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[Rétrovalue]The Legend of Zelda : A Link Between Worlds



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Comment Acheter Du Viagra En Belgique Il y a dans le monde du jeu vidéo, sans doute bien plus que dans celui de la littérature ou du cinéma, de véritables légendes! Des titres qui furent capables en leur temps, non seulement de happer totalement le chanceux qui se retrouvait à leurs commandes mais également d’imprimer définitivement les esprits, laissant ainsi une trace indélébile dans le paysage culturel, dans les mémoires et dans les façons d’appréhender et de concevoir des mondes. Zelda 3 : A link To The Past était de ces jeux ! Fait des plus rares, une « suite » fut annoncée à notre légende bien des années après sa première sortie ! Il aura en effet fallu attendre 8037 jours, soit vingt-deux ans et un jour pile pour obtenir notre suite. Fait notable, le jeu aura eu l’honneur d’être publié en Occident avant le Japon, une petite revanche, surtout pour nous pauvres Européens qui avions dû attendre dix mois avant d’obtenir le précédent épisode sur Super Famicom. Autant dire que l’événement ne passa pas inaperçu dans la communauté des fans de Zelda mais outre cette popularité instantanée obtenue par simple héritage, que vaut réellement notre nouvelle aventure de link ? Pour le savoir lisez donc l’avis qui va suivre, celui d'un fan vouant un culte à Zelda 3 !

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Lorsque le jeu fut annoncé, je bondis de joie ! Imaginez donc, j’allais enfin pouvoir revivre une aventure dans un des meilleurs univers en rapport avec la licence Zelda jamais créé ! Je devins instantanément impatient et dévorai le trailer montré avec les yeux écarquillés d’un drogué en manque et se retrouvant soudainement face à une réserve d’opium ! Imaginez le tableau ! Et de tableau il va justement être question dans ce nouvel opus puisque Link, héros traditionnel tout de vert vêtu, aura cette fois la capacité de se fondre dans les parois verticales bien plates à la manière d’un graffiti. Cette « feature » annoncée lors d’un Nintendo direct aura rapidement pris sur la toile l’allure d’une nouveauté gadget difficilement justifiable à la limite du ridicule ! Pourtant, à la vue du scénario, tout prend du sens. En effet, tandis qu’il est apprenti chez le forgeron de son village, Link est chargé de rapporter au château d’Hyrule, situé un peu plus au nord, l’épée du capitaine de la garde royale, que ce dernier a négligemment oubliée en quittant la forge. Faisant connaissance avec Impa, la « dame de compagnie » de la princesse Zelda et la princesse elle-même, Link sera très vite mis à contribution dans une lutte contre un personnage des plus étranges : YUGA. Ce dernier est un sorcier vouant une admiration sans borne à sa personne et au beau en général. Surgi bardé d’une puissance magique surprenante on ne sait comment dans le royaume d’Hyrule, il transformera très rapidement tous les soldats du château, dame Impa, la princesse Zelda et link en…tableaux ! Fort heureusement, une rencontre pour le moins inattendue, dans tous les sens du terme, va permettre à notre jeune aventurier de poursuivre la légende initiée par son ancêtre des décennies plut tôt. Grâce à un artefact, Link va en effet devenir capable de « rentrer » et « sortir » à volonté dans les murs et chemin faisant dans des failles inter-dimensionnelles reliant le royaume d’Hyrule à celui, antagoniste, de Lorule. Une quête commence, celle des descendants des sept sages, de l’épée sacrée et bien évidemment de la Triforce.

Les annonces de ce nouvel épisode de Zelda furent orientées de manière à faire comprendre au joueur qu’il s’agirait d’une reprise de l’univers de Zelda 3. La façon qu’eurent quant à eux les journalistes de parler du titre laissait entendre qu’il s’agissait véritablement d’une suite et que nous retrouverions donc un univers et des personnages connus. J’avoue ne pas avoir lu les tests des différentes rédactions concernant le jeu. Je ne voulais me « spoiler » aucun détail important et surtout, je voulais conserver intact mon plaisir et ma découverte. Peut-être alors cette idée de suite directe ne fut-elle que passagère mais en ce qui me concerne, j’abordai les premiers instants du jeu avec cette conviction que j’allais pouvoir de nouveau incarner le Link de l’épisode Super Nintendo dans le monde d’Hyrule que j’avais déjà arpenté en long en large et en travers. Peut-être cette fausse conviction ne fut-elle pas un mal. En effet je partais avec un à priori qui tout en étant préjudiciable à sa façon, me permit quand même très rapidement de me rendre compte que le Zelda que j’avais entre les mains n’était absolument pas une suite, même vaguement inspirée mais simplement une nouvelle vision de la licence comme Nintendo le fait avec presque chaque nouvel épisode de Zelda. Dois-je dire avoir été déçu ? Oui, et très fortement. C’est bien simple, les allusions à Zelda 3 se comptent sur les doigts d’une main et hormis la représentation graphique et sonore des lieux et l’ambiance générale qui en découle, seule une mention en forme de leçon d’histoire très succincte et la présence de quelques éléments épars évoqueront l’illustre épisode édité en 1991.

