Nostalgie et Retrogaming Partie 2
Quand le challenge laisse la place à la facilité
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Un article de Tanuki
J’avais déjà , dans un précédent article, exprimé ma conviction quant à l’origine du sentiment que doit éprouver tout joueur ancien et qui lui fait dire que c’était mieux avant. Souvenez-vous : j’affirmais que la part plus importante de la narration dans les jeux actuels ainsi que la plus grande description des tenants et des aboutissants, et des détails graphiques abreuvaient le joueur en ne lui laissant plus créer son propre univers. Aucun vide ne subsistant, l’homme derrière la manette n’était plus qu’un spectateur, actif certes, mais uniquement par l’action et plus également par l’imagination.
J’aimerais revenir une nouvelle fois sur l’origine de ce sentiment nostalgique en le rationalisant un peu plus cette fois et plus particulièrement du côté de ce qui fait un jeu : le gameplay. Pour ce faire je vais tenter une petite comparaison, simpliste, entre les jeux « oldies » et les jeux modernes. Nous pourrions sous-titrer cela : les erreurs des développeurs d’aujourd’hui. Mais peut-être n’est-ce pas si simple ? Voyons cela.
Entre la vie et la mort, aucun danger !
La part la plus importante du gameplay d’un jeu, quel qu’il soit, reste certainement la nécessité d’inclure une forme de défaite pour le joueur. La plupart du temps, cette défaite que nous appelions autrefois Game Over (appellation devenue plus que rare aujourd’hui), intervient sous la forme de la mort du protagoniste de l’histoire qui nous est contée. Même lorsque le jeu s’avère être un titre de sport par exemple, le dépassement d’un temps limite ou la défaite face à un concurrent peut être assimilé à une forme de mort. Imaginer un jeu sans mort, c’est imaginer un jeu sans échec, autrement dit un jeu sans « enjeu ». Supprimer la mort serait donc transformer un titre en un objet dans lequel on divaguerait sans but, l’appellation de jeu ne pourrait continuer de lui être attribuée et il faudrait sans doute y voir plutôt une sorte de « salon » dans lequel on s’activerait pour passer le temps, de manière répétitive, sans adrénaline ni sensations!
Aborder ainsi ce sujet n’est pas sans raison ! Comparez un jeu ancien lambda avec un titre actuel et vous verrez que la mort y est réduite ! Comment cela ? De manière subtile, presque invisible mais pourtant bien dénaturante ! Prenez un FPS ou un TPS de dernière génération. Ne faisons pas de jaloux et utilisons d’un côté Killzone 3 sur PS3, et de l’autre Gears Of War sur XBOX 360. Chacun de ces jeux offre une régénération automatique de la santé de notre avatar ! Qu’on soit sur le point de mourir, il suffira d’attendre quelques secondes pour que notre état repasse au vert ! Vous souvenez-vous des FPS d’antan ? Doom, Golden Eye, Wolfenstein… Nous devions y trouver de quoi survivre. Cela prenait souvent la forme de trousses de soin. Nous pouvions de temps à autre les stocker, cela était rare. Nous avions d’une part à être prudents, à doser notre progression en fonction du danger potentiel, de la connaissance que nous avions des lieux et des évènements censés se dérouler. Nous avions pour objectif principal de franchir les étapes du jeu, certes, mais le véritable objectif était de survivre ! L’un n’allait pas sans l’autre, une forme d’osmose se formait. Avoir permis au joueur de s’affranchir de la peur de la mort, du moins d’une mort inéluctable parce qu’on ne pouvait rien y faire soit à cause du manque de trousses de soin, soit parce que nous étions trop loin d’un point de régénération par exemple, c’est avoir fait place nette pour privilégier une action où prime le « bourrinage » ! On pourra rétorquer qu’un killzone ou un Gears Of War font mourir le joueur assez souvent et introduisent des systèmes de couverture. Mais finalement avancer dans ces titres c’est simplement rejoindre une couverture et tirer à tout va. Que l’avatar soit blessé ne représente finalement que peu de danger. La mort elle-même, censée être un facteur de progression n’est plus, comme vous pourrez le comprendre en lisant le paragraphe suivant.
La mort ? Pour quoi faire ?
