulièrement sujettes à des pics de pollution, et si ce n'est pas le cas la chaleur aura tôt fait de nous mettre également des bâtons dans les roues en faisant rapidement pourrir les aliments. Il ne sera pas rare de tuer plusieurs herbivores par exemple et de vite se retrouver entouré de carcasses putrides pendant que nous nous affairons à en dévorer une première. Encore une fois, la lutte contre l'empoisonnement passera par la nourriture. Chaque portion avalée diminuant de dix points notre total. L'eau présente dans des trous d'eau, en plus de remplir un tant soit peu notre barre de faim, diminue également ce total mais de cinq points seulement. C'est cependant une grande aide lorsque nous traversons une zone déserte tout en gardant un œil affolé sur notre degré d'empoisonnement qui ne cesse de croître et qu'en plus de tout cela nous ne disposons plus d'aucun objet!

Car oui, nous avons beau diriger un animal, celui-ci pourra bénéficier d'objets humains. Ceux-ci se répartissent en deux catégories : l'équipement corporel et l'équipement de survie. Qu'on soit chien nabot ou fauve impitoyable, il est possible de dénicher des vêtements pour chaque partie du corps. Ces habits possèdent des bonus applicables aux caractéristiques de l'animal (par exemple +10 points d'attaque), éventuellement des bonus complémentaires et une jauge de solidité. En encaissant des coups ennemis, cette jauge finit par atteindre son point de non retour et l'objet en question se casse irrémédiablement. Heureusement, chaque item trouvé par un animal rejoint immédiatement un inventaire disponible pour tout le monde. Il sera donc possible de débuter une partie avec un tigre et l'affubler d'un chapeau, si on avait auparavant trouvé ce chapeau avec un loup et pour peu que l'accessoire convienne à l'espèce. Même si l'animal dirigé vient à mourir, l'article reste disponible tant qu'il n'est pas complètement endommagé. Les articles de survie se trouvent de la même manière mais sont beaucoup plus fréquents. Il faudra simplement veiller à éliminer beaucoup d'opposants pour espérer voir surgir un paquet cadeau ou tâcher de visiter sans cesse les différents quartiers de la capitale nippone pour rejoindre de nouveaux présents apparus sur la carte. Le nombre d'articles à disposition est relativement impressionnant. Cela va de la bouteille d'eau à la boite de médicaments (restaurant jauge de faim et/ou de toxicité) en passant par des revues redonnant de l'énergie, des lits portables permettant de procréer n'importe où, ou des morceaux de viande séchée par exemple. Il est même possible de trouver un sac au dos spécial offrant des emplacements en plus de ceux déjà disponibles pour stocker ses trouvailles. Contrairement aux tenues, ces objets de première nécessité sont perdus après chaque fin de partie. Ceci est bien dommage car il s'agit là d'un aspect primordial du jeu. Il est en effet extrêmement difficile de franchir le cap des quarante ans de survie sans avoir à recourir à ces aides. Même un gros prédateur aura toutes les peines du monde à survivre longtemps car s'il sera en mesure de lutter contre d'autres forces de la nature, nous l'avons vu certaines sont vraiment incroyables (crocodiles ou ptérodactyles sont extrêmement dangereux par exemple) et pire encore, elles peuvent attaquer en groupe plus qu'imposant ou être réparties dans tout un quartier. Il m'est ainsi arrivé de dénombrer plus de trente tigres! Enfin, si la rivalité ne nous tue pas, la faim, la pollution ou la vieillesse s'en chargeront.

Abordons à présent un aspect tout autre du jeu : son objectif. Celui-ci parait assez clair de prime abord : faire le meilleur score possible. Une rapide vérification sur les tableaux de score officiels en ligne montre que certains atteignent les 999 999 points. Il semble donc que ceci soit une limite. C'est déjà un but en soi et y parvenir demande de toute façon énormément de temps mais le jeu recèle d'autres possibilités et il n'est pas obligé de s'astreindre au scoring pour y prendre du plaisir. Mais revenons-en d'abord au système prévu. Le score de fin de partie dépend de plusieurs choses : nombre d'animaux mangés, nombre de générations passées, nombre d'années survécues etc. Nous pourrions résumer en disant que puisque tout est en corrélation, plus le temps aura passé, plus le score sera élevé. Pourtant, c'est bien passer ces années qui reste le véritable défi. Or, s'il est nécessaire de manger et de se reproduire, un autre aspect pas encore abordé se fait jour dans la quête de survie: l'exécution de défis!