Pour autant le scénario nouveau qui nous est proposé reste dans la lignée des histoires déjà vécues par l’elfe le plus célèbre du jeu vidéo. Oscillant entre une naïveté touchante, une morale manichéenne bon enfant et une linéarité forte, empreinte de quelques rebondissements légers, attendu mais suffisant pour définitivement marquer notre jeu comme étant bel et bien un Zelda. Difficile de vous en dire plus sans procéder à quelques révélations outrageantes mais pour ceux qui auraient connaissance de la non moins culte saga de Saint Seiya, sachez que la dualité Hyrule/Lorule, princesse Zelda/ Hilda n’est pas sans rappeler le très émouvant arc d’Asgard de la série animée et la dualité Athéna/ Hilda de Polaris. En ce qui me concerne, je déplore une intensité émotionnelle bien moindre que celle de 1991. Lorsque notre précédent Link se levait en pleine nuit et sortait de sa chaumière douillette pour affronter l’orage rugissant à l’extérieur, que guidé par la voix de la princesse Zelda, il s’engouffrait dans le château d’hyrule et y trouvait son oncle agonisant, nous assistions à un spectacle inoubliable, à la manière d’une scène d’opéra d’un Final Fantasy 6. A Link Between World ne révèle jamais de scènes d’une telle profondeur simple. Il offre plusieurs « cinématiques » de très bonne facture mais aucune ne parvient jamais à égaler le début mythique de Zelda 3. De même, aucun lieu, aucune rencontre, aucune découverte n’égalera jamais les actes les plus « impressionnants » de la production de 91. Aurions-nous vieilli ? Serions-nous blasés ? Je ne pense pas l’être puisque j’assiste encore émerveillé à bon nombre de scènes anthologiques encore aujourd’hui sur via différents jeux ou médias. Simplement, ce Zelda, A link Between Worlds, ne peut se targuer d’effleurer son ancêtre. L’âme est bel et bien là mais elle brille beaucoup moins qu’auparavant. Il est très notable que nous progressons dans un titre hommage auquel on aura accordé énormément de soin mais qui n’aura jamais été conçu comme l’expression d’une ambition forte équivalente à celle ayant amené Zelda 3 au début de l’ère Super Famicom.


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Version 3DS oblige, le gameplay de ce nouveau Zelda a subi une refonte par rapport à son aîné. Pourtant, les ajouts ne sont essentiellement que des « options » de confort et le gros de l’ouvrage reste identique au gameplay de A Link To The Past. La première des nouveautés que ne manquera pas de remarquer le joueur, même s’il ne se sera tenu au courant de rien concernant le titre avant de l’enfourner dans sa console, ne sera ni plus ni moins que l’éradication de la linéarité du parcours du héros. Auparavant, et comme il est encore d’usage sur les consoles de salon, un Zelda vous demandait de parcourir son univers selon deux axes : l’axe de l’aventure et l’axe de la découverte. L’aventure correspondant au respect de la trame scénaristique et la découverte à la divagation, au gré des envies, de la curiosité et des réflexions face à tel ou tel obstacle. Les équipes D’aonuma ont mis un point d’honneur à supprimer la linéarité de l’aventure, linéarité qui traditionnellement vous poussait à accomplir un certain nombre d’actions dans un ordre précis. Il fallait par exemple récupérer un artefact pour pouvoir pénétrer dans un donjon afin d’obtenir un nouvel objet accordant un accès au donjon suivant. Pourquoi avoir voulu supprimer la linéarité ? Mon analyse du jeu tendrait à me faire penser qu’il s’agit là d’un moyen de le rendre plus accessible. Nous en reparlerons plus tard. Quoiqu’il en soit, dans ce Link Between Worlds, Link pourra investir presque n’importe quel labyrinthe sans avoir à procéder à une fouille particulière où que ce soit au préalable. Comment cela est-il possible ? Tout simplement, et attention car nous allons aborder là un point qui fâche, en offrant les items censés être mérités, quasi gratuitement et dès le départ ! Quasi gratuitement car il faudra tout de même se les procurer contre monnaie sonnante et trébuchante. Dans ce nouvel épisode de la saga de Nintendo, il conviendra toujours de couper les innombrables touffes d’herbes qui jalonneront la campagne pour y dégoter quelques « rupees » de faible valeur, de un à vingt. Il conviendra également toujours de participer à quelques jeux ou épreuves cachées pour s’en procurer de plus précieux, les rupees d’or valant trois cents rupees verts ! Une fois suffisamment de richesses accumulées, notre avatar pourra se procurer presque tous les items importants du jeu. Il y a deux exceptions que je ne citerai pas pour éviter de vous gâcher la surprise. La location de ces items se fait le plus simplement du monde en se rendant dans notre demeure, transformée pour l’occasion en une échoppe par le très culotté Lavio, un personnage que vous apprendrez à connaître et qui vous réservera quelques surprises. Le nombre d’articles pouvant être loués n’étant limité que par notre bourse, il est possible d’acquérir la totalité du stock disponible chez Link/Lavio. L’intérêt de la chose restant de pouvoir ainsi se présenter aux portes de n’importe quel donjon sans avoir à rebrousser chemin pour se procurer un objet clé permettant d’y entrer.