Imaginons que vous mourriez durant une mission d’un des jeux cités précédemment, que se passe-t-il ? Vous recommencez là où vous avez perdu, ou non loin ! A quoi sert-il donc de mourir ?
Dans les anciens jeux, mourir était une frustration synonyme de recommencement. Le joueur pouvait s’y reprendre des dizaines de fois, jusqu’à l’exaspération parfois pour franchir un niveau, ou même ne serait-ce qu’un obstacle. Cette exaspération devenait un facteur de jeu, vouloir la transcender, aller au delà pour continuer, s’obstiner et finalement progresser et connaître la joie du succès ! Dorénavant, vous mourez, vous reprenez à l’endroit de votre défaite et vous progressez ! La mort n’est plus comme je le disais un facteur de plaisir, un facteur de progression, un acteur du jeu. Tout au plus n’est-elle qu’un risque faisant perdre quelques minutes. La mort et le jeu actuel c’est une histoire de soupir là où autrefois c’était un combat de gladiateurs. Comme les mauvaises idées ne viennent jamais seules, voyons comment les développeurs ont aussi eu celle de ne pas accompagner la régénération automatique et la sauvegarde à tout bout de champs par une difficulté rehaussée.
Tant qu’à faire facile, autant aller jusqu’au bout !
C’est indéniable, les jeux actuels semblent plus faciles qu’avant ! Mais finalement cela vient-il vraiment d’une difficulté diminuée ? Je répondrais catégoriquement oui mais pas seulement ! N’avez-vous jamais remarqué que les éléments qu’on pourrait qualifier de « fluctuants» sont en surnombre dans les titres modernes ? Par éléments fluctuants j’entends tout élément propre au gameplay et qui peut subir des augmentations ou des diminutions, il en va ainsi pour la vie, les MP ou autres points de technique ou les munitions. Nous en revenons au premier paragraphe concernant les trousses de soins mais nous y ajoutons tout le reste. Ceci ne concerne plus donc uniquement l’éloignement de la mort en rapport direct avec la vie dont dispose le personnage, il faut y ajouter l’augmentation de la capacité du joueur à prendre le pas sur son environnement. Il est certain que devoir progresser dans un jeu en gérant des munitions quand on a en plus une barre de vie réduite est infiniment plus difficile que de progresser dans le même jeu en utilisant tout un arsenal aux tirs semblant illimités. C’est le cas pour un Golden Eye 64 face à un Killzone, c’est également le cas pour un Resident Evil premier du nom face à son petit fils RE5. Même les beat’em up pourraient se voir comme bien plus faciles. Il y a de cela une vingtaine d’années, nous déambulions dans les rues malfamées d’un Street Of Rage, d’un Double Dragon ou d’un Final Fight en démolissant murs, barils et cabines téléphoniques dans l’espoir d’y trouver un poulet, un cœur ou tout autre symbole synonyme de régénération. Nous faisions progresser les jauges de « Fury » de nos avatars dans d’autres jeux du genre et les gardions intactes jusqu’au moment ultime où leur utilisation nous sauverait la mise ou déferait un boss plus vite que d’ordinaire. Mais de cette époque de gestion, il ne reste que la denrée ! Les orbes offerts par chaque ennemi vaincu ont remplacé les poulets… Dans ces conditions, qui se soucie de garder une jauge intacte, qui se soucie de l’économie, bref, qui se soucie de la gestion ? Plus personne… on fonce dans le tas et on traverse le jeu comme une flèche !
Le dernier bastion de la difficulté s’est également effondré !
Je parle de l’orientation, c’est en continuité avec le paragraphe précédent ! Il était évident qu’à vouloir supprimer les risques pour le joueur, les développeurs s’en prendraient aussi bientôt à l’orientation. Ainsi, après avoir supprimé la mort et après avoir éradiqué le risque ont-ils éliminé le besoin de se diriger. On peut le constater dans les RPG récents dont un des plus fameux exemples serait Final Fantasy 13 mais les FPS sont également les grandes victimes de cette hérésie. Il fut une époque où franchir un niveau demandait trois choses :
1* survivre, c'est-à -dire se battre et rester en vie, ou comme nous l’avons vu, trouver de la vie ou la garder et trouver des munitions.