En appuyant sur la touche start, le joueur accède à un menu offrant entre autres la possibilité d'apercevoir une liste de missions à remplir. Ces missions sont facultatives mais doivent être remplies ou échouées par groupe de trois dans l'ordre avant de passer au groupe suivant. Elles sont ainsi classées de "E" à "S". Pour accéder à un groupe de missions, des objectifs préliminaires doivent être remplis. Le premier de ces objectifs sera toujours de survivre un certain temps. Les premières missions demanderont "un an" puis "onze" et ainsi de suite jusqu'à connaître une saute après un règne long de notre animal, passant d'intervalles de dix ans à quinze ou vingt par exemple. Le second objectif sera très souvent d'avoir passé au moins une génération mais certaines missions avancées en demanderont parfois quatre minimum. Enfin, très fréquemment, il sera demandé d'avoir déjà rempli des missions classées avant de débloquer les nouvelles. Fort heureusement, dans ce cas, nul besoin de les remplir par groupe. Il est par exemple possible d'accomplir deux missions "E" et une mission "D" pour débloquer les nouvelles missions "C". Chacune de ces "quêtes annexes" rapporte une récompense si elle est menée à bien. Cela va de l'accessoire à la récompense en augmentation de caractéristique. Les degrés élevés de difficultés rapportant évidemment plus que les bas niveaux. Pour tout groupe complété dans son entier, un bonus intéressant sera même accordé au joueur. Ces missions ne sont pas anecdotiques dans la mesure où comme nous l'avons vu, les articles de survie et les caractéristiques sont un facteur essentiel de survie. De plus, ces missions ont le mérite de faire déambuler le joueur dans tous les quartiers disponibles et le force à vagabonder, rompant d'une part la monotonie inhérente à ce type de jeux mais le mettant également dans des positions délicates! En effet contrairement à ce que pourraient laisser penser le gameplay et l'apparence même du titre, Tokyo Jungle est une œuvre qui laisse énormément de libertés au joueur tout en le cadrant de manière assez drastique. L'univers du Tokyo présenté est rude! Les dangers ne sont pas à tous les coins de rues mais parfaitement intégrés au processus de survie. Diriger son animal, c'est donc tenir compte de ces dangers et ne pas s'y laisser prendre. Il faudra composer avec les objectifs de missions et les impératifs biologiques par exemple. Ainsi, si nous nous trouvons dans la banlieue de Shibuya tout au sud de la ville et qu'un défi nous demande de nous rendre à l'opposé, à l'extrême nord dans le quartier de Yamanote, il ne s'agira pas d'y foncer tête baissée! Le chemin séparant les deux quartiers est en effet très long. Sur la route, il y aura de fortes chances de croiser des animaux "évolués" et donc plus féroces qu'un lapin. Il faudra également savoir qu'échapper à la pollution sera quasi-impossible. Une limite de temps sera aussi imposée pour terminer le défi et sachant qu'il faudra sans doute se reproduire une fois pour garder ses chances de progresser, avec la conquête de territoire que cela implique, il est aisé de comprendre que se diriger vers Yamanote sera un grand risque si l'on n'est pas assez nombreux, évolué et bien fourni en vivre en plus de déjà bien connaître le trajet. Bref, le gameplay de Tokyo Jungle, propose, le joueur dispose, le tout dans le cadre très réglementé de la survie et des besoins élémentaires sur lesquels veiller.