Car, comme vous l’aurez compris, il y a tout de même un paradoxe avec ce concept de liberté et de cassage de linéarité ! Nous ne pouvons en effet rentrer dans un dédale que si nous possédons l’artefact qui nous en accordera l’accès. Il peut s’agir d’une baguette de glace pour congeler la lave, d’un marteau pour écraser des piliers barrant une route ou d’un grappin. Dans l’absolu, effectivement, vous pourrez jouer les donjons proposés dans l’ordre qui vous conviendra mais en pratique cela n’apporte rien de véritablement novateur et puisque l’exploration en question s’accompagne de l’utilisation récurrente d’un gadget bien précis, la différence avec les cheminements imposés ne tient qu’au fait qu’on ne devra plus enchaîner quoi que ce soit pour progresser. Quelque part, cela est préjudiciable à deux niveaux. Le premier niveau est celui de la narration. Puisqu’il n’est plus nécessaire de se rendre en un point donné en un temps donné, le joueur reste libre de découvrir seul les entrées des passages clés. La narration s’en retrouve alors impactée en ce sens qu’aucun PNJ ne vient plus donner d’indice sur une quelconque marche à suivre. Théoriquement, rien n’empêcherait les développeurs d’inclure des indices donnés par ces PNJ mais dans ce Zelda cela n’a pas été fait. Il y a bien quelques allusions mais rien de vraiment concret. Le second niveau concerne la difficulté du jeu. En supprimant toute forme de cheminement, les développeurs ont supprimé toute forme de logique. Les lieux visités ne sont plus présents que pour offrir ponctuellement un challenge. Leur découverte résultant de l’exploration hasardeuse, la difficulté est forcément moindre qu’elle ne l’était autrefois. Mais encore une fois, nous en reparlerons dans quelques lignes.

Une subtilité accompagne la location des items. Si d’aventure, Link venait à subir un game over en perdant la totalité de ses cœurs, le personnage de Lavio enverrait son animal de compagnie récupérer chacun des articles loués. Il faudrait donc à nouveau se les procurer en les payant pour jouir de leurs capacités. Parvenu à un certain stade de l’aventure, il sera cependant possible de remplacer la location par un achat définitif. Bien entendu, les prix pratiqués seront assez prohibitifs mais la récupération de rupees étant particulièrement aisée, cela devrait au final ne rester qu’une formalité. Il y a à mon sens une véritable perte à ne pas inclure de cheminement obligatoire car nous tombons là dans le piège dans lequel s’enferment bon nombre de jeux à monde ouvert, à savoir une dilution de l’impact des situations sur le joueur. Fort heureusement, il faudra toujours accomplir certaines actions pour rejoindre les emplacements des donjons et en particulier ceux situés dans le monde de Lorule.

