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Nintendo


Chroniques d'une firme culte


image d'illustration du dossier: Nintendo, Chroniques d'une firme culte

Un article de Manuwaza

Dans toute l’histoire du jeu vidéo, rares sont les sociétés à pouvoir prétendre avoir autant influencé cette lucrative industrie que celle répondant au doux nom de Nintendo. Cette firme est en effet à l’origine de la plupart des tournants majeurs de l’industrie vidéo-ludique et est considérée comme le leader de ce lucratif marché avec plus de 420 millions de consoles et 2.4 milliards de jeux vendus dans le monde depuis sa création. J’avoue avoir beaucoup hésité avant de m’attaquer à un tel monstre sacré, la moindre erreur de ma part étant susceptible de m’attirer les foudres de la communauté restée fan de Big-N au cours des années. Cependant, j’estime qu’un site sur le rétrogaming sans un dossier sur cet acteur majeur est un peu comme un footballeur cul de jatte, un basketteur manchot ou un gamer sans console. J’espère donc répondre à vos attentes et vous dresser un portrait aussi complet que possible de Nintendo, la société ayant quasiment créé le concept de jeu vidéo…

Nintendo et les cartes à jouer

Lorsque l’on mentionne ce nom connu par tous (même les anti-jeux vidéo les plus acharnés), on a tendance à croire que cette firme est née au début des années 1980 en nous faisant découvrir un charpentier qui deviendra ensuite l’emblème de toute une génération. Beaucoup de personnes ignorent cependant que, lorsque Nintendo nous livre Donkey Kong en 1981, la société est déjà quasiment centenaire. On peine, à l’heure de la WII et de la DS, à imaginer Big-N dans un autre rôle que celui de créateur de jeux vidéo à succès. Pourtant, telle n’a pas toujours été son activité principale. L’aventure commence en septembre 1889, lorsqu’un illustre inconnu répondant au nom de Fusajiro Yamauchi créée une entreprise artisanale baptisée Nintendo Koppaï et spécialisée dans la fabrication de cartes à jouer traditionnelles du nom de Hanafudas. Le jeu comporte douze familles de quatre cartes, chaque famille correspondant à l’un des douze mois de l’année. Au même titre que le jeu de carte bien connu des amateurs de Poker, les Hanafudas peuvent être utilisées pour plusieurs jeux et disposent ainsi d’une certaine polyvalence qui les rendront bien vite très populaires au Japon, mais aussi en Corée, faisant très vite de Nintendo le leader de ce marché naissant au Japon. Au début du vingtième siècle (en 1902), Yamauchi se lance dans la production des cartes occidentales dans le but de les exporter sur le marché européen. Chose surprenante, ces cartes profitent de la solide réputation de leur créateur et remportent également un grand succès dans un Japon pourtant réputé conservateur (pour prendre un exemple concret, les consoles de chez Microsoft ont toujours connu des ventes catastrophiques dans l’archipel Nippon). Alors que son entreprise commence à acquérir une grande notoriété dans son pays d’origine, son créateur prend sa retraite en 1929 (il mourra onze ans plus tard) et cède sa place à son gendre Sekiryo Kaneda qui prendra le nom de son beau père à sa demande pour profiter de la réputation de ce dernier. Sous l’impulsion de ce nouveau patron, Nintendo Koppaï va connaitre un certain essor et changer de nom pour devenir Yamauchi Nintendo & Co en 1933, événement suivi quatorze ans plus tard par la création d’une société de distribution du nom de Marufuku Co. Ltd destinée à donner plus d’indépendance au bébé de Yamauchi et à distribuer les cartes l’ayant rendu si populaire à l’étranger. Mais c’est bien avec l’arrivée d’Hiroshi Yamauchi en 1949 que Nintendo (rebaptisée Nintendo Playing Card Co. Ltd. en 1951) va voir son succès devenir international. Dix ans après son arrivée, le nouveau président parvient à signer un contrat avec Disney consistant à produire des cartes à l’effigie des héros de cet univers magique et enchanteur. Le succès ne se fait pas attendre et les enfants du monde entier découvrent le savoir faire de Nintendo, faisant exploser le marché des cartes à jouer aux quatre coins du globe. L’effet de ce succès devenu international ne se fait pas attendre et Nintendo Co. Ltd entre en bourse au début des années 60. A la fin de la décennie, est créée une nouvelle branche nommée Games et spécialisée dans la production de jouets. Dirigée par un certain Gunpei Yokoi, cette nouvelle ramification de l’entreprise commence sérieusement à s’intéresser au nouveau marché des jeux vidéo qui commence à émerger au début des années 1970. C’est le début d’une grande carrière dans l’industrie vidéo-ludique.