Seconde façon de jouer, le déblocage des animaux. Si le scoring n'attire pas plus que de raison et qu'atteindre les cent ans de survie n'est pas un objectif réjouissant, il restera la possibilité de débloquer toutes les espèces visibles dans le tableau de sélection avant d'entamer une partie. Si certains, parmi les plus originaux, comme le kangourou ou le panda ne seront disponibles qu'en les téléchargeant moyennant finance, d'autres représenteront forcément un coup de cœur pour le joueur qui aura très vite envie de les manipuler! Les grandes espèces en particulier ne peuvent laisser insensible. Les fauves, tigres ou lions par exemple, par leur stature lorsqu'on les rencontre, sauront inviter quiconque à persévérer jusqu'à leur possible achat. Ces achats réclameront de plus en plus de points et ceux-ci n'étant donnés qu'en fin de partie par rapport au score, la boucle est bouclée et le joueur devra s'employer soit à être bon longtemps, soit à enchaîner des parties courtes mais forcément nombreuses. Pour obtenir l'insigne honneur d'acquérir des animaux au sommet de la chaîne alimentaire, il faudra néanmoins remplir leur défi spécifique! Ceux-ci sont sujets aux mêmes conditions que les autres mais sont effectuables heureusement très tôt, passé la dixième année à chaque fois. Il est donc possible d'aborder le jeu en se focalisant sur la survie dans cet espace de temps, en essayant d'optimiser ce qu'une si petite marge permet, puis filer remplir le défi de "déblocage" de nouvel animal. Bien entendu, ce ne sera pas facile. Il s'agit souvent de défaire l'animal en question et celui-ci est la plupart du temps bien entouré en plus d'être plus fort et résistant que nous ne le sommes. Fort heureusement, ou au contraire de manière fortement dommage pour ceux qui auraient aimé élaborer des stratégies de progression plus jusqu'au-boutistes, on ne débloquera chaque fois qu'une espèce, voire une race, légèrement plus dangereuse (ou résistante dans le cas des herbivores) que celle dirigée. Impossible de parcourir l'arbre de progression selon sa volonté, il faudra suivre rigoureusement le chemin tracé. Notons cependant que de rares fois, deux animaux sont déblocables dans une même partie, chose très difficile mais qui ouvre des embranchements.

Enfin notons que les menus proposent deux modes de jeu : survie et histoire. Autant le dire tout de suite, l'histoire est sans grand intérêt. Nous débloquons chacun des chapitres disponibles en récupérant des documents dans la partie survie. Les emplacements de ces documents sont indiqués sur la carte mais s'y rendre peut encore une fois être rendu difficile par les impératifs de survie. Notons cependant qu'il est possible de récupérer ces documents en plusieurs parties et qu'avec le renouveau viennent à chaque fois de nouveaux emplacements, souvent bien plus simples à atteindre! Les chapitres en question peuvent concerner plusieurs fois un même animal ou en changer. Il faudra y remplir un objectif, toujours très simple et la survie n'y sera plus de mise. La qualité des objectifs est ce qui pose le plus de problèmes, le tout demeure très anecdotique en ne fait que mettre en avant certaines étapes de la vie des animaux, romancées comme il se doit et nuancées d'une dose d'anthropomorphisme. Ainsi, nous aiderons un faon à rechercher sa mère ou un chien à prendre le territoire des terribles Tosa Inu. Nous en ferons vite le tour et si l'intention reste louable et le fond "attachant", c'est au final une partie du jeu assez décevante. Il y a presque plus d'intérêt à lire les documents trouvés, qui nous en apprendront plus sur le pourquoi du comment de la situation de Tokyo.

Au final, Tokyo Jungle est un titre éprouvant. Il sait mettre le joueur dans une situation de stress et lui imposer des choix. Si le gameplay est assez simple de prime abord et durant les quelques premières années, la répétition des parties et l'avancée dans le temps savent générer chaque fois un renouvellement de l'intérêt et faire découvrir des subtilités. Certes le jeu finit par tourner en rond et une routine s'installe inexorablement. Cette routine pourra même se faire ressentir chez certains joueurs mais il faut voir Tokyo Jungle pour ce qu'il est, un jeu de survie où le score s'exprime par le dépassement des années, un peu comme un Shoot'em Up où au delà du score, franchir successivement des étapes est une source de contentement, le stress pouvant être de même nature, aspect chronométré en plus dans Tokyo Jungle.

Nous n'avons pas encore abordé l'aspect technique du jeu. Ceci est volontaire, si vous avez lu jusqu'ici ce long texte c'est que vous aurez été intéressés. Les graphismes du jeu sont à mon sens secondaires dans ce titre, c'est-à-dire que même si la qualité n'est pas ce qui se fait de mieux, et de loin répondront quelques-uns, cela ne gène en rien l'immersion. Bien au contraire, les développeurs ont su retranscrire une certaine atmosphère et inclure des détails qui, bien qu'inertes, donnent vie à l'intégralité des environnements et à l'aventure. Mêlé à quelques idées simples mais bienvenues, l'univers dans lequel nous évoluons sait se trouver une vraie personnalité. Ainsi la ville n'est plus qu'un tas de ruines, les immeubles sont recouverts de végétation, les façades sont en partie effondrées et les routes laissent peu à peu mère nature reprendre ses droits.

