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[Rétrovalue]Resident Evil Revelations HD


Retour aux sources


Un article en rapport avec la saga Resident Evil
image d'illustration du dossier: Resident Evil Revelations HD, Retour aux sources

Un article de Manuwaza

Après un Code Veronica acclamé par la critique et adulé par les joueurs, Capcom a opéré un virage à cent quatre vingt degrés pour sa saga culte de survival-horror, j'ai nommé Resident Evil. Les énigmes, munitions limitées et ambiances oppressantes laissèrent ainsi plus de place à l'action, un processus entamé dans l'excellent quatrième épisode, et porté à son paroxysme dans le cinquième. Si un tel parti pris ne manqua pas de ravir les joueurs ayant grandi avec des consoles comme la Playstation 2 ou sa petite sœur, il fut cependant nettement moins apprécié par les fans de la première heure, et beaucoup se sentirent trahis par cette firme si chère à leurs cœurs dans les années quatre-vingt-dix.

En 2011, sortit la Nintendo 3DS, petite sœur d'une machine ayant remporté un énorme succès commercial. Afin de mettre toutes les chances du côté de sa nouvelle console portable, Nintendo s'attira les faveurs d'éditeurs tiers, parmi lesquels Capcom. Après un RE Mercenaries largement dispensable, la firme conçut alors un épisode de Resident Evil qui se voulait un retour aux sources, bien plus proche des premiers volets que des plus récents. Ainsi sortit, en 2012, un certain RE Revelations. Ne possédant pas la 3DS, je dus me faire violence pour ne pas débourser les quelques dizaines d'euros afin d'acquérir, à la fois le support, et ce jeu qui m'intéressait au plus haut point ! Grand bien m'en a pris, puisqu'un peu plus d'un an plus tard, le soft fut porté sur les consoles de salon dans une version haute définition. L'occasion pour moi de me faire une idée sur le véritable potentiel rétro de cette nouvelle aventure, que je me propose de partager avec vous via cet article. Embarquement immédiat pour une croisière au cœur de l'enfer !


Un paquebot, un virus, des mutants...

Pour ceux d'entre vous qui n'ont jamais entendu parler du soft qui nous intéresse aujourd'hui, la dernière phrase de l'introduction doit sembler étrange. Rassurez-vous, un petit point sur le scénario devrait éclairer votre lanterne. Tout commence dans le courant de l'année 2004, dans une cité baptisée Terragrigia. Cette ville aquatique, construite en mer Méditerranée et totalement alimentée par l'énergie solaire, représentait une véritable révolution technologique. L'emploi du passé dans la précédente phrase n'est pas fortuit. En effet, un groupe bioterroriste du nom de Veltro libéra le redoutable virus T-Abyss sur la ville, transformant une grande partie de la population en mutants. Afin de circonscrire cette catastrophe, des agents du FBC et du BSAA, deux organismes de lutte contre le terrorisme biologique, furent envoyés sur les lieux. Mais ils arrivèrent trop tard, et la situation était déjà hors de contrôle. Désespéré, le directeur du FBC utilisa un satellite afin de rediriger une grosse quantité d'énergie solaire sur Terragrigia, et ainsi mettre un terme à l'incident. Ainsi disparut la cité la plus avancée du monde technologiquement parlant...

Ces événements semblaient être voués à ne pas connaître de suite. Seulement voilà, un an plus tard, il fut rapporté au BSAA la présence d'étranges cadavres sur les plages situées à proximité de la ville déchue. Jill Valentine et Parker Luciani furent envoyés sur les lieux afin d'enquêter. Suite à leurs investigations, ils reçurent un message les informant de la perte de contact avec deux autres agents, à savoir Chris Redfield et sa partenaire Jessica Sherawat, censés être sur les traces de l'organisation Veltro. Ils partirent donc vers les dernières coordonnées connues deux deux partenaires, afin de leur porter secours. Quelle ne fut pas leur surprise en réalisant que lesdites coordonnées se situaient au beau milieu de la mer Méditerranée, plus précisément sur un paquebot abandonné du nom de Queen Zenobia.