2* s’orienter, c'est-à -dire savoir d’où on venait, repérer les nouveaux lieux et aller des uns aux autres en tentant de respecter le point numéro un.
3* comprendre comment franchir un obstacle la plupart du temps en trouvant une clé ou un mécanisme.
Peu seront les jeunes joueurs à pouvoir parler de cela dans le futur car de ces trois points aucun n’a survécu. L’orientation se réduit à sa plus simple expression, les labyrinthes d’autrefois ayant laissé leur place aux couloirs et autre petites divagations ou embranchements de quelques mètres. On ne s’oriente plus dans un FPS, on monte sur une corniche, on descend un escalier et on tourne soit à droite, soit à gauche. La récupération de clés ou l’accession à des mécanismes seront soit totalement remplacés par des évènements scriptés, comme un vaisseau lourdement armé nous survolant et qu’il faudra détruire, soit ils sont encore là mais appartiennent à des objectifs parfaitement délimités et indiqués. La compétence du joueur n’intervient plus alors que pour les rejoindre sans se faire tuer, certains softs offrant même des GPS sous forme de flèches ou de lignes au sol (Dead Space, Red Faction Armageddon etc)
Mais pourquoi tant de haine ?
Et oui ! Pourquoi tant de suppressions de ce qui a fait le jeu vidéo au cours de son histoire ? La réponse pourrait être des plus simples : pour plaire au plus grand nombre !
Réfléchissez-y ! On a commencé par rendre les consoles simples d’utilisation, le fameux « plug and play », on a continué avec la traduction des jeux dans la langue de chacun, on a suivi avec la suppression des codes à noter pour sauvegarder sa progression. Tout était amorcé pour offrir aux joueurs une expérience de jeu confortable. Seulement, au petit jeu de la simplification, il arrive un moment où on va trop loin et où l’oubli de l’essentiel finit par dénaturer l’objet qu’on modifie ! Ainsi le jeu vidéo s’est vu aller trop loin. On a continué la simplification de l’expérience offerte en n’exaspérant plus le joueur, d’abord par les diminutions de risques puis par l’augmentation de l’aide. Si nous devions donner un nom à ce procédé de simplification ne pourrions nous pas parler de « casualisation » ? Ne plus devoir faire d’effort du tout pour profiter de son jeu, au risque d’y prendre moins de plaisir et d’avoir à faire à un titre moins profond, cela n’est-il pas la définition de ce que beaucoup attribuent à Nintendo ?
Le mot de la fin
A partir du moment où l'on simplifie quelque chose et en dehors du risque qu’on encourt d’y perdre au passage des subtilités qui en font le charme, ne doit-on pas craindre pour l’implication de celui qui se servira de cette chose ou l’appréciera ? Autrement dit, simplifier l’accès au jeu vidéo ne nuit-il pas à l’implication du joueur et à son ressenti en fin d’expérience ? Faciliter l’accès « physique » est une chose mais permettre de pratiquer sans faire d’efforts ou en en produisant le minimum, reste pour moi la cause principale du sentiment que nous autres vieux joueurs ressentons tous. C’est certainement ce qui explique également pourquoi les pratiquants récents, même les assidus, ou les casuals ne peuvent pas comprendre la part de frustration qui nous anime. Ils n’ont connu que le jeu simplifié et la palliation du sentiment d’imprégnation par l’ajout de subterfuges graphiques. Les joueurs des années 2000 conçoivent l’immersion par le photoréalisme par opposition aux joueurs des décennies précédentes qui la concevaient par l’univers et l’effort !
Article publié le 08/07/2011
Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014
Posté par Tanuki le 30/07/2011
Merci pur ton commentaire. Par contre le manque d'objectivité là j'ai du mal à l'admettre ^^.
J'aime les jeux de cette génération, j'en possède des centaines, tant vainquish, que ff13 que le dernier castlevania salon. La question ne vient donc pas du plaisir vu que j'en ai. Non cette question vient justement de l'interrogation que je me fais sur ce point: pourquoi quand je joue a un jeu ancien que je ne connaissais pas je m'amuse plus que sur un jeu moderne que je découvre? Non seulement je m'amuse plus mais je le trouve mieux fait, plus recherché, plus original. C'est assez paradoxal pour un vieux jeu, non? Je pensais justement avoir fait preuve d'objectivité mais apparemment c'est discutable.