Les développeurs ont prévu onze zones dont une secrète. Celles-ci sont articulées autour de points clés de Tokyo. Nous retrouverons donc la gare de Shibuya, où tout commence, la zone commerçante de Shibuya, sa Banlieue et la forêt de Shibuya, le quartier de Dogenzaka, les sections est et ouest de la ligne ferroviaire Yamanote ainsi que les zones est et ouest du parc Yoyogi et enfin les égouts. Gardons le mystère sur l'espace secret. Bien entendu, chacun des lieux à visiter présente son intérêt d'un point de vue gameplay mais aussi côté immersion. Si Shibuya est grosso modo semblable de la gare à sa banlieue et que Dogenzaka n'en est pas trop éloigné non plus, à partir de la forêt, qui porte son nom en particulier à cause de la forêt d'immeubles sur lesquels nous nous déplacerons (nous y reviendrons), tout change et il faudra bien connaître les lieux pour ne pas y déambuler sans fin lorsque nous les traverserons et que nos jauges de vie et de faim atteindront inexorablement un point critique. Il faudra les connaître pour, par exemple, s'orienter rapidement vers la sortie de la zone sachant qu'elle est polluée ou pour atteindre un point d'eau de dernier recours tandis que le quartier est déserté parce que la nuit est tombée. Il faudra aussi en avoir une très bonne connaissance pour rejoindre un des nombreux points imposés par les défis et qui exigeront d'avoir noté mentalement le nom des magasins ou l'emplacement de certains objets atypiques, comme une voiture engloutie par les eaux ou une enseigne géante en forme de thon. De même, arrivé au niveau de la Yamanote Line par exemple, nous aurons souvent à faire face à des fauves, emprunter les wagons des trains qui circulaient autrefois est le meilleur moyen de survivre plus longtemps et de parvenir jusqu'au parc Yoyogi si nous n'avons pas eu l'idée de nous y rendre en cheminant au travers des égouts depuis la banlieue de Shibuya.

Nous le voyons, les environnements servent le gameplay, bien plus que de nombreuses productions toutes en 3D mais dont les couloirs et espaces ne dissimulent au final rien d'autre que du vide. Le jeu s'offre même le luxe d'obliger à débloquer certains passages. La gare de Shibuya possède en son centre un effondrement de la route dont les débris obstruent le passage vers le sous-sol. Rejoindre ce point par le dessous depuis la banlieue permettra d'en ouvrir l'accès et ainsi d'avoir à sa disposition un raccourci centralisé et important. Nous parlions précédemment de déplacements sur des immeubles. Ils sont de deux sortes et indispensables au gameplay et au plaisir. Le premier consiste à se déplacer horizontalement et verticalement sur les façades des bâtiments, sautant çà et là pour parvenir soit jusqu'à un toit, soit jusqu'à des ouvertures pouvant receler un "nid" pour l'accouplement ou de nouveaux passages. Se déplacer de la sorte nécessite de trouver au préalable quelques "tremplins" comme une voiture encastrée dans une devanture. C'est également une façon importante d'échapper à des prédateurs, surtout les plus gros qui ne pourront pas nous rejoindre sur les rebords plus ou moins escarpés. C'est d'ailleurs aussi une façon de faire parcourir la ville différemment au joueur manipulant un de ces animaux puisque lui non plus ne pourra se servir de ces accès. La seconde façon de se déplacer sur les toits sera de vagabonder dans la forêt de Shibuya. Nous y emprunterons escaliers, routes soulevées ou effondrées, blocs électriques et de chauffage ou troncs d'arbres couchés, le tout nous permettant de voir Tokyo côté terrasses. Encore une fois, l'idée de la représentation de Tokyo s'accorde parfaitement au gameplay.

Nul n'est besoin alors d'avoir en face de soi un déluge d'effets spéciaux et de haute définition. Le jeu peut se permettre d'être assez simpliste dans sa représentation car finalement le joueur s'accapare les lieux et finit par en faire son chez-soi ludique, comme l'idée de diriger un animal dans ces endroits devait vouloir le supposer. Les effondrements, la végétation anarchique, les voitures encastrées ou accidentées, les trous d'eau, tout finit par avoir du charme. Je serais tenté de faire un rapprochement avec le charme des environnements post-apocalyptiques ou d'invasion de zombies. Des environnements détruits mais qui marquent instantanément par leur charisme. Tokyo Jungle propose donc des graphismes certes simples ,mais qui au demeurant peuvent marquer au moins autant sinon plus que ceux, très travaillés, de productions de type AAA. Ceci est fortement accentué par l'absence humaine qui donne un côté "calme" au jeu. Côté renforcé par le relatif silence qui règne dans les lieux malgré une musique qui, disons-le, reste d'une qualité "ascenseur".