Premiers pas dans le marché des jeux vidéo

En 1972, Magnavox distribue sa console Odyssey aux Etats Unis. Elle remportera un grand succès dans son pays d’origine avec plus de 100000 unités vendues en quelques mois seulement. Désireux d’étendre son influence aux autres continents, le constructeur Américain tente une incursion en Europe deux ans plus tard et fait appel à Nintendo pour distribuer sa machine au Japon. Cette alliance temporaire marquera la toute première apparition de la firme sur le marché naissant des jeux vidéo. Il faudra cependant attendre trois ans pour voir le constructeur sortir sa première console à part entière : la Color TV Game 6. Après une étude au niveau des coûts de production, Nintendo réalise que la production de microprocesseurs lui reviendrait trop cher et ferait grimper en flèche le prix de sa machine. Est donc prise la décision de sous traiter cette partie du processus productif et de confier cette tâche à Mitsubishi, un autre constructeur faisant à l’époque autorité en la matière et capable de produire ces pièces à moindre coût. Contenant six jeux de tennis n’étant pas sans rappeler Pong, ce drôle de bloc ocre jaune souffrait de défauts de conception qui plomberont quelque peu son succès. D’une part, les deux dispositifs de contrôle étaient intégrés à la console, d’où une ergonomie plus que discutable. D’autre part, son absence de connecteur secteur obligeait le joueur à consommer une quantité astronomique de piles pour s’essayer à cette perle rare. Malgré cela, la Color TV Game 6 se vendit à quasiment 400000 exemplaires, grâce à un prix défiant toute concurrence et à l’introduction de la couleur qui représenta une révolution dans le monde du jeu vidéo. La même année, Nintendo commercialise la Color TV Game 15 qui corrige les principaux défauts de sa grande sœur avec la possibilité d’être branchée sur le secteur et ses manettes dissociables de la base. Elle remportera un succès nettement plus important avec 700000 unités vendues, malgré un prix nettement plus élevé que son prédécesseur (quasiment 20000 yens, ce qui se situait dans la moyenne de l’époque). Sortiront ensuite plusieurs versions de Color TV comme la Color TV Game Racing qui comprenait un volant et permettait ainsi au joueur de ressentir les mêmes sensations que dans les salles d’arcade, ou un casse-briques répondant au nom de Color TV Game Block Kuzushi sorti en 1979. Cette dernière machine connut un succès moyen mais marqua l’arrivée dans l’équipe de Shigeru Miyamoto, qui eut pour première mission de travailler sur son design. L’année suivante, Nintendo tentera de réutiliser cette technologie vieillissante en commercialisant la Computer TV Game mais cette dernière, trop couteuse et totalement obsolète, ne remportera qu’un succès des plus limités. Il était temps pour Big-N de changer son fusil d’épaule, et de délaisser momentanément le marché des consoles de salon pour se lancer dans les consoles portables.


A l’assaut des consoles portables

L’idée est lumineuse. Là où une console de salon peut être mal acceptée par la famille et provoquer des conflits dus à la monopolisation du téléviseur, la console portable parfaitement autonome permet à l’enfant de s’adonner aux plaisirs vidéo-ludiques sans gêner personne. Ce type de machine a en outre l’avantage de pouvoir être emmené partout par son propriétaire, comme par exemple à l’école. MB, grand nom du jeu de société, fut le premier constructeur à exploiter ce segment du marché en sortant sa Microvision, et remporta un succès plus qu’acceptables malgré les faiblesses de sa console. Désireux de ne pas se faire distancer sur ce marché naissant, Nintendo charge alors Gunpei Yokoi de développer une série de jeux électroniques exploitant la même idée. Ainsi voit le jour en 1980 le premier Game & Watch intitulé Ball. Techniquement, ces petits jeux tenant aisément dans une poche compensent leur faible puissance (en comparaison des machines de salon ou des bornes d’arcade) par une technologie révolutionnaire consistant à pré-imprimer les différents éléments du jeu sur l’écran à cristaux liquides, et à les allumer au fur et à mesure en fonction de l’action. L’inconvénient de cette technologie réside dans l’impossibilité de jouer à plusieurs jeux sur la même console, les éléments présents à l’écran étant différents en fonction du jeu concerné. Certaines variantes disposaient même d’un système basé sur deux écrans utilisables en parallèle, système qui inspirera le design de la DS des années plus tard. Au final, la firme de Kyoto commercialisera une soixantaine de G&W différents qui se vendront à des millions d’exemplaires, devenant ainsi le premier grand succès commercial de Nintendo dans le monde des jeux vidéo. Cette même année, Big-N dépose un brevet pour protéger sa plus géniale invention, à savoir la croix directionnelle. Désormais, seules les consoles Nintendo pourront utiliser ce moyen de diriger le personnage à l’écran, les autres devant se contenter de pâles copies comme l’épouvantable D-Pad de la Playstation, véritable cauchemar pour les jeux de baston. Aujourd’hui encore, les Game & Watch restent très prisés par les collectionneurs et constituent un objet de recherche acharnée dans les brocantes du monde entier. Ce sont d’ailleurs ces appareils à peine plus gros qu’un paquet de cigarettes qui verront l’avènement des grands héros de la marque.