Car là réside la seconde grande « nouveauté » de ce Zelda 3DS : la possibilité de se déplacer du royaume de Zelda à celui d’Hilda en toute simplicité et très rapidement dans l’histoire, sans doute même un peu trop rapidement puisqu’alors, on peut considérer que la moitié du jeu aura été parcourue. Grâce au bracelet lui permettant de se fondre dans les murs, Link pourra ainsi emprunter certaines failles dimensionnelles liant les deux royaumes. Tout comme dans Zelda 3, le royaume d’Hyrule est assimilé à celui de la lumière quand celui de Lorule s’apparente à celui des ténèbres avec ce que cela induit de présence ennemie renforcée et plus coriace. Loin de n’être qu’un second monde à explorer, Lorule développe une relation avec Hyrule en ce sens que les deux univers ne peuvent être totalement explorés qu’en tenant compte de connexions particulières. Ainsi, ravagé, Lorule ne permet pas de se déplacer comme Hyrule. Des falaises à pics bordent chacune des grandes zones du royaume. Afin de découvrir de nouveaux donjons, il faudra donc trouver des failles dimensionnelles chez Zelda donnant accès à des portions du monde de Hilda. Un concept des plus intéressants et exploité en second lieu également pour trouver des coffres ou atteindre des quarts de cœurs dans l’un ou l’autre monde.

Vous venez de le voir, A Link Between Worlds propose toujours de trouver des quarts de cœurs et des rupees. Comparé aux épisodes historiques de la franchise, ce dernier opus reste beaucoup plus facile au niveau des portions de cœurs puisque la majorité repose dans des grottes ou derrière des obstacles des plus faciles à atteindre ou à contourner. Le reste étant offert par des mini-jeux ou quelques événements qu’on déclenche le plus simplement du monde, en rentrant dans une maison fermée via une faille par exemple. Cette facilité accrue à obtenir rupees et cœurs se retrouve également dans les objets à acquérir ailleurs que chez Lavio. Comme à l’accoutumée, il sera en effet possible d’améliorer la puissance de nos armes, la résistance de nos tuniques ou la portée de notre attaque tourbillon. Mais contrairement à l’accoutumée, ces différentes améliorations sont quasiment servies sur un plateau, comme les cœurs puisque les événements nous les apportant sont extrêmement simples à dénicher et encore plus à réaliser. Il s’agit là à mon sens d’une véritable preuve de « casualisation » de la série ! Preuve qui en accompagne une autre : l’abandon pur et simple des réserves de flèches, de bombes et de magie ! Là où avant il fallait gérer un minimum nos stocks, les développeurs ont préféré cette fois introduire en lieu et place une jauge. Si celle-ci aurait pu trouver une légitimité pour la magie ou pour des objets magiques, elle perd tout son potentiel en concernant l’utilisation de n’importe quel artefact et en se régénérant automatiquement ! En termes de « stock », cette nouvelle jauge correspondrait donc plutôt à une barre d’endurance un peu bâtarde, rien ne distinguant l’utilisation de bombes du lancer de boomerang par exemple.

Au final le gameplay est donc à la fois très classique et simplifié. Il me semble impossible de dire que nous tenons là une bonne idée générale car comme nous l’avons déjà mentionné, diminuer la difficulté du jeu en supprimant ses « restrictions », tantôt l’obligation de suivre une trame d’exploration, tantôt la nécessité de se montrer un minimum économe, revient à mâcher une part du travail du joueur et à lui servir sur un plateau une aventure dépouillée de son côté « astreignant » et donc mémorable. Et vous allez voir que question « souvenirs gravés dans l’airain », A Link Between Worlds » risque bien de louper le coche !

Si je n’ai en aucun cas parlé des manipulations de boutons durant mon paragraphe sur le gameplay, ce n’est pas qu’il n’y a rien à en dire, bien au contraire ! Je gardais simplement cet aspect pour la fin. Comme énoncé, Zelda ALBW de son petit nom reste un véritable classique. Il ne faudra donc pas s’étonner de ne pouvoir y faire qu’un nombre d’actions très restreint en dehors de celles autorisées par les artefacts. Nous pourrons donc donner des coups d’épée et lancer une salve d’énergie lorsque notre vie sera complète, faire tournoyer notre épée en maintenant le bouton d’attaque enfoncé quelques secondes, et parer au bouclier via le bouton R ou courir via le bouton L une fois les objets dévolus à la parade et à la course en notre possession. Pour le reste, attrapage de bouclier adverse, nage, plongée, étourdissement des ennemis ou utilisation de fées ou de potions pour se régénérer seront le lot quotidien de tout aventurier rompu ou non à ces fondamentaux de la série. Beaucoup plus intéressante puisque relativement nouvelle, la possibilité de marquer la carte du monde de « punaises » de couleurs via l’écran tactile s’avérera bien utile même si encore une fois cela réduira la difficulté générale et qu’il aurait été encore plus pertinent de pouvoir donner une légende à chacune des punaises pour s’y retrouver. Il faut noter que nous pouvons en placarder jusqu’à vingt. De mon côté, j’en ai utilisé quatre et je trouvais que le système proposé par Phantom Hourglass, permettant une inscription directe sur l’écran tactile, restait bien plus pertinent. Se retrouver dans les différentes grottes et lieux insolites se fait sans grande difficulté, surtout avec la possibilité de se faire transporter par une sorcière vers n’importe quel point de sauvegarde préalablement découvert et ce en faisant simplement teinter une cloche.

