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Super Castlevania IV Reborn


Premières impressions sur la démo


Un article en rapport avec la saga Castlevania
image d'illustration du dossier: Super Castlevania IV Reborn, Premières impressions sur la démo

Un article de Jsdef

J’ai toujours pensé que les meilleurs jeux étaient ceux qui étaient faits avec passion. Alors quelle que soit la qualité finale dudit jeu, je reste largement plus indulgent envers celui-ci qu’envers un titre qui sera conçu dans le simple but d’en tirer un maximum de bénéfices, quitte à prendre les « joueurs consommateurs » pour des distributeurs de billets. Aujourd’hui, il n’est pas question d’argent, d’appâter le client avec des trailers mensongers afin de lui sucer un maximum de revenus non ! Il est simplement question d’un projet nommé SC4R (« SCAR »), le projet d’un fan à la base, qui sera très vite rejoint par deux autres compères partageant la même passion que lui pour le jeu vidéo. SC4R, un drôle d’acronyme pour désigner en fait la naissance d’un Super Castlevania 4 Reborn. Alors j’en vois déjà trépigner d’impatience mais n’allez pas plus vite que la musique, le projet n’en est encore qu’à l’Alpha mais l’équipe qui s’en charge est tellement motivée et passionnée qu’on peut être persuadé qu’il verra le jour et que la qualité sera au rendez-vous. Vous pouvez d’ailleurs déjà tester si vous le souhaitez une démo en phase pré-Alpha qui vous donnera une idée sur la qualité graphique choisie et les mécaniques de jeu très proches de l’opus original, à savoir Super Castlevania IV sur Super Nintendo. Cette démo est disponible sur le site Megatest.fr géré par Géo l’un des piliers du projet.

Le but de cet article n’est pas de tirer des conclusions hâtives mais plutôt de voir ce que le joujou SC4R a dans le ventre. Oldiesrising.com a donc pris les devants lorsque l’un de ses rédacteurs a balancé la nouvelle qu’une démo toute fraîche venait de sortir, et ce après deux ans de travail sur le « bestiau ». Je remercie d’ailleurs MaîtreCoq pour cela. Passionné de conception de jeux vidéo, je ne pouvais pas rester là, les bras croisés à attendre que quelqu’un se charge de suivre le projet. Malgré une année particulièrement bien remplie, je pris la décision d’être de la partie pour ce qui est et sera de vous tenir informés de l’avancée de SC4R, ici sur Oldiesrising.com. Je fus rejoint très rapidement par Hayu –merci à lui d’ailleurs aussi- qui s’est occupé de contacter et d’interviewer Géo et tous ensemble, nous espérons vous faire découvrir un maximum d’informations concernant SC4R et vous donner l’envie d’y jouer et de partager vos idées autour de ce dernier.


Suite à l'apparition de la nouvelle sur notre forum donc, je me suis empressé de télécharger la démo disponible et de la lancer. Après dix minutes de jeu et de combat acharné contre squelettes et autres zombies, le verdict tombe! La démo est d’une qualité qui laisse sans voix lorsque l’on sait que Géo, 65C816 et Jet n’ont aucune expérience dans la création de jeux vidéo si ce n’est quelques projets personnels par-ci, par-là. 65C816 du site superfamicom.fr est celui qui a le plus de bouteille niveau programmation et c’est donc sur lui que nous devrons taper si de nombreux bugs interviennent lors de nos phases de jeu ! Blague à part, comme je le disais, le soft est d’une extrême justesse et respecte vraiment l’esprit des premiers Castlevania. Et c’est là le but du projet SC4R : ne pas travestir la licence, juste proposer du neuf avec du « vieux » (pardonnez-moi ce péché). N’allez donc pas imaginer tomber sur du lissage Full HD et l’apparition d’un mode multi match à mort en équipe dans le château du comte Dracula, ce n’est pas le propos. Le but est simplement de proposer une nouvelle aventure qui vous donnera envie de découvrir ou de revenir sur l’opus original. Pour avoir connu et fortement apprécié Super Castlevania IV, le Reborn ne présage que du bon. De plus, l’équipe soigne aux petits oignons la présentation du titre avec de belles « cinématiques » en 3D lors de l’ouverture du soft ou des musiques à couper le souffle. Non très franchement, ça claque! Le contenu pour le moment reste assez pauvre cela dit mais pas de panique, nous parlons d’une Alpha, voire même d'une pré-Alpha selon moi. Le « versioning » restant un point très arbitraire, je laisse cela aux « puristes » voulant débattre inutilement sur le sujet. Disons pour simplifier, que la démo réunit quelques mécaniques de jeu, des ennemis que vous reconnaîtrez sans doute et son lot de bugs ce qui est somme toute assez normal sur un projet non encore finalisé. Peut-être pouvons-nous espérer un level 1 entièrement fini et une démo de ce dernier pour bientôt, mais restons patients et ne précipitons pas les choses.