La naissance d’une mascotte culte

Shigeru Miyamoto sera l’artisan majeur de l’enrichissement de l’univers Nintendo, la plupart des personnages emblématiques de ce dernier étant issus de l’imagination de ce génie sans qui le jeu vidéo n’aurait jamais pris une telle ampleur. Le plus célèbre de ces protagonistes voit le jour en 1981, dans un jeu d’arcade intitulé Donkey Kong. Deux ans plus tôt, Minoru Arakawa (le gendre d’Hiroshi Yamauchi) s’est exilé à New York pour y ouvrir Nintendo of America et tenter d’utiliser le monopole sur le marché Nippon pour s’imposer outre-Atlantique. Une division consacrée au développement de jeux d’arcade est alors ouverte et donne naissance au jeu susnommé. Côté scénario, le soft est largement inspiré du film King Kong sorti en 1933, à tel point que Nintendo fut attaqué en justice par Universal qui l’accusa de plagier la trame et l’univers de son film : un charpentier répondant au nom de Jumpman doit venir en aide à sa dulcinée Pauline qui a été enlevée par un affreux gorille. Cette expérience vidéo-ludique de haut vol restera dans les esprits comme étant le premier véritable jeu de plates-formes de toute l’histoire du jeu vidéo, et remportera à ce titre un succès sans précédent. L’année suivante, les rôles sont inversés et Donkey Kong Jr propose au joueur d’incarner le fils de Donkey qui se donne pour mission de secourir son paternel enlevé par le héros du précédent volet. C’est en 1983 que le charpentier devenu plombier aura droit à son propre jeu intitulé Mario Bros, sorti en grande pompe sur borne d’arcade. A cette occasion, ce dernier change de nom. En effet, Jumpman était déjà le nom d’un héros de jeu vidéo sorti sur Atari la même année. Dans le but d’éviter une association d’idée malencontreuse, Big-N rebaptise son héros Mario, en hommage au propriétaire des locaux de Nintendo of America nommé Mario Segali. Jouable à deux en alternance (comprenez par là que chaque joueur faisait un niveau à tour de rôle, sans jouer simultanément sur le même tableau), il fut nécessaire de créer un second personnage pour assister Mario dans sa noble quête visant à se débarrasser des Koopas. Shigeru Miyamoto eut alors l’idée de créer le frère de Mario, un second plombier répondant au nom de Luigi. Dans la pratique, les sprites des deux protagonistes ne se différenciaient que par leurs couleurs. On était encore bien loin des jeux actuels… Mario et Donkey verront leurs aventures être portées sur Game & Watch dans la foulée, et le premier deviendra ainsi l’emblème de la marque sans laquelle Nintendo n’aurait jamais pu acquérir une telle notoriété.

Dans les années suivantes, Nintendo créera moult autres héros tout aussi charismatiques que le plombier et le gorille. En 1986 voit le jour Link, héros de The Legend of Zelda permettant à Big-N de s’introduire dans le marché des jeux d’aventure. L’univers associé à cette série, dont le dernier épisode en date à être sorti sur console de salon n’est autre que Twilight Princess, immerge le joueur dans une ambiance enchanteresse, digne d’un véritable conte interactif. On ressent clairement la patte de Miyamoto qui est une fois de plus aux commandes du projet. La même année, Gunpei Yokoi créée Metroid, un jeu d’action/plates-formes prenant place dans un univers aux antipodes de celui de Zelda, puisque basé sur un monde empruntant énormément à la science-fiction et au futurisme. Une première dans l’histoire de la firme de Kyoto : la gente féminine abandonne son statut d’éternelle victime pour prendre la place du héros, avec une Samus Aran déterminée à en finir avec tous les Metroids pourrissant cet univers futuriste. Pour relater les origines de ces séries phares, un petit retour en arrière vers l’année 1983 s’impose.


