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Interview Fonzie Watermelon



image d'illustration du dossier: Interview Fonzie Watermelon,

Un article de MaitreCoq

Watermelon n'est autre que le développeur de Pier Solar, le RPG Megadrive sorti en 2010. Devant un tel succès, l'équipe ne pouvait pas s'arrêter là et continue de rester actif sur la scène du retrogaming. C'est justement l'occasion pour Gwenaël Godde alias Fonzie (Concepteur de Pier Solar en collaboration avec Tulio Adriano Gonçalves) de répondre aux quelques questions concoctées par notre équipe.

Oldies Rising : Comment est né le projet Pier Solar ? Comment s'est composée l'équipe et comment a-t-elle évolué au cours du développement ?

Fonzie : Le projet est né sur le site d’Eidolon Inn, sur son forum nommé « The Tavern ». Au départ ce devait être un jeu sur les membres de ce forum. L’équipe de développement, au départ deux personnes, s’est rapidement élargie à huit personnes (histoire, musique, outils, programmation, script) à laquelle sont venus se greffer une vingtaine de "freelances". Au total plus d’une centaine de volontaires et une poignée de pros auront participé. On oublie trop souvent les traducteurs et aussi les betatesteurs et testeurs qui ont fait un boulot incroyable (finir plusieurs fois un RPG buggé, croyez-moi, c’est du sport).


Oldies Rising : Quelles ont été les sources d'inspiration dans les différents choix durant le développement (design, système de combat, gameplay...) ?

Fonzie : Des RPG que j'ai apprécié : Lunar 1 & 2. Mais il y a aussi du Phantasy Star, Grandia, Dragon Quest et Chrono Trigger de la part des autres membres de l'équipe. De manière générale, on ne s'est pas plus inspiré d'un jeu ou d'un autre mais le fait d'y avoir joué, forcément, ça déteint sur le projet.


Oldies Rising : Comment se finance un projet aussi colossal que Pier Solar? Quelles étaient les retombées financières escomptées? Finalement, sur le plan pécuniaire, est-ce un succès?

Fonzie : Le jeu n'a pu sortir que par la détermination de l'équipe qui a travaillé bénévolement. Malheureusement les derniers mois ont été difficiles car les frais de fabrication, pour atteindre une qualité correcte (moules injection plastique, etc) et la distribution/expédition ont été astronomiques. Les bénéfices, s'il y en a enfin récemment, sont intégralement ré-investis dans WaterMelon.


Oldies Rising : Combien d'exemplaires de Pier Solar avez-vous vendus pour le moment ?

Fonzie : Chiffre confidentiel mais c'est le "homebrew" le plus vendu au format cartouche, pour sûr.


Oldies Rising : Quelle a été votre stratégie marketing pour vous faire connaître et pour promouvoir Pier Solar?

Fonzie : Il n'y a pas eu de publicité en tant que telle, je pensais qu'on aurait eu un bouche à oreille plus important mais c'est très compliqué.


Oldies Rising : Que pouvez-vous nous dire de l'atelier magique et de ses deux projets en construction ? Avez-vous des projets à plus long terme ? (une suite de Pier Solar ?)

Fonzie : Oui, nous avons quelques projets en cours, mais certains peuvent prendre des années avant d'entrer en phase de développement. C'est le cas d'un action RPG que nous avions pour MegaDrive qui devait sortir en 2014 mais le scénario a dû être complètement retravaillé et le projet est au point mort maintenant, hehe.

Pour l'atelier magique, c'est essayer d'investir les joueurs dans le processus de réalisation d'un jeu. Plus il y a de participants, plus les projets peuvent être impressionnants. Tout est possible. Les fans ont réclamé une OST de Pier Solar, l'OST est sortie. Puis un jeu Super Nintendo, c'est en cours. Quelle sera la prochaine étape? :)


Oldies Rising : Développer deux jeux (un sur Super Nintendo et un autre sur Megadrive) simultanément n'est-il pas compliqué ? Avez-vous une équipe de développement pour chaque jeu ?

Fonzie : L’équipe pour chaque jeu est semi-professionnelle, mais de nombreux points sont réalisés par des bénévoles. Il y a en effet deux équipes distinctes, mais certaines ressources comme les outils de développement sont partagées. Il y a aussi une certaine expérience acquise depuis Pier Solar. Je dirais que le challenge le plus important est de tenir le budget et de trouver des intervenant fiables! Comme n'importe quel projet!


Oldies Rising : On parle trop peu souvent des phases de développement des jeux, qu'ils soient amateurs ou professionnels. Pourrais