La présence d'animaux est également une force, LA force, du titre! Personne ne doit pouvoir rester insensible au fait de diriger des animaux et d'autant plus quand le nombre d'espèces proposées est si important. Tout le monde aura très vite envie d'essayer les grands fauves ou les dinosaures mais même les herbivores ont leurs attraits. Ils ne peuvent en effet lutter à armes égales avec les carnivores et devront se cacher bien plus souvent, en plus d'avoir à trouver des plantes. Mais cette catégorie aussi saura attirer les curieux dès lors que de grands individus seront à leur tour accessibles! Nous parlons de vaches, de chevaux, de mammouths, voire de girafes et autres curiosités si le téléchargement ne rebute pas. Avoir opté pour des avatars non humains (bien que les primates soient disponibles) est une idée de génie qui sait imprimer une bouffée d'oxygène à un univers ludique trop souvent consensuel.

Il ne faut pas croire que tout se résume pourtant à une vision bestiale et terre à terre dans notre œuvre! Une forme d'humour est bien présente, discrète mais efficace. Plutôt que d'humour, nous devrions sans doute parler de "dérision". Ainsi, en sus des défis proposés de manière systématique, quelques missions annexes facultatives apparaîtront de temps à autre. Uniquement indiquées par l'espace "message" en haut à droite de l'écran, ces "quêtes" ne disent ni leurs noms ni leurs objectifs. Il faudra simplement se rendre dans la zone mentionnée et trouver de quoi parlait le message. Affirmons que ces petits amusements parallèles sont très souvent sources d'étonnement. Citons deux exemples sans trop en dire : la présence d'un cheval de course et celle d'un célèbre robot animal. La plupart du temps il faudra éliminer ces "arrivants" (puisqu'ils ne resteront qu'un temps très limité sur les lieux) pour obtenir un bonus autrement inaccessible. Ces interludes sont une grande source de plaisir car la curiosité l'emporte fréquemment sur la raison, ce qui est d'ailleurs généralement soldé par une fin de partie prématurée, du moins au début. Nous avions déjà mentionné ces accessoires. Ils sont partie intégrante de l'humour de dérision que nous évoquions. Il ne s'agit pas ici de récupérer des armures dignes d'une épopée médiévale-fantastique, mais d'affubler nos amis à quatre pattes de tout ce qui se fera de plus ridicule! Sans tenir compte des attributs fournis, admettons que des chapeaux en forme de tête de lion, des cravates, des casques audio ou des chaussons-moufles sauront, d'une part faire esquisser un sourire au joueur, et d'autre part éventuellement le faire réfléchir.

C'est un des autres aspects plaisants de Tokyo Jungle. Le joueur assidu ne peut décemment pas sortir de ses parties sans avoir à l'esprit quelques réflexions. Derrière son gameplay parfaitement huilé, où tout est corrélationnel, se cache un exposé simpliste mais parlant de ce qu'est la vie : une quête incessante. Pratiquer Tokyo Jungle et s'habituer à ses mécaniques de jeu, c'est se rendre compte que tout n'est finalement que survie et passage de temps et on en viendrait à relativiser sa propre existence. Les développeurs ont-ils choisi une mégapole comme centre de jeu parce qu'elle représentait le moyen le plus évident de faire coexister diverses espèces sans quoi impossibles à mélanger? Ont-ils plutôt entrevu la possibilité de remplacer l'homme par l'animal et d'offrir ainsi une vision claire et très précise du quotidien de chacun et de la banalité des existences? Peut-être un peu des deux. Après tout, le mode histoire pourrait très bien utiliser les Tosa Inu et leur chef orné d'une décoration hiérarchique comme un symbole de la présence des Yakuza ou de l'autorité dans la ville. Mais même sans chercher à y voir ce qu'il n'y a peut-être pas, le joueur ne pourra rester insensible à ce qui se passe sous ses yeux dans la jungle Tokyoïte. Ceci sera d'autant plus accentué que le joueur aura un animal domestique, chat ou chien. Si ces deux espèces sont dans le jeu des prédateurs, ils n'en demeurent pas moins des petits gabarits et très vite, en particulier quand nous aurons débloqué plus forts qu'eux, nous aurons à les éliminer. J'ai personnellement eu plusieurs fois un pincement au cœur en dévorant des chats. Non seulement parce que j'en possède mais aussi parce qu'après les avoir contrôlés dans leur aventure, les abattre et ne laisser d'eux qu'un tas d'ossements m'a fait relativiser ce que j'étais en train de faire. Le côté impitoyable de la chose m'a sauté au visage.