L’aventure 8 bits

A cette époque, Nintendo possède un monopole quasi-total sur le marché des consoles portables. Les Game & Watch partent comme des petits pains et le succès des jeux d’arcade développés par leurs soins confèrent leur confèrent d’énormes rentrées d’argent. Un point noir subsiste néanmoins : les consoles de salon. La seule présence de Nintendo sur ce marché réside dans les TV Games, machines vieillissantes qui ont bien du mal à rivaliser avec les VCS de chez Atari. En 1981, dans le but de reprendre le contrôle de ce segment, Hiroshi Yamauchi charge Masayuki Uemura de concevoir une console à cartouches interchangeable, mais restant à un prix défiant toute concurrence. Après deux années de développement sur le projet Young Computer, Nintendo commercialise en 1983 sa Famicom (abréviation de Family Computer) pour l’équivalent de 100€. Sont présent à son line-up trois portages en provenance directe des bornes d’arcade, à savoir les deux opus de Donkey Kong et Popeye. Malheureusement, la console connait des débuts timorés. D’une part, le jeu vidéo est en crise au cours de cette année 1983 et les ventes des autres constructeurs sont quasiment au point mort. D’autre part, des anomalies techniques lui confèrent une réputation de machine peu fiable et Nintendo finit par rappeler les unités défaillantes puis par mettre en vente une nouvelle version dotée d’une carte mère plus stable. L’effet de cette mesure ne se fait pas attendre. Dans les mois qui suivent, les ventes explosent et un demi-million d’unités sont vendues au Japon. Fort de ce succès, Big-N se tourne vers les marchés Européen et Américain et opère un total relooking de sa console avant de l’y commercialiser, respectivement en 1986 et 1985 sous le nom de NES (Nintendo Entertainment System, littéralement Système de détente Nintendo). Le succès est une fois encore au rendez vous avec des ventes astronomiques qui propulsent Nintendo vers des sommets, et ce malgré un prix plus élevé qu’au Japon en raison des couts d’exportation. La Famicom/Nes sera également la machine voyant naitre sous ses ailes protectrices des séries subsistant encore aujourd’hui, comme les deux citées dans le paragraphe précédent ou encore la trilogie Super Mario Bros dont le dernier chapitre sorti en 1991 se vendra à plus de quinze millions d’exemplaires. Elle propose en outre des innovations révolutionnaires comme le Zapper (pistolet permettant de flinguer des canards à l’écran comme si vous étiez au beau milieu d’une partie de chasse), ou le robot R.O.B. qui permet une interaction sans précédent entre le monde réel et l’univers virtuel dans lequel est plongé le joueur. En 1986, sort le Famicom Disk System permettant aux joueurs de télécharger sur disquette des jeux disponibles sur des bornes placées dans des magasins, pour ensuite y jouer sur leur console favorite. Ainsi naquit le précurseur du X-box Live. Vendue à plus de soixante millions d’exemplaires aux quatre coins du monde, la Nes restera dans l’esprit des joueurs comme la console la plus populaire de l’histoire du jeu vidéo, en réalisant l’exploit de démocratiser ce dernier et d’en faire un loisir grand public. La Master System de chez Sega, sortie en 1986 pour tenter de contrer ce raz de marée sera tout simplement balayée, laissant à Big-N 90% du marché des consoles de salon. Cet énorme succès poussera d’ailleurs la firme à se retirer petit à petit des salles obscures, pour finalement faire un retour fulgurant dans le domaine avec la borne Triforce développée en 2002 et basée sur l’architecture matérielle de la Gamecube, en collaboration avec Namco et Sega.


Une concurrence qui s’organise

En 1989, Nintendo enfonce définitivement le clou en faisant un retour remarqué sur le marché des consoles portables. Reprenant l’architecture de la NES, Gunpei Yokoi et son équipe conçoivent une machine à faible cout et disposant d’une autonomie ahurissante pour l’époque. La Game Boy est née. Malgré des concurrentes prestigieuses comme la Lynx d’Atari, la PC-Engine GT de Nec ou la Game Gear de Sega, le bébé de Yokoi rafle une fois encore tout le marché malgré un écran monochrome faisant pâle figure à côté de l’affichage de ses rivales. C’est cependant de cette écran permettant une consommation électrique minimale que viendra la plus grande force de la GB, puisque la rendant utilisable partout pendant un laps de temps beaucoup plus important qu’une Game Gear beaucoup plus gourmande en piles. Le catalogue n’est également pas étranger à cette popularité et parvint à offrir aux joueurs une variété de titre extraordinaire allant du puzzle-game Tetris arraché de haute lutte à Atari, à la trilogie des Super Mario Land donnant aux enfants la possibilité d’emmener leur plombier préféré partout avec eux. La relève des Game & Watch est ainsi assurée, avec cette portable dotée de cartouches interchangeables permettant à son heureux possesseur de profiter d’une large ludothèque…