Seconde nouveauté, la possibilité d’accéder à notre inventaire de deux manières. Soit en appuyant sur l’écran tactile dans la zone marquée inventaire (ou via le bouton select) afin d’assigner n’importe quel objet aux boutons X et Y, soit en appuyant, toujours sur l’écran, sur les symboles des boutons X et Y pour faire apparaître sur sa droite une sorte de jauge fléchée servant à faire défiler dans l’écran du haut les quelques items qu’on peut choisir d’allouer auxdits boutons. Ce second système est censé être conçu pour ceux qui veulent procéder à des manipulations sans temps de pause. Personnellement, je n’ai pas du tout aimé et ne m’en suis servi que pour essayer. Bien entendu, il est aussi possible d’atteindre un écran d’inventaire d’objets de quêtes. On pourra y connaître le nombre de quarts de cœurs, de sages libérés ou y voir quel est notre équipement « corporel ». Fin du fin, la carte. Celle-ci est de façon très pratique affichée en permanence en bas de la 3DS. Elle possède un niveau de zoom très satisfaisant et nous indique automatiquement l’emplacement de toutes les failles dimensionnelles découvertes avec possibilité, en appuyant sur le symbole de la Triforce de Lorule si l'on se trouve en Hyrule et inversement, de voir à quelle zone de l’univers opposé correspond la zone dans laquelle nous nous situons. Évidemment, la carte est également manipulable de haut en bas et de gauche à droite pour avoir une vue globale de tout le « pays » et une description de chaque objet est disponible d’un simple effleurement. Bref, d’un point de vue confort, rien n’est à reprocher !


follow Côté challenge, rien de bien insurmontable

Disons le tout de suite, ce Zelda est encore plus facile que Zelda 3 qui n’était pourtant pas un maître étalon du genre. A Link Between Worlds devient sans doute le Zelda le plus facile de tous les temps, tellement facile qu’on le parcourrait d’une traite en une journée s’il ne possédait pas quelques à côtés. Le problème de ces à côtés restant que finalement…ils ne servent à rien ! En effet, nous avons mentionné l’amélioration des tuniques mais perdre face à un boss et encore plus face aux ennemis est quasi mission impossible. Nous avons parlé de l’amélioration des armes, mais encore une fois les boss sont tellement faibles et la jauge d’utilisation des items tellement malvenue qu’améliorer ses items pourrait se comparer à utiliser un marteau de guerre pour aplatir une mouche ! Alors bien entendu, étant donné que nous prenons un vrai plaisir à déambuler dans le monde de Link, nous accomplissons chaque sous-quête avec une dévotion qui marque bien comme le jeu est finalement plaisant et addictif mais il s’agit véritablement d’actes de foi puisque tout se révèle vain. Le boss de fin lui-même est d’un ridicule total tant il fait pâle figure face à un héros qui aurait pu lui régler son compte en deux temps trois mouvements dès le début de l’aventure s’il avait possédé l’épée sacrée (ce qui d’ailleurs n’est pas véritablement une nécessité puisque le scénario nous réserve une surprise qui ne sera pas sans évoquer à nouveau Saint Seiya aux fans d’animation japonaise).