Pour le moment, la démo ne propose qu’un stage, avec une entrée en scène fracassante. Les graphismes restent très fidèles à l’opus original sur SNES et c’est tant mieux, la promesse étant de vous combler que vous soyez fans ou non de la saga des plus célèbres chasseurs (et chasseresses !) de vampires. Pad en main (car oui, la démo gère la compatibilité manette également), vous incarnerez Simon Belmont –comme dans l’opus original- et pourrez fouetter du zombie et du squelette dans les huit directions –comme dans l’opus original- en ayant accès aux armes secondaires –comme dans l’opus original. Ah, je vous l’ai déjà dit, le but n’est pas d’offrir un tout nouveau jeu avec du renouveau en voulez-vous en voilà, mais plutôt de revenir sur l’un des hits incontournables de la SNES, en restant fidèle à l’œuvre originale de Konami. Alors bien sûr, le but est aussi d’inclure quelques nouveautés dont nous aurons des nouvelles au fur et à mesure de l'avancement du projet. Quelques petits amuses-bouches pour le moment : de nouveaux ennemis issus d’autres Castlevania pourraient être implémentés dans ce SC4R. Le projet comprend également un aspect participatif puisque vous pouvez créer des sprites animés et les proposer à Géo sur le site megatest.fr. Lesdits sprites devront néanmoins respecter l’aspect graphique SNES histoire de faciliter leur intégration dans le jeu final. Donc oui, il y aura de la nouveauté et il y en a déjà d’ailleurs. Le level-design a été modifié par les soins de Géo qui bosse d’arrache-pied dessus afin de proposer un univers propre à la licence made in Konami. Notons quelques ombres au tableau qui en gêneront peut-être quelques-uns parmi vous, comme les premiers plans qui dissimulent parfois le second. M’enfin, on ne va pas chipoter surtout que le rendu reste très bon. Par contre, ce qui est assez regrettable sur le contenu proposé en téléchargement gratuit sur le site de Géo, c’est la répétitivité des décors. Mais oh ! Mollo ! Ça n’est là qu’un petit bout du projet et les choses évolueront avec le temps, j’en suis persuadé.

Une des choses qui est, selon moi, déjà parfaite au stade de démo, c’est la partie sonore ! Alors oui il n’y a pas encore énormément de musiques. Comprenez par-là que les pistes sonores ne sont pas toutes implémentées mais le seront sans aucun doute par la suite. Mais de vous à moi, le principal y est : le thème de Simon Belmont. Cette musique, ou plutôt un remix électrisant, est génialissime et n’est vraiment pas en désaccord avec l’ambiance générale du jeu. Le travail de Jet du groupe Motw vous laissera bouché bée car il signe là l’un des meilleures remixes que j’ai pu entendre à ce jour sur ce fameux thème emblématique de la série qui est repris à toutes les sauces sur la toile. Quant aux bruitages, ceux déjà présents dans cette démo sont tous aussi bien intégrés et respectent le travail des compositeurs Masanori Adachi et Taro Kudo. C’est en cela que j’ai trouvé cette démo énorme encore une fois, le respect de l’œuvre originale. Jusqu’ici, de ce point de vue-là, c’est un sans-faute, en espérant que cela tienne jusqu’au bout du projet ce qui nous promettra une bien belle aventure aux côtés de Simon Belmont.

Passons en revue les quelques bugs qui existent dans cette démo ainsi que les choses qui restent jusque-là à implémenter. Pour un premier jet, contrairement à ce que l’on pourrait croire, ils ne sont pas si nombreux que cela et je vais énumérer ceux qui me sont apparus lors de mes phases de jeu. Le premier gros bug flagrant à corriger, c’est un souci de collision. Lorsque le personnage est collé à un élément (caisse en bois ou mur par exemple), il est dans l’impossibilité d’agir de quelque manière que ce soit (frapper avec le fouet ou sauter). C’est un bug assez gênant dont les piliers du projet ont conscience et qui sera sans aucun doute corrigé plus tard. Un autre bug, très amusant celui-ci, c’est le « super-saut ». Vous rappelez-vous de cette animation lorsque l’on se faisait toucher dans Super Castlevania IV ? Un « bond » en arrière. Eh bien ici, lorsque vous sauterez en même temps, votre personnage décollera littéralement en l’air. Là aussi je pense que l’équipe y travaille donc aucune inquiétude à avoir. Un troisième bien sympathique aussi et qui ne s’est présenté à moi qu'une seule fois (et vous pouvez d’ailleurs le voir dans la vidéo de gameplay qui accompagne l’interview entre notre cher Hayu et Géo), c’est la subite apparition d’un ennemi là où il n’est pas attendu. J’ai eu la surprise sur ma dizaine de parties de voir apparaître un squelette, au milieu de nulle part lorsque je montais sur quelques plates-formes. Alors personnellement, je ne sais pas ce qui l’a provoqué mais ça m’avait surpris. Enfin, et c’est bien là le plus gros défaut de cette démo, c’est que ça pèche au niveau de l’optimisation. La démo disponible ne tourne que sur quelques ordinateurs disposant d’une assez bonne carte graphique et d’un assez bon processeur, notamment en raison d'effets ajoutés tels que le brouillard qui est plus ou moins bien géré selon votre carte graphique. Quelques personnes de la rédaction n’ont malheureusement pas pu s’essayer au titre, tandis que d’autres comme moi ont été en mesure d'y jouer avec quelques ralentissements. C’est d’ailleurs pourquoi vous pourrez voir que l’action est assez lente dans la vidéo de gameplay fournie avec l’interview, ce qui ne reflète pas la vraie démo que j’ai pu essayer dans des conditions de jeu normales sur un PC un peu plus puissant que le mien, rendant l'action plus fluide.

Mais entendons-nous bien, la démo et la détermination de l’équipe à la tête du projet ne laissent présager que du bon et je suis sûr que les problèmes mentionnés seront résolus un à un afin de satisfaire les fans de la série Castlevania. Alors vous qui aimez Super Castlevania IV sur SNES, je pense sincèrement que vous adorerez jouer à Super Castlevania IV Reborn. Nous tenterons de vous tenir informés de l’évolution de SC4R sur Oldiesrising.com, une évolution que vous pourrez également suivre sur Megatest.fr, le Facebook du site, ou Superfamicom.fr

L'interview de Géo by Hayu





Article publié le 27/02/2014

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