Mais Nintendo est consciente que se reposer sur ses lauriers pourrait lui couter cher. En effet, la riposte s’organise chez les concurrents. Dans le but de lutter contre la Nes, Nec sort sa PC Engine en 1987, suivie deux ans plus tard par la première console 16 bits de Sega : la Mega Drive. Devant son incapacité à faire rivaliser sa Master System avec la 8 bits de Nintendo, la firme au hérisson bleu a en effet décidé de prendre tout le monde par surprise en sortant la première console next-gen. Contre toute attente, la Mega Drive peine à lutter contre la Nes malgré sa flagrante supériorité technique. Loin de se reposer sur cet acquis, Masayuki Uemura (le concepteur de la Famicom) met à la disposition des joueurs Japonais la Super Famicom en 1990, sortie s’accompagnant de la création de Nintendo of Europe HQ, signe d’une implantation de plus en plus présente sur le vieux continent. Première console 16 bits du constructeur, elle profite de la notoriété de sa grande sœur et remporte bien vite un grand succès. La suprématie de la firme au plombier se réaffirme donc très vite ce qui conduit de nombreux développeurs prestigieux à lui apporter leur soutien. C’est ainsi que des grands noms du jeu vidéo comme Square, Konami, Tecmo ou encore Enix sortiront des exclusivités qui contribueront grandement à la notoriété de la console. On pourrait citer pêle-mêle la série des Final Fantasy, Castlevania ou encore Dragon Quest. La Megadrive peine à soutenir la comparaison avec cette avalanche de hits, et Sega n’aurait probablement pas survécu à la génération 16 bits s’ils n’avaient pas eu l’idée lumineuse de créer leur propre mascotte en la personne de Sonic. La Super Famicom reçoit également les suites de jeux ayant fait la force de sa grande sœur, comme le génial Zelda : A link to the Past (considéré par la plupart des joueurs comme le meilleur chapitre de la saga) ou encore Super Mario World qui introduit avec brio le personnage de Yoshi dans la mythologie Nintendo. Le changement de génération n’a aucunement diminué l’efficacité redoutable de Shigeru Miyamoto qui continue à abreuver le catalogue de cette nouvelle console de titres d’une grande qualité. La Super Famicom marque aussi le premier essai de Nintendo dans ce que je serais tenté d’appelé « les produits dérivés Mario ». Sorti en 1993, Super Mario Kart offre au joueur une nouvelle approche de l’univers qu’ils connaissent si bien en leur permettant de retrouver tous les personnages les plus emblématiques de la marque dans un jeu de course fun et convivial. Ce succès est également dû à la volonté d’innover de la part de Big-N. C’est ainsi que cette nouvelle machine fera l’objet de nombreuses innovations technologiques, comme le Mode 7 offrant une impression de défilement extrêmement réaliste, ou encore l’implantation dans certaines cartouches de jeu de puces additionnelles pour booster sa puissance. La plus connue d’entre elles est sans conteste la Super-FX utilisée dans les jeux Starfox et F-Zero, et permettant d’afficher une 3D polygonale certes rudimentaire, mais néanmoins bluffante. On pourrait également citer le Satellaview, appareil se branchant sur le port d’extension de la console et permettant de télécharger du contenu via des ondes hertziennes, ou encore le projet de lecteur CD destiné à concurrencer le Mega-CD de Sega qui malheureusement n’aboutira pas. La volonté de proposer au joueur une machine à la pointe de la technologie est flagrante et contribue à asseoir la réputation déjà solide du constructeur. Tous ces facteurs ont contribué de manière significative au succès de la console, ce qui poussa Nintendo à s’attaquer aux deux autres gros marchés. La console subit ainsi, l’année suivant sa sortie Japonaise, un relooking pour être plus adaptée aux gouts nord américains et est commercialisée outre atlantique en 1991 au prix de 200$ et sous le nom de Super Nes. Une fois de plus, l’accueil y est très positif et rien ne semble pouvoir arrêter l’ascension de Nintendo. Rien d’étonnant dans ces conditions à voir cette perle rare apparaitre dans nos contrées l’année suivante sous son design originel, avec un accueil tout aussi enthousiaste de la part des joueurs. Devant un tel succès, de nouvelles filiales voient le jour dans cinq pays Européens (Pays Bas, Angleterre, France, Belgique et Espagne) ainsi qu’en Australie. Le contrôle de Big-N sur la distribution de ses consoles (auparavant sous-traitée) est à présent total et engendre des bénéfices colossaux. A partir de 1994, des consoles seront même intégrées aux sièges des avions pour permettre aux passagers de se divertir pendant les longs vols. Cette année voit également le retour du plus célèbre des macaques dans Donkey Kong Country, jeu splendide à tous les points de vue puisqu’utilisant une technologie baptisée ACM et consistant à modéliser tous les personnages en 3D sur un ordinateur, pour ensuite transformer ces modèles en sprites 2D. Au final, la Super Famicom/Nes/Nintendo se vendra à quasiment cinquante millions d’exemplaires et verra la fin de sa vie commerciale survenir en 2000, après la sortie deux ans plus tôt d’une version relookée baptisée Super Famicom Jr. Sa durée de vie de dix ans ne dépassera cependant pas le record de longévité établi par sa grande sœur.


Le début des années difficiles

Nintendo est alors au sommet de sa gloire et règne sans partage sur le marché des consoles de jeu. Néanmoins, la génération 32 bits commence à pointer le bout de son nez et la Playstation de Sony réalise des ventes colossales grâce à une communication extrêmement efficace. Loin de se reposer sur ses lauriers, la firme au plombier renouvelle sa confiance à Gunpei Yokoi et le charge de travailler sur une console 32 bits révolutionnaire, provoquant une immersion très proche des idées de réalité virtuelle largement répandues à l’époque. Le principe est simple : mettre la tête du joueur dans une sorte de casque comprenant deux petits écrans composés de diodes rouges capables d’afficher des images décomposées en cinq nuances de rouge. Si sur le papier l’idée pouvait paraitre intéressante, le Virtual boy sorti en 1995 n’en fut pas moins le plus gros échec commercial de Nintendo. Provoquant de violents maux de tête ainsi que des nausées après quelques instants de jeu, il fut vite boudé par les joueurs désireux de préserver leur intégrité physique et seuls dix neuf jeux virent le jour sur ce support. Suite à ce fiasco commercial, Gunpei Yokoi quittera Nintendo dans des circonstances indéfinies. Il mourra deux ans plus tard dans un tragique accident de voiture. Les années difficiles ne faisaient que commencer pour Big-N…