Dès leur arrivée, Jill et Parker furent tout de suite plongés dans le feu de l'action, assaillis par des mutants semblables à ceux qui avaient pris Terragrigia d'assaut un an auparavant. Qu'est devenu Chris ? Est-il seulement toujours en vie ? Quelle sombre machination se trame sur ce paquebot dévasté ? Voici quelques questions qui trouveront réponse au fil de l'aventure...


Le joueur plongé au cœur d'une série TV!

Comme dans la plupart des Resident Evil, le scénario s'avère finalement assez convenu. De nombreux rebondissements parsèment certes le cheminement du joueur, mais le design des personnages ne laisse guère de doute quant à l'identité des méchants et des éventuels traîtres. Plus que la trame scénaristique en elle-même, c'est bien la manière de l'exposer qui marquera les esprits, savant mélange d'approche classique et d'innovations rarement vues dans un jeu vidéo. Ainsi le joueur trouvera-t-il, au cours de sa progression, une multitude de documents lui en apprenant plus sur le background du jeu en se plaçant du point de vue de leurs auteurs respectifs, impliqués chacun à leur manière dans les événements relatés. Une lecture attentive de ces notes ne manquera pas d'occasionner quelques révélations savoureuses sur les événements ayant mené le Queen Zenobia dans la situation qui est la sienne en 2005. Cette approche, présente depuis le premier volet de la saga sur Playstation, rappellera assurément de bons souvenirs à tous les fans de la première heure. C'est cependant au niveau de sa structure narrative que le soft détone ! Sachez tout d'abord que vous aurez droit à pas loin d'une heure trente de cinématiques afin de scénariser votre progression. Un total étonnant pour un survival-horror, à fortiori initialement sorti sur une console portable. Cette provenance est également à l'origine d'un découpage de l'aventure en épisodes, eux-mêmes scindés en deux à trois chapitres chacun. Dans la pratique, la progression prend des airs de série TV à suspense, avec des cliffhangers, et même un résumé des événements à chaque début d'épisode ! Ce parti pris génial avait pour avantage de parfaitement s'adapter au format offert par une console portable comme la 3DS, vouée à offrir de courtes sessions de jeu. En revanche, cette caractéristique s'avère quelque peu frustrante sur ce portage destiné aux consoles de salon, puisqu'il aura pour effet de hacher la progression. Restons toutefois objectifs en précisant qu'il est tout à fait possible de passer ces résumés, offrant ainsi un cheminement très proche de ce que nous pouvions voir dans Resident Evil 5. Une approche cependant bien éloignée des premiers épisodes qui n'incluaient aucun découpage de ce type...

Pourtant, au fil des heures de jeu, le joueur réalisera que ledit découpage était indispensable compte tenu de cette réalisation très cinématographique. Ici, nous ne sommes pas cantonnés à un seul lieu et à un seul personnage. Se voulant proche d'un film ou d'une série TV, le soft laisse la part belle aux flashbacks, et autres voyages d'un chapitre à l'autre. Concrètement, vous pourrez très bien boucler un niveau au sein du Queen Zenobia en incarnant Jill, pour ensuite vous retrouver au cœur d'un flashback en pleine évacuation de Terragrigia aux commandes de Parker, avant de finalement prendre le contrôle de Chris dans des montagnes enneigées avec des loups infectés aux trousses. Par cette approche, ces messieurs de chez Capcom s'assurent d'offrir au joueur un dépaysement de tous les instants (tant au niveau des lieux que de la teneur des séquences), même si finalement la majeure partie de l'aventure se déroulera au cœur du paquebot abandonné avec une grande part laissée à l'ambiance claustrophobe et oppressante des lieux. Mais cela, nous aurons l'occasion d'y revenir...


Avec Resident Evil Revelations, vous allez rapprendre à avoir peur!

Malgré son découpage, Resident Evil Revelations emprunte énormément à la logique de progression du premier épisode. Rappelez vous : ayant à peine échappé à de redoutables chiens zombifiés à peine débarqué de l'hélicoptère, vous vous retrouviez dans le hall d'un manoir dont très peu de portes étaient ouvertes d'office. Il vous incombait donc la tâche de trouver un moyen d'ouvrir les issues verrouillées, en collectant des clés et en résolvant des énigmes. L'immense Queen Zenobia contiendra lui-aussi son lot de portes fermées et marquées de symboles les rendant accessibles en collectant une clé bien précise, ou bien de puzzles à résoudre pour accéder à certains lieux. Rien de bien insurmontable, certes, mais tout cela fleure bon les grandes heures de la saga, et ce n'est ainsi que petit à petit que vous découvrirez tous les recoins de l'immense navire abandonné.