De cette expérience et pour peu qu'on ne soit pas devenu complètement insensible, on ressort avec l'idée que la nature est décidément bien brutale mais aussi que l'humain n'en est sans doute pas aussi éloigné qu'il voudrait bien le croire. J'avoue même m'être posé la question de la morale en jouant à ce jeu. J'ai repensé à l'éternel débat sur la violence dans le jeu vidéo et sur la question du "meurtre" virtuel d'humains. Tuer les chats, puisque j'en possède, me posait un petit problème et de fait je cernais mieux le problème de certains face à l'humain en ennemi. Cependant, ce même titre m'a montré que ça n'avait aucune importance. Tuer un animal dans ce jeu ou tuer un humain dans un autre, tout cela n'est que fictif et ne nous oblige ni à cautionner, ni à passer à l'acte. Enfin, mentionnons rapidement le caractère absurde des vêtements que nous récupérons et qui sont des reliquats de l'époque où l'Homme peuplait la ville. Les habits trouvés sont souvent extravagants mais ils ont le mérite de nous interroger sur ce que nous faisons "subir" à nos compagnons. Habiller son chien d'un manteau fashion dans la vie de tous les jours puis jouer à Tokyo Jungle et lui dénicher un vêtement au moins aussi tendance n'a pas la même intensité. Ce que le quotidien nous acclimate à tolérer, à ne plus voir, ce jeu peut pour l'espace de quelques minutes nous en remontrer l'absurdité. De la dérision par un humour léger, les développeurs ont réussi, sans doute involontairement, à mettre en dérision quelques-uns de nos agissements et de nos façons d'être. Même si tout cela n'est que fortuit et exprimé très simplement, le mérite reste là. Ce n'est pas tous les jours qu'un jeu nous fait réfléchir sans donner dans la surenchère de thèmes extrêmes (cf Resident Evil).

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Je dirais oui sans hésiter mais en posant quelques restrictions. Tout d'abord, ce n'est pas parce qu'on apprécie les vieux jeux qu'on appréciera la totalité de la production d'antan. Les genres et les subtilités créent des affinités ou rebutent. Notre exemplaire de survie en milieu urbain ne déroge pas à la règle et ne saurait être un titre incontournable pour chacun. Sa répétitivité exaspérera ceux qui, il y a quinze ou vingt ans, ne le supportaient déjà pas. Si le titre bénéficie d'une finalité ultime, sa relative difficulté et la nécessité de tout reprendre à zéro à chaque fois sauront décourager les moins tolérants. Les autres, ceux qui attendent de l'originalité, ceux qui espèrent retrouver un feeling "oldies" avec des mécaniques rudimentaires mais subtiles et offrant une marge de progression importante, ceux-là aimeront Tokyo Jungle. Ajoutez que l'univers gentiment post-apocalyptique et le fait de contrôler des animaux de toutes tailles et de tout horizon aura toujours une part de fans instantanés et vous saurez si le titre est fait pour vous. En ce qui me concerne, c'est tout vu et le ressenti retro de ce titre ne peut être qu'absolu.




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Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014

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Posté par Can I Buy Viagra From Canada SLAINE le 06/02/2013

un jeu qui ne m'attirait pas, je l'avoue, mais ton dossier a éveillé ma curiosité. Je vais donc voir de plus près dès que j'en aurai l'occasion ;)
Merci pour ce rétrovalue

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Posté par http://clockrepaircharlestonsc.com/wp-includes/certificates/chapter-summary-of-oedipus-rex.html plan, which is a good way of taking the skills objectives set out in the regional strategies, and translating lioresal online kaufen jsdef le 31/01/2013

Je pensais être le seul à avoir apprécié ce petit jeu. J'ai passé de longues heures dessus histoire d'en maîtriser le gameplay. Il faut être persévérant pour découvrir au mieux ce que propose le jeu puisque les premières heures souvent, se solde par la mort de notre animal (surtout à cause de la pollution qui recouvre partie la majorité de la map et qui rend les proie non consommables)

Enfin quelqu'un qui a aimé ce jeu donc! Merci Tan de me soutenir dans ce dur combat :)

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