Suite à cet échec, il est crucial pour Nintendo de réagir au plus vite. La Playstation a déjà pris une avance considérable en termes de ventes, les consoles s’écoulant à une vitesse astronomique. Fort heureusement, leur nouvelle console est déjà en développement depuis 1993 sous le nom de code « Ultra 64 ». Elle est finalement commercialisée en 1996 au Japon et aux Etats Unis sous le nom définitif de Nintendo 64. Malheureusement, les retards successifs de sa sortie ont permis à Sony de prendre une avance qui ne sera jamais comblée. Pire : certains choix assez contestables desservent sérieusement cette nouvelle venue. Le plus flagrant est sans conteste d’avoir opté pour le support cartouche, d’où une capacité de stockage très réduit en comparaison du CD-ROM et des couts de développement qui lui font perdre le soutien de Square. C’est donc sur Playstation que sortira le septième volet de la saga Final Fantasy, épisode qui contribuera d’ailleurs largement au succès de la console de Sony. Pourtant, la nouvelle venue n’était pas dépourvue d’atouts. Entièrement taillée pour la 3D, la manette disposait d’un stick analogique rendant très agréables les déplacements dans les univers en trois dimensions. Elle fut en outre la première à proposer au joueur de ressentir physiquement les effets de ce qui se passe à l’écran, grâce au kit vibration sorti en 1997. La présence de quatre ports manettes soulignait la volonté de Nintendo de proposer une machine conviviale basée sur le multijoueur. Elle accueillit également de nombreuses suites de jeux prestigieux sortis sur Super Famicom, comme Ocarina of Time, Super Mario 64, Mario Kart 64 ou encore Lylat Wars. Chacun de ces grands noms de la génération 16 bits réussit sans anicroche son passage à la 3D pour le plus grand plaisirs des fans. Loin de se reposer uniquement sur des succès passés, elle proposa également son lot d’exclusivités inédites comme le célèbre Goldeneye tiré du film éponyme. Sans être un échec commercial à proprement parler (tout de même 33 millions d’unités vendues), la N64 restera dans les mémoires comme la grande perdante de la bataille de la fin des années 90, ayant fait perdre à Nintendo sa place de leader incontesté sur le marché des jeux vidéo. Pourtant, l’année 1996 représentera également le renouveau de la firme sur le marché des consoles portables laissé inexploité par Sony. Ainsi sort en septembre le Game Boy Pocket, version plus petite et économique en termes d’énergie de la première version sortie en 1989. Cette nouveauté s’accompagne de l’arrivée du jeu qui va relancer de manière significative les ventes : Pocket Monster (Pokémon pour les intimes). RPG doté d’un concept révolutionnaire, le soft met le joueur aux commandes d’un groupe de petits monstres qu’il doit faire combattre pour avancer dans l’aventure. Le soft revêt d’ailleurs un fort aspect convivial, l’échange de Pokémons étant indispensable pour terminer le jeu à 100%. Deux ans plus tard, Nintendo remet le couvert en commercialisant une version couleur de sa console portable qui, tout en étant rétrocompatible avec sa grande sœur, permet le développement de jeux conçus spécialement pour elle. A l’aube de l’an 2000, le Game Boy devient la portable la plus vendue au monde avec plus de cent millions d’unités écoulées. Fort de ce succès, Nintendo prépare sa revanche dans le but avoué de reconquérir le marché des consoles de salon.

C’est ainsi que l’on entend parler de la Dolphin pour la première fois en 1999. Console prévue pour délaisser totalement le multimédia au profit du jeu pur, elle sort en 2001 sous le nom de Gamecube, accompagnée quelques mois auparavant par la Game Boy Advance, portable plus puissante que la SFC. Si la seconde remportera un franc succès avec 80 millions de machines écoulées, la première peinera à s’imposer sur le marché des 128 bits déjà occupé par la Dreamcast de Sega, et surtout par la Playstation 2 de Sony. Malgré sa puissance supérieure (ceux ayant joué aux version PS2 et GC de Resident Evil 4 comprendront tout de suite de quoi je parle), la Gamecube est littéralement balayée par sa concurrente qui profite de l’excellente réputation de la première Playstation. La désillusion est dure à accepter pour Nintendo qui comptait énormément sur sa nouvelle protégée, dotée de titres phares comme Luigi’s Mansion, Mario Sunshine ou Super Smash Bros. Ces softs, aussi conviviaux que réussis techniquement, ne suffiront pas à convaincre la majorité des joueurs qui préféreront opter pour la PS2, dotée d’un catalogue beaucoup plus fourni que sa concurrente. Même la réconciliation avec Square occasionnant la sortie de Final Fantasy Crystal Chronicles ne parviendra pas à faire décoller les ventes. Si de nos jours la Playstation 2 fait toujours l’objet de sorties, la production de la Gamecube est officiellement stoppée depuis 2007. Elle bénéficiera cependant d’un splendide baroude d’honneur avec la sortie de Zelda : Twilight Princess.