Cette fidélité envers les « véritables » Resident Evil est également très palpable en termes d'ambiance, et ce dès les premières minutes de jeu, voire même dès l'écran titre se fendant d'un guttural et caverneux « Waysident Ivol Wevelaychionz » en pressant la touche Start. A peine débarqués sur le pont du Zenobia, Jill et Parker pénètrent dans une issue leur permettant d'accéder à une première zone intérieure. L'électricité étant visiblement coupée depuis belle lurette, les lieux sont plongés dans l'obscurité, et seule la lampe torche de Jill produit un halo de lumière aussi éphémère qu'indispensable pour espérer anticiper les éventuelles menaces. Déambulant dans un couloir, vous regardez bouger avec inquiétude le conduit d'aération situé juste au dessus de votre tête, vous attendant à tout instant à devoir affronter votre premier adversaire. Soudain, une plaque tombe. Vous êtes sur le qui-vive, arme pointée, prêt à en découdre...avec un rat qui s'échappe rapidement entre des caisses posées là. Ce n'est que quelques minutes plus tard, alors que la pression était légèrement retombée, que le premier ennemi viendra vous prendre par surprise en apparaissant dans votre dos.

Ce début d'aventure est assez représentatif de l'ensemble du jeu, et même si cette première rencontre ne remplacera jamais cette cut-scene restée dans les mémoires de tous les joueurs et précédant l'apparition du premier zombie dans Resident Evil, elle n'en augure pas moins d'un jeu énormément basé sur l'ambiance. Cela faisait bien longtemps que je n'avais pas ressenti une certaine angoisse au moment d'ouvrir une porte, appréhendant le contenu de la pièce située derrière. Ici, cette impression est systématiquement présente, car le titre sait jouer de son level design pour surprendre le joueur et le maintenir dans un perpétuel état d'appréhension. Ici, les monstres ne sont que rarement nombreux, savent se cacher dans les recoins et vous tomber dessus lorsque vous vous y attendez le moins, en chutant d'une bouche d'aération, ou en déboulant d'une armoire devant laquelle vous veniez de passer sans y prêter attention. Ils réapparaîtront même souvent une fois vaincus, suite au déclenchement d'un script particulier. Impossible, donc, d'ouvrir une porte en étant totalement rassuré, et ce même si vous aviez préalablement nettoyé les lieux. La bande son participe d'ailleurs largement au maintien du joueur dans cet état de stress. Ainsi la proximité d'un monstre sera-t-elle systématiquement accompagnée de bruits caractéristiques. De même, le cheminement bénéficie en fond sonore d'une musique angoissante, laissant place à des thèmes beaucoup plus rythmés lorsque l'action en fait ressentir le besoin. Notons, entre parenthèses, que le soft bénéficie d'un doublage intégral dans plusieurs langues, parmi lesquelles le français. Comble du bonheur, celui-ci s'avère être de qualité avec un jeu d'acteur plus que convainquant, et les craintes seront rapidement dissipées en entendant les divers protagonistes. Un réel travail a été réalisé sur le plan sonore, pour le plus grand plaisir des joueurs !