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Posté par Géo. le 30/07/2011
Pour répondre aux commentaires précédents :
Chevels :
Essaie de faire tous les trophées ou succès. L'avantage de ce système est que ça te permet de faire ton jeu A FOND. Certains défis (notamment Assassin's Creed brotherhood) son limites déprimants et trop long à réaliser. Pareil pour Dante's Inferno, faut refaire le jeu à chaque fois si on loupe une pièce pour avoir le trophée.
Hijaki :
Je suis d'accord pour la course au fric avec Black Ops et autres.
Par contre, va faire FFXIII en appuyant seulement sur X jusqu'à la plaine, tu verras que la difficulté monte d'un coup et tout devient vraiment trop galère. Donc level up un max... (façon de rajouter de la durée de vie...)
FFVII : on n'avait pas spécialement besoin de "leveler" un max pour battre Sephiroth. (sauf pour les armes ensuite :))
concernant la série des FF, pour moi, c'est plus l'intérêt qui a disparu. Je ne suis même pas allé au boss final sur le XIII ça m'a saoulé. Les FF VII VIII et IX passent mais à partir du X, j'ai vraiment décroché.
Bref bon article, qui manque peut être d'objectivité, selon moi. (comme celui de jv.com ?? :))
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Posté par Géo. le 30/07/2011
Pas totalement d'accord avec l'article.
Oui les jeux sont plus faciles aujourd'hui, c'est pour ça que je joue systématiquement en difficile. Faites un Dead Space 2 en difficile voir +, c'est déjà du lourd.
Concernant la mort, c'est normal qu'aujourd'hui on meurt en général pas loin ! Au lieu de 30 min 1H pour faire totalement un Castlevania sur NES, il faut 10-15H pour faire un Castlevania Lords of Shadow.
Après, je suis d'accord que quand on perdait à la mort, ben on avait la mort... (putain le jeu de mots...)
J'apprécie tout autant les jeux récents que les vieux.
Je dirai, le gros avantage des vieux est quand beaucoup étaient jouables avec un pote à la maison.
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Posté par Hijaki le 25/07/2011
Star Wars: Le pouvoir de la Force 2! AH AH AH AH AH AH -___-'
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Posté par Chevels le 13/07/2011
Oui, tout à fait, mais vraiment trop peu à mon goût. De plus, très rares sont les jeux ayant un réel chalenge...
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Posté par Tanuki le 12/07/2011
Attention tout de même, il y a des jeux excellents sur next-gen mais force est de constater que ce n'est plus pareil qu'avant, tant dans l'évocation que dans le gameplay. Il y a aussi quelques jeux qui restent profondément ancrés dans la tradition, une liste pour les gamers serait d'ailleurs intéressante pour oldies. Il faudrait que j'y pense.
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Posté par Chevels le 11/07/2011
Que dire... mieux vaut que je me retienne sinon mon commentaire sera énorme^^
Je me contenterai de dire que j'ai le même avis et que je joue de moins en moins au "next gen" tellement c'est devenu ennuyeux de simplicité. Maintenant, plus d'orientation ni recherche, comme le dit si bien Tanuki le GPS étant omniprésent, les personnages agissent de plus en, plus de leur propre chef -cf. Tomb Raider ou maintenant Lara s'accroche toute seule par exemple enlevant toujours plus de risque et d'implication du joueur -, la notion de vie et de mort n'est plus effectivement et tant d'autres choses.
Il fut un temps où l'on était fier de terminé un jeu tellement on avait du s'y investir pour en passer les difficulté, ce temps n'est plus c'est évident. Maintenant la fierté c'est pas d'arrivé au bout, mais d'y arriver le plus vite possible et surtout d'avoir tout les trophées! Alors ça, c'est le nouveau cheval de bataille des développeurs, les trophées: un faux-semblant d'extension du jeu pour combler le grand vide laissé par les quêtes principales et l'ennuie qui s'en dégage.