Quand Big-N renoue avec le succès

Il est, une fois encore, temps de penser à la relève. Dirigée depuis 2002 par Satoru Iwata qui succède à Hiroshi Yamauchi parti en retraite, la firme au plombier commence à travailler sur une nouvelle machine censée révolutionner le monde du jeu vidéo en offrant au joueur une expérience unique. Annoncée lors de l’E3 2004, la DS (pour Dual Screen) sera une console dotée de deux écrans et reprenant le design de certains Game & Watch. Cette nouvelle machine portable marque une rupture par rapport à sa concurrente de chez Sony. En effet, là où ces derniers misent tout sur la puissance en nous sortant la PSP, dotée de capacités sensiblement identiques à celles d’une Playstation 2, Nintendo joue une fois de plus la carte de l’innovation en commercialisant une console d’une puissance comparable à celle d’une N64, mais offrant une expérience de jeu inédite. En effet, contrairement à la Game Boy Advance, toute la maniabilité des jeux est basée sur les fonctionnalités tactiles de l’un des deux écrans. On effectue donc des actions via un stylet, reléguant ainsi la classique croix directionnelle au second plan. Le succès est immédiat et les ventes explosent dès les premiers jours, la DS ayant l’avantage d’être rétrocompatible avec les jeux GBA et donc d’offrir une large ludothèque dès sa sortie. Un excellent remake de Super Mario 64 est d’ailleurs présent au line-up, donnant une raison de plus aux joueurs pro-Nintendo de se procurer cet OVNI vidéoludique. En outre, son prix inférieur de 100€ à celui de sa concurrente directe la rend plus accessible aux petites bourses. A ce jour, plus de 80 millions d’unités ont déjà été écoulées, preuve que Nintendo a eu raison de faire preuve d’originalité. La richesse de la ludothèque n’est pas pour rien dans cette franche réussite, la variété des genres permettant à chacun de trouver chaussure à son pied. Ce n’est pas pour rien que certains jeux dépasseront le million d’exemplaires vendus un an à peine après la sortie de la console (Super Mario 64 DS, Animal Crossing, Nintendogs, Metroid Prime Hunters pour ne citer qu’eux). Cette jouabilité basée sur un écran tactile apporte un véritable renouveau dans le monde du jeu vidéo qui commençait sérieusement à tourner en rond à l’époque. La même année, Big-N tente une dernière fois de booster les ventes de sa GBA en mettant en vente des éditions limitées de la version SP reprenant pour thème les gloires passées du constructeur (Nes Edition, Zelda Edition…). En 2005, la portable sort en Europe avec un succès tout aussi énorme, puisque plus d’un million de consoles se vendront en moins de quatre mois. La même année, Nintendo commence à exploiter les fonctions Wifi de sa dernière née en sortant un adaptateur branchable sur le PC, et permettant d’affronter les joueurs du monde entier dans des parties endiablées. Mario Kart DS, exploitant cette possibilité, contribuera largement à booster les ventes de la console. L’E3 de cette même année sera riche en annonces. D’une part, Big-N déclare vouloir sortir une nouvelle version de la Game Boy Advance plus petite et ergonomique que sa grande sœur. D’autre part, le constructeur rend publiques de nombreuses informations sur sa prochaine console de salon connu jusqu’alors sous le nom de Revolution. Nous verrons plus tard que ce nom de code abandonné par la suite était on ne peut plus adapté au projet en question. Cette année riche en rebondissements se terminera par la sortie de la Game boy Micro, dotée d’un écran rétro-éclairé de meilleure qualité et de coques interchangeables. Loin de se reposer sur ses lauriers, Big-N décide de relancer les ventes de sa DS l’année suivante avec la sortie de la DS Lite. Version améliorée de la première génération, elle bénéficie d’une cure d’amaigrissement et de la possibilité d’agir sur le niveau de rétro-éclairage des deux écrans pour gagner en autonomie. Elle sera accompagnée de New Super Mario Bros, remake du soft ayant fait la gloire de la Nes quasiment vingt ans auparavant. Nintendo tient sa revanche sur Sony, la DS écrasant littéralement la PSP en termes de vente. Reste à présent à reconquérir le marché des consoles de salon. La tentative de Big-N arrive fin 2006 avec la sortie de la WII.