Ce constat s'applique également à la réalisation du soft. Impressionnant techniquement sur 3DS, le titre a ici bénéficié d'un petit lifting graphique afin de l'adapter aux consoles plus puissantes que sont la WII U, Playstation 3 et X-Box 360. Le résultat sur le plan purement technique, sans être transcendant (la faute à des textures parfois assez limites), s'avère correct malgré quelques faiblesses dont nous aurions pu espérer être dispensés pour cette nouvelle édition, temps de chargement longuets en tête. Mais c'est bel et bien la direction artistique qui fait mouche. Que ce soient les sombres coursives du Zenobia, ses salles de banquet ou même son opéra, les décors mêlent adroitement luxe et décrépitude. On retrouvera également une bonne dose de fan service, avec certains environnements semblant en provenance directe du manoir de Raccoon City. Un joli clin d’œil. Concernant le chara-design, le bilan est beaucoup plus mitigé. Si l'on appréciera de retrouver Chris Redfield et Jill Valentine, et de découvrir quelques personnages plutôt sympathiques tant dans leur design que dans leur comportement (ah, Quint Cetcham...), d'autres en revanche n'ont pas bénéficié du même soin et semblent tout droit sorti du cirque. Les joueurs s'étant d'ores et déjà essayés au soft auront probablement compris que la cible première de cette critique n'est autre que Raymond, qui semble comme son homonyme footballistique prendre un malin plaisir à faire l'unanimité contre lui. Le bestiaire, quant à lui, consiste en un melting pot d'anciennes créatures et de nouvelles venues. A titre d'exemple, les Hunters font un retour remarqué, notamment dans une séquence où, assailli par ces créatures poppant indéfiniment, vous devez tenir votre position jusqu'à ce qu'un ascenseur arrive pour vous évacuer de ces lieux inhospitaliers. Les monstres inédits, quant à eux, ont tendance à évoquer Silent Hill dans leur design. Resident Evil moderne oblige, nous n'échappons pas au boss gigantesque à dégommer en usant d'une mitrailleuse. Bref, d'une manière générale, le tout s'avère plutôt cohérent et le bestiaire parvient à se renouveler tout en multipliant les clins d’œil. Le fan de la première heure déplorera l'absence de véritables zombies. Il ne le fera cependant qu'en dépit de toute logique, ceux-ci n'ayant pas leur place ici compte tenu du scénario et du reste du bestiaire.


Un gameplay classique avec quelques nouveautés

Ce point sur l'ambiance terminé, attaquons nous désormais au gameplay ici mis en scène. Celui-ci emprunte énormément à Resident Evil 5. Vous dirigez donc votre personnage en combinant les deux sticks du pad (gauche pour avancer/reculer et pour les déplacements latéraux, droit pour jouer sur la caméra et tourner). Une pression sur LT vous place en mode visée, le coup de feu se déclenchant via RT. Notons à ce propos qu'il est possible de tirer en marchant, utile pour rester mobile et éviter notamment les projectiles envoyés par certains adversaires. Si le tout est clairement plus souple que dans les épisodes 32 bits, le maniement n'en reste pas moins plutôt rigide, surtout si on le compare au sixième épisode. Cela ne manquera pas de provoquer quelques morts inopportunes, déclenchées tantôt par un blocage dans un coin par une nuée d'adversaires ne vous laissant que bien peu de chances de survie, tantôt par un personnage ne bougeant pas suffisamment vite.

L'arsenal à votre disposition s'avère assez conséquent, avec bien évidemment le classique pistolet 9mm auquel s'ajouteront fusils mitrailleurs, lance roquettes, ou autres fusils à lunette... Chacun de ces équipements devra être rechargé régulièrement par un simple appui sur la touche X. Une évidence, certes, mais qui prend une importance capitale en combat ! Aucune sensation n'est pire que d'ajuster son tir, puis de presser la détente pour s'apercevoir que le chargeur est vide. La cible a alors tout le temps de s'approcher pour déclencher son attaque. Il conviendra donc de conserver un œil attentif sur la réserve de munitions présente dans le magasin de l'arme équipée. Attention cependant, ces armes devront, pour être utilisées, préalablement être récupérées dans des endroits pas toujours très accessibles. Il sera cependant vivement recommandé de perdre un peu de temps pour remplir ces « quêtes annexes », ne serait ce que pour mettre toutes les chances de son côté compte tenu du haut niveau de challenge offert par le titre. Mais nous aurons l'occasion d'y revenir. S'ajoutent à cela deux atouts offensifs supplémentaires, à savoir le couteau (utilisable via RT en l'absence de visée) et différentes armes secondaires. Parmi celles-ci, outre les classiques grenades, quelques équipements sympathiques et inédits ne manqueront pas de ravir les joueurs avides de nouveautés croustillantes. Le meilleur exemple n'est autre que la grenade biologique, ayant pour particularité d'attirer toutes les créatures mutantes se trouvant à proximité avant d'exploser. Jouissif, et particulièrement utile dans certaines séquences où il est aisé de ployer sous le poids du nombre ! A noter que les armes, qu'elles soient principales ou secondaires, pourront être équipées très facilement sans avoir à passer par le menu, et ce par une simple pression sur les différentes parties de la croix directionnelle. S'y ajouteront des attaques au corps à corps, qu'il sera même possible de charger. Plus dévastatrices à pleine puissance, elles vous laisseront néanmoins sans défense pendant leur préparation. En combat, un autre atout important ne sera autre que l'esquive. Ce mouvement devra être déclenché suivant un timing précis, en pressant arrière+A juste avant une attaque adverse. Dans la pratique, j'ai trouvé cette parade assez difficile à placer, et d'autant plus dangereuse qu'en cas d'échec, rien ne pourra empêcher l'adversaire de vous infliger de sérieux dégâts.