Comme nous l’avions dit dans le paragraphe précédent, les quêtes en question sont en plus d’une simplicité honteuse ! Il y aura des mini-jeux comme du baseball avec un Octorok, une course, un concours d’évitement de poules, une épreuve de chance face à des coffres ou bien des demandes particulières d’habitants et même la reprise d’un élément très RPG : la descente des niveaux d’un donjon dévolu aux combats ! Par donjon, il faut simplement comprendre qu’on devra traverser une à une un certain nombre de salles en évitant bien entendu de croiser la route du Game Over. Cette épreuve, qui prend lieu dans la très bien nommée « tour de l’escarmouche », n’est pas des plus passionnantes car encore une fois trop facile surtout si on la tente avec l’épée sacrée de niveau deux, la tunique rouge, la jauge de cœurs bien avancée et les quatre flacons à notre disposition remplis des potions de mamie magie. Avoir une facilité accrue avec ce degré d’équipement peut sembler normal mais rappelons que justement, ce type d’épreuves est normalement à entrevoir comme une quête pour les plus patients et persévérants en plus de généralement réclamer un bon niveau de préparation, ce qui ne sera donc pas le cas ici. Parmi les demandes d’habitants, citons la chasse à l’abeille et en particulier à l’abeille d’or ou la récupération de cent ti’gorneaux, des bébés crustacés qu’il faudra ramener à leur mère. Encore une fois, et pour justifier la critique concernant la facilité extrême de l’ensemble, sachez que durant ma partie j’ai croisé quatre abeilles d’or, sans les chercher et qu’il est en plus possible d’en acheter pour 9999 rupees. Sachez également que les ti’gorneaux émettent un bruit très repérable lorsque vous vous approchez de l’un deux et que chaque zone du monde indique combien il reste à en trouver. C’est à ce moment du texte qu’il faudrait pouvoir inclure un smiley levant les yeux au ciel…

Comble du comble, l’aventure principale peut vous offrir des indices sur ce qu’il faut faire par l’entremise d’une voyante (classique) mais aussi et surtout via le podomètre de la 3DS ! En effet, chaque pas vous accordera un certain nombre de pièces spéciales que vous pourrez dépenser pour avoir une bribe de solution. Ceci se fait grâce à un masque permettant de voir des esprits (les fantasmus) qu’il faudra payer. Au moins, cette possibilité reste à la discrétion de l’utilisateur mais elle signale encore une fois la volonté de Nintendo de proposer un jeu bien plus « user-friendly » que d’habitude (j’avoue ne pas avoir essayé ce système et ne pas non plus avoir vérifié si cette possibilité était offerte sur les lieux et énigmes secondaires. Je ne peux donc juger objectivement de l’importance de cette fonction lorsqu’on s’en sert). Autre système que je n’ai pas essayé : la fonction Street-pass. Il s’agit en fait de croiser d’autres possesseurs du jeu en se baladant avec sa 3DS. Une fois ces possesseurs rencontrés, le village Cocorico vous permettra d’affronter des Links noirs pour tenter d’obtenir des médailles. Il faudra pour ce faire remporter les combats en respectant certaines conditions comme n’utiliser qu’un bouton ou un type d’objet. Une fonction inutile pour moi mais qui ajoute forcément à la durée de vie.

Venons-en aux donjons à présent puisqu’ils constituent tout de même la part essentielle de l’aventure. Oubliez Ocarina of Time, oubliez Twilight Princess, oubliez Skyward Sword ! Les donjons offerts sont tout sauf…difficiles…vous deviez bien vous attendre à ces mentions décidément récurrentes dans cet article, non ? Quelle est la cause de cette facilité ? Nous l’avons déjà précisé, l’absence de linéarité entraîne une baisse de la difficulté mais de surcroît, chaque donjon a été pensé pour être résolu de manière paradoxalement très linéaire. Explications : un interrupteur actionnera un mécanisme très proche et si je ne me trompe, toujours situé dans la salle où lui-même se trouve. De plus, ces interrupteurs ne prendront que bien peu de formes : une boule à frapper, une tirette à…tirer ou un bouton sur lequel appuyer. Pas d’enchaînement logique, pas de déambulation tarabiscotée pour rejoindre une porte demeurant à l’opposé de son « activateur ». Il y a bien quelques subtilités comme la nécessité de gérer le niveau de l’eau ou du sable dans certains labyrinthes mais concrètement, l’ensemble des énigmes proposées comme obstacles ne sont que de pures formalités. Le jour où Zelda deviendra Tomb Raider 3 n’est pas arrivé avec A Link Between Worlds ! Fort heureusement, la sauce prend tout de même car n’est pas Zelda qui veut et le joueur ne peut que s’amuser à déambuler dans les châteaux et temples mis au point, en particulier à cause du level design mettant régulièrement à profit la capacité « graffiti » de Link et parce que quand même, Hyrule version A Link To The Past, c’était quelque chose ! Ce qui nous conduit tout naturellement à parler de la réalisation !


http://seatower.com/?wide=How-Much-Is-Cialis-Per-Pill&037=b6 Esthétique et technique au top