Pour cette nouvelle venue, la firme au plombier moustachu reste fidèle à la nouvelle tendance amorcée par la DS en proposant une machine inférieure à ses concurrentes techniquement parlant, mais offrant une toute nouvelle expérience de jeu. Rappelons que la X-Box 360 de Microsoft est sortie depuis 2005 et que, si elle peine à s’imposer sur le marché nippon, elle dispose déjà d’une avance pour le moins considérable en Europe et aux Etats Unis. A côté de cela, la PS3 commence à pointer le bout de son nez et devant cette recrudescence de la concurrence, le constructeur prend le parti de titiller la curiosité du publique. D’une puissance grosso-modo équivalente à celle d’une X-Box de première génération, la WII se distingue des consoles classiques par une technologie lui permettant de détecter les mouvements du joueur, pour ensuite les reproduire à l’écran. Le concept est audacieux et se base sur une manette divisée en deux parties : la Wiimote se présente comme une sorte de télécommande et peut être utilisée seule à l’horizontale comme un pad classique, ou bien en combinaison avec le Nunchuck comprenant un stick analogique. Toutes les possibilités offertes par cette nouvelle console sont exposée dans une compilation vendue en bundle avec elle, et regroupant des jeux de sport permettant une immersion immédiate dans cette expérience vidéoludique. Pour la première fois, une console permet au joueur d’effectuer les mouvements comme dans la réalité pour réaliser une action à l’écran. L’innovation est de taille, et un pas de plus est fait vers la réalité virtuelle. Cependant, cette technologie est assez mal exploitée dans nombre de jeux, rendant la maniabilité imprécise et assez frustrante. La console n’en remporte pas moins un incommensurable succès avec plus de trente millions d’exemplaires écoulés à l’heure où j’écris ces lignes. A côté de cela, la Playstation 3 de Sony peine à décoller et son prix rocambolesque de 600€ incite de plus en plus de joueurs à se procurer la dernière née de chez Big-N dont le tarif deux fois moins élevé la rend plus intéressante encore,. Payer un tel prix pour des jeux ayant pour seule innovation un aspect graphique plus évolué semble lasser bon nombre de clients potentiels et l’innovation représentée par la WII offre une alternative intéressante pour tous les gens avides de nouveauté et d’innovation (d’autant que le prix des jeux est de 10 à 20€ moins cher que chez la concurrence !). Pourtant, la carrière de Nintendo prend une tournure dangereuse avec cette nouvelle génération. Le constructeur semble en effet avoir à cœur de se rendre plus accessible au grand public et multiplie les jeux destinés aux casual-gamers sur sa nouvelle plate-forme, s’attirant ainsi les foudre de leurs anciens adeptes nostalgiques de la périodes 8/16 bits. De même, le catalogue certes très fourni de la WII compte une grosse majorité de jeux médiocres et commence sérieusement à nuire à l’image que Big-N était parvenu à maintenir pour ses fans inconditionnels. Gageons que cela ne leur portera pas préjudice par la suite. Cette tendance est heureusement contrebalancée par la sortie de remakes des softs ayant fait la gloire de la firme sur le service de téléchargement de la console : la Virtual Console. Pour le moment, le pari semble être payant avec des ventes au beau fixe écrasant de bien jolie façon la Playstation 3 de Sony qui a pris les gens pour des cons une fois de trop (opinion personnelle). Belle revanche pour la firme qui a connu des années bien difficiles depuis le succès de la Super Nes, et qui revient enfin sur le devant de la scène comme le leader incontesté sur le marché des jeux vidéo.


Tourné vers l’avenir…

En ce milieu d’année 2008, Nintendo est tourné vers l’avenir. Le constructeur a en effet annoncé récemment la sortie d’une nouvelle version de sa DS, affectueusement baptisée DSi. Elle disposera de deux appareils photo intégrés, ainsi que d’une mémoire interne et d’un port SD permettant de stocker plus aisément les données. De multiples améliorations sont au programme, comme une fiabilité accrue et des écrans plus grands que sur la DS Lite. Affaire à suivre début Novembre au Japon. Dans le même registre, une rumeur circule depuis quelques temps à propos d’une nouvelle version de la WII répondant au nom de WII HD. Comme son nom l’indique, cette console devrait être en mesure de palier au plus gros défaut de sa grande sœur, à savoir son non-support de la haute définition contrairement à ses deux concurrentes. Ce hardware entièrement revu devrait en outre assurer une rétrocompatibilité totale avec les jeux WII de première génération. Nintendo semble donc avoir à cœur de conserver sa clientèle durement acquise, pour ne pas se laisser dépasser comme ce fut le cas après la débâcle du Virtual Boy.

Peu de firmes ayant un rapport avec le monde du jeu vidéo peuvent se targuer de fêter leurs 120 ans en septembre prochain. Au cours de ce siècle haut en innovations, Nintendo est parvenu à s’adapter aux évolutions du marché ludique et ainsi de rester au premier plan dans le domaine des loisirs. Plus qu’un simple dossier, ce que vous venez de lire est un hommage à l’œuvre de la famille Yamauchi qui a bercé mon enfance, œuvre sans laquelle le jeu vidéo tel que nous le connaissons n’aurait probablement jamais existé. Il est probable que Big-N nous réserve de nombreuses surprises dans l’avenir, surprises que j’attendrai pour ma part avec l’émerveillement du gamin de sept ans que j’étais lorsque j’ai découvert cet univers dans lequel je baigne aujourd’hui encore…

Article publié le 12/10/2008

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