Ce qui m'amène tout logiquement à traiter du système de gestion de la vie. Ici, pas de jauge modélisant votre santé, que ce soit à l'écran, ou dans le menu accessible via la touche BACK. La seule indication sur votre état sera la posture du personnage, ainsi que l'état d'ensanglantement de l'écran. Bien évidemment, les blessures pourront être soignées via des herbes vertes disséminées aux quatre coins du paquebot, et utilisables par un simple appui sur la touche Y. Attention cependant : ces objets ne pourront être stockés que dans une quantité limitée, un constat s'appliquant à l'ensemble des items présents dans le jeu, munitions incluses (la capacité de stockage de ces dernières pouvant toutefois être augmentée en collectant des étuis présents çà et là). Les armes n'échappent pas à la règle, et vous ne pourrez en porter qu'un certain nombre simultanément, tout surplus étant automatiquement envoyé dans les malles prévues à cet effet. Outre le fait de stocker vos flingues, celles-ci serviront également à les booster en utilisant les pièces détachées collectées au fil des niveaux. Je l'admet, j'aurais clairement préféré revenir à un système d'inventaire plus « libre » comme il était présent dans les premiers épisodes classiques, mais également dans Resident Evil 5 : une place limitée, mais laissant le joueur s'occuper lui même de son organisation et de la répartition de son équipement.

Terminons cet aperçu du gameplay par les deux nouveautés majeures inhérentes à cet épisode. Tout d'abord, sachez que vous serez opposé à quelques séquences originales destinées à rompre une monotonie déjà fort peu présente au vu de l'alternance des personnages jouables. Parmi ces passages atypiques, nous pourrions citer ce cheminement aussi court que stressant sans la moindre arme pour vous défendre, ou bien les séquences aquatiques vous laissant bien démuni contre des créatures se sentant comme des poissons dans l'eau au sein de cet environnement aqueux, au contraire de votre auguste personne. La seconde innovation se nomme Genesis. Il s'agit là d'une sorte de scanner, utilisable via RB et permettant de balayer l'environnement afin de trouver des objets cachés. Scanner les différents monstres affrontés remplira d'ailleurs un pourcentage qui, une fois complété, se remettra à zéro en vous octroyant au passage un item de soin. Si cette nouveauté peut sembler assez alléchante sur le papier, elle devient assez vite agaçante dans la pratique par son utilisation quasi-systématique. En effet, compte tenu du nombre d'objets cachés, c'est presque en permanence qu'il faudra scanner, encore et encore, les environnements traversés. Et croyez moi, la récolte de tous ces items s'avérera indispensable pour espérer survivre compte tenu du challenge colossal offert par cette aventure !


Bienvenue dans un véritable Survival-horror!

Oui, Resident Evil Revelations est un jeu difficile, voire même très difficile lors de certains passages. Les différents membres du bestiaire, incroyablement résistants, doivent être touchés sur leur point faible afin d'être abattus facilement sans leur vider des chargeurs entiers dans le buffet. Étant quelqu'un préférant la maniabilité utilisant le couple clavier/souris, j'avoue avoir eu énormément de mal à viser ces points névralgiques qui ne font parfois que quelques pixels et se trouvent sur une masse de chair en perpétuel mouvement. Parfois, les ennemis vous auront à l'usure, vous laissant épuiser vos munitions pour mieux vous noyer sous leur nombre. Cela faisait finalement longtemps que je n'avais pas cherché à fuir certains combats pour économiser mes balles dans un jeu issu de la saga créée par Shinji Mikami, et ce simple aspect de RER m'a clairement conquis.