Vous aimez les jeux naïfs, les ambiances bon enfant, les univers colorés et les design mignons ? Zelda dernière génération est fait pour vous. C’est bien simple, les développeurs ont repris énormément de ce qui faisait le charisme de Zelda 3 en le remettant au goût du jour. Alors certes, certains détails sont plus orientés Zelda modernes que titre de 1992 comme les personnages somme toute assez proches de ce qu’offrait un Ocarina O f Time, mais dans l’ensemble la réalisation 3DS rend un bel hommage au développement Super Nintendo. Pourtant, et sans doute à cause d’un manque d’atmosphère épique ou ténébreuse, la sauce reste tout de même moins onctueuse qu’elle ne l’était il y a vingt ans. Le monde de Lorule par exemple ne parvient pas à imprimer cette noirceur caractéristique de Kamigami No Triforce. La pyramide, remplacée ici par un château, les coloris de coucher de soleil, ici plutôt rendus par des teintes orangées et les ennemis, probablement un chouïa moins charismatiques que leurs aînés sans qu’on puisse définir pourquoi. Tout concourt à rendre le « yang » de Lorule finalement moins négatif que sur notre bonne vieille 16 bits. Encore une fois le jeu est une sorte d’hommage, un titre développé pour reprendre un univers culte et s’il rend une copie fondamentalement sans défaut du pur point de vue technique, force est d’admettre que la magie est moins puissante que celle ayant généré Zelda 3.

Mais nous ne parlons là que de la technique, de l’esthétisme général et de l’ambiance qui en découle. Il faudrait pour être complet aborder les nouveautés artistiques. Elles sont assez peu nombreuses comme souvent avec les productions Nintendo mais elles marquent, au contraire de la difficulté ! Ces nouveautés sont de deux ordres. Le premier est graphique. Étant basés en partie sur la transformation des sages en tableaux et sur la capacité de Link à se mouvoir sous une forme de peinture, les graphismes permettent de temps à autre d’apprécier le travail effectué sur le rendu « peinture » des ennemis ou des personnages principaux justement. Qu’il s’agisse de Link, de Zelda ou même de Yuga, le grand méchant, le style employé est intéressant et se prête bien à l’idée. C’est un détail qu’on appréciera très ponctuellement mais il y aurait sans doute de quoi faire une sorte de « spin-off » à la saga. Plus intéressantes car plus exceptionnelles dans la série: les « cut-scenes ». Elles ne seront pas nombreuses mais elles seront plutôt marquantes de par leur qualité. Si la série des Zelda n’est pas traditionnellement portée vers la mise en avant de telles scènes, et à condition que cela ne devienne pas une récurrence, la présence de ces dernières dans cet épisode est assez réjouissante. Il faut avouer que la musique qui les accompagne est d’un niveau plus que respectable, ceci aidant à se plonger dans l’ambiance !

Abordons également brièvement la question de la représentation des donjons puisque nous y passerons un temps non négligeable. Ceux-ci peuvent bien évidemment se pratiquer avec l’option relief éteinte mais ce serait passer à côté d’un aspect des plus remarquables de notre titre. Nintendo a en effet réalisé un excellent travail de ce côté et tenté d’exploiter au maximum la 3D pour immerger le joueur et donner du corps non seulement aux lieux mais aussi aux énigmes ! Jouer « à plat » n’handicape pas la résolution des casse-têtes mais ôte complètement l’étonnante sensation qu’on peut parfois obtenir au détour de quelques salles lorsque les différents étages du donjon sont visibles depuis son sommet ou lorsque les niveaux d’eau ou de sable sont modifiés par exemple.