Je suis triste, et quand je dis que je ne joue plus au next-gen, c'est pas juste pour parler. C'est vraiment vrai! (disons que maintenant j'en suis à 10% de next gen et 90% d'oldies) Pour le next-gen je passe mon temps à espérer avant la sortie d'un jeu et à être dégouté une fois qu'il est sorti. Heureusement certains titres arrivent encore à combler mon instinct de gamer des 1er temps mais c'est de plus en plus rare...
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Posté par Tanuki le 09/07/2011
Quelle réaction mon Hijaki ^^
Personnellement cette question du scénario me fait sourire car en fin de compte, c'est aussi un des travers des jeux modernes! Peut-être une partie 3 un jour sur ce thème qui sait ;)
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Posté par Gaga le 09/07/2011
Entierement d'accord, le scénar est le point faible du 5. Dans le 4 j'avais accroché parceque c'était nouveau, différent mais une fois la surprise passé... hormis le fait de retrouver Wesker qui est mon personnage culte (enfin jusqu'à RE code veronica parceque après....) c'est vrai qu'on reste sur sa faim !!
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Posté par Hijaki le 08/07/2011
Oui sauf que sous prétexte que les zombies courent pas vite et ne combleraient pas assez les casu amateurs de sensations fortes, ça fait deux fois qu'on nous ressort ces plagas à la c*n... Le scénar du 5 est extrêmement pompé sur le 4 qui plus est, qui prenait déja une forme bizarre...
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Posté par Gaga le 08/07/2011
Entièrement d'accord avec tout ce que tu dis !! Mais bon, même si l'esprit a changé, j'ai quand même plaisir à jouer à resident evil 5 par exemple parceque je l'aborde pour ce qu'il est : un jeu d'action simple. Je préfère largement me faire un bon RE2 ou rebirth mais les nouveaux ne me dérangent pas du temps qu'on le joue en connaissance de cause et en ne gardant pas trop en tête que c'était mieux avant. Le défi est autre maintenant. Avant finir certains jeu relevait du challenge impossible, maintenant c'est beaucoup plus abordable mais si l'on essaie par exemple de terminer RE5 en gagnant tout les succès, on redonne un peu de saveur au titre et de la difficuté aussi.
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Posté par Hijaki le 08/07/2011
Et bien que rajouter après tout cela? Que la course au fric est la motivation première de nos chers éditeurs de jeux modernes? Absolument. Y'a qu'à voir l'exemple des DLC de Black Ops qui sortent au goutte à goutte pour contenter les fadas du mode zombie et les fanboys impressionnables graphiquement parlant... Que dire? On nous ressort cette histoire de graphismes alors que l'on est entré dans l'ère de la Next-Gen... Un peu comme s'il fallait s'émerveiller qu'il sorte des écrans plats à l'heure de la 3D... Bref, je ne comprends pas... Je remarque que des licences autrefois prestigieuses et complètes sombrent les unes après les autres dans les clichés casuals (je prends ton exemple de la regen de vie dans les FPS...) mais on peut en prendre d'autres, comme l'action à tout va non-stop, des gameplays pas trop complexes pour surtout ne pas décourager les nouveaux arrivants... Des exemples de licence qui tombent là dedans? Final fantasy bien sur (l'exemple du 13 et je ne parle même pas de FF14 online où comment se tirer une balle dans le pied et montrer son jusquauboutisme dans l'indifférence des fans de la première heure), Resident Evil qui est devenu un bête jeu d'action (toujours pour occuper du casual à la pelle...), Dynasty Warriors qui n'arrive plus à dépasser la qualité des épisodes PS2 même sur Next Gen... , DBZ qui après les Budokai et les Budokai Tenkaichi se vautre dans les mêmes travers, Crash bandicoot, Spyro le dragon, Tekken, Call of Duty... J'ai même pas envie de compter... Nous autres retrogamers, avons le sentiment d'avoir été floués, on nous sort des consoles toujours plus puissantes et abouties techniquement parlant et les jeux qui les accompagnent sont de plus en plus creux et n'apportent finalement pas grand chose à part de jolis films interactifs ou bien alors du sabrage pur et simple de licences qui avaient fait leurs preuves...
Je ne sais pas jusqu'où l'on va aller comme ça...
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