Un constat renforcé par des boss d'une difficulté parfois à la limite de l'insurmontable. Le premier d'entre eux, rencontré au bout de trois épisodes, s'avérera être un véritable cauchemar tant par son énorme résistance que par sa capacité à vous tuer en un seul et unique coup, et ce quel que soit votre niveau de santé. Pire encore : il s'accompagnera d'ennemis arrivant en grand nombre et de manière infinie jusqu'à sa mort. Notez que j'ai lancé le jeu en mode Normal, je n'ose imaginer les crises de nerfs dans le bien nommé mode Enfer ! Forcément, cette difficulté a une conséquence directe sur la durée de vie qui dépasse allègrement la dizaine d'heures, chose assez rare dans un jeu du genre. Cette difficulté est néanmoins quelque peu contrebalancée par la possibilité de sauvegarder entre chaque chapitre, et surtout par la présence de nombreux checkpoints situés notamment juste avant les passages les plus ardus. Pas de rubans encreurs à économiser ici, la mort n'est donc pas des plus pénalisantes pour votre progression. A noter cependant que le nombre de décès prend une part importante dans le calcul de votre score. Le joueur en quête du gratifiant rang S ne devra donc pas se laisser aller. Les points ainsi acquis peuvent en outre être utilisés dans un magasin afin d'acheter de nouvelles armes, disponibles pour le mode Commando.

Celui-ci consiste en des affrontements en arènes fermées dans lesquels il est demandé de tuer les créatures de chaque vague pour passer à la suite. Un principe finalement assez proche du beat'em all. Au sein de ce mode de jeu, votre personnage collecte argent et points d'expérience afin d'améliorer ses compétences. Comble du bonheur : il est possible d'y coopérer avec un ami pour des parties endiablées. Un bonus bienvenu, mais qui ne saurait combler la principale faiblesse du soft en termes de contenu. Pourquoi ne pas avoir inclus la possibilité de jouer toute la campagne en coopératif, comme cela était possible dans Resident Evil 5 ? Au lieu de cela, vous devrez vous coltiner pendant toute l'aventure un coéquipier aussi inutile qu'idiot... C'est bien là le problème le plus grave de cette adaptation qui n'offre finalement que bien peu de bonus par rapport à sa grande sœur sortie sur 3DS. Un mode coopératif aurait à lui seul pu compenser cela. Dommage que Capcom ait choisi la voie de la facilité, au détriment des joueurs. La conséquence directe sera un désintérêt immédiat de tous les possesseurs du jeu portable originel pour ce portage n'apportant finalement pas grand chose de plus, d'autant que la plupart des énigmes semblent clairement prévues pour être résolues au stylet.

Terminons cet article Rétrovalue par la traditionnelle évaluation de l'emballage du titre. Le constat est hélas presque aussi négatif que sur Lollipop Chainsaw, avec un pauvre feuillet de quatre pages faisant office de manuel. Presque seulement, car outre les classiques informations de garantie, ledit feuillet a le bon goût d'inclure un récapitulatif des différentes touches du pad, au contraire du soft de Goichi Suda qui se contentait d'exposer les fonctionnalités du contrôle parental. Reste que ce parti pris semble hélas se généraliser, et que nous nous dirigeons de plus en plus vers un dépouillement total des packagings, voire même la dématérialisation pure et simple... au grand dam des rétrogamers que nous sommes.

Conclusion

La conclusion de cet article va vous paraître évidente si vous avez pris la peine de le lire en entier : Resident Evil Revelations est sans conteste l'épisode le plus proche des premiers volets depuis Code Veronica ! Doté d'un challenge énorme, c'est surtout par son ambiance que le soft se démarque en proposant une atmosphère pesante plaçant le joueur dans un état de stress permanent d'un bout à l'autre de cet oppressant huis clos. Le fan service est lui-aussi bel et bien présent, ne serait-ce que par la présence du duo Jill Valentine/Chris Redfield qui seront amenés à refaire équipe comme au bon vieux temps du manoir Spencer. Alors certes, tout n'est pas parfait. Mais les efforts de Capcom pour contenter les fans de la première heure n'en sont pas moins louables et méritent clairement d'être soulignés !




Article publié le 08/04/2014

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