Pour conclure ce paragraphe j’aimerais dire combien je fus agréablement surpris par l’animation des sprites ennemis ! Il y a eu une vraie recherche de ce côté et certains adversaires étonnent en plus de devenir immédiatement sympathiques ! Les rapaces qui tournoient au dessus de notre tête avant de piquer ou les yétis et leurs boules de neige sont deux des quelques créatures qui ne manqueront pas de faire esquisser un petit sourire d’appréciation à n’importe quel joueur. Il y a d’ailleurs un vrai fossé entre les sprites repris tels quels de A Link To The Past et ceux développés pour l’occasion ! A côté de cela, une des choses qui étonnera sans doute le plus restera la qualité des textures ! Certes nous sommes sur 3DS et la dernière de Nintendo a déjà montré de quoi elle était capable mais concernant un Zelda , ce n’était pas encore le cas et cette première approche laisse augurer de bien belles choses de ce côté-là pour un éventuel nouvel épisode. Ces textures sont très appréciables et sans donner le rendu d’un Wind Waker version Gamecube, elles participent grandement à apprécier les graphismes du jeu, donnant une impression de travaillé et de propre. C’est un effet qui se rapproche énormément de ce qu’on pouvait ressentir sur Zelda 3 et c’est encore un détail qui montre que les développeurs ont réellement cherché à s’approcher de cette réalisation mythique et dotée d’un charisme presque inimitable tout en le mettant au goût du jour. Globalement, la réalisation reste donc comme toujours dans un Zelda un des points forts et cette fois il s’agit sans doute d’un des plus importants puisque côté challenge nous passons presque à côté! Notons également que de nombreux clins d’œil et passages humoristiques sont au menu de notre épopée ! En « fusionnant » avec les murs, vous aurez par exemple le privilège d’assister à quelques « trompe l’œil » amusants comme celui d’un Link passant derrière une réplique du masque de Majora Mask. Vous aurez également droit aux tirades, bien que répétitives, de l’apprentie sorcière vous servant de « taxi » volant. D’une manière générale, il y a dans ce Zelda beaucoup moins d’humour et « d’écriture » (dans le sens mise en scène textuelle) que dans les précédents volets portables, c’est assez dommage mais encore une fois le tout reste dans le ton de ce qui s’était fait sur Super Nintendo.


http://folkekirkenshus.dk/?swr=Mobic-Taken-Off-Market&26b=04 Un excellente bande son malgré l'absence de Koji Kondo

J’avais à peine entamé le jeu que je cherchais déjà à me procurer la bande originale. Si je n’ai malheureusement rien trouvé la concernant actuellement, je ne perds pas espoir de la voir éditée sous forme de CD. Il faut vraiment entendre quelques thèmes pour comprendre à quel point la 3DS est douée dans le domaine musical et comme les équipes de Aonuma ont merveilleusement retranscrit les partitions de Ryo Nagamatsu. Car non, le compositeur de cet épisode n’est pas Koji Kondo ! Alors certes beaucoup de reprises des musiques de A Link To The Past sont au menu, et le moins que l’on puisse dire c’est que l’entrée est succulente, mais d’autres compositions comme les rencontres ou les combats contre Yuga sont également délicieuses et parfois tellement épiques et surprenantes qu’elles ne peuvent que marquer le talent de Nagamatsu ! J’en veux pour preuve les thèmes d’Hilda, la musique du palais du désert ou du rocher de la tortue et d’une manière générale les pistes accompagnant nos « pillages de donjons ». Certains thèmes étant dans un style opéra ou canons du plus merveilleux effet ! La musique est, dans ce Zelda, un point fort qui ne souffre aucun reproche !

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Un très bon Zelda, un grand Zelda selon quelques aspects mais un Zelda qui ne rivalisera jamais avec A Link To The Past dans les mémoires de ceux qui auront pu s’essayer à l’épisode original, d’autant plus s’ils s’y sont essayés au début de la Super Famicom. La faute à une difficulté calibrée pour les joueurs avides d’aventure « guimauve », c'est-à-dire tendre, sans besoin de grosse mastication et de lourde digestion. Cet épisode 3DS pèche par un excès de simplicité et de copinage avec le joueur. Un titre qu’on pourrait qualifier de « victime de son temps », heureusement nous avons échappé de justesse à la régénération automatique des cœurs. Pourtant, qu’on ne s’y trompe pas, il est possible de prendre un plaisir sinon intense au moins régulier et réel en parcourant les plaines d’Hyrule et de son antagoniste, Lorule. Nous aurions simplement voulu que la « suite » tant attendue et si longtemps fantasmée d’un des plus grands épisodes de Zelda et d’un des meilleurs jeux de tous les temps, atteigne à son tour le statut de référence culte, aux frontières du mythe. En un mot comme en cent, nous aurions voulu que ce Zelda soit une véritable légende, ce qu’il ne se permet jamais d’être. Précisons qu’il est possible de recommencer l’aventure avec un niveau de difficulté supplémentaire une fois Yuga vaincu une première fois définitivement. Je n’ai pas tenté mais il est dit que cette difficulté concerne essentiellement la résistance des ennemis et de Link. Quoiqu’il en soit, l’aventure m’aura suffi une première fois et s’il n’y a nul doute que je la retenterai dans quelques années, elle ne m’aura pas suffisamment impressionné pour la faire passer à nouveau devant les autres jeux qui m’attendent.




Article publié le 14/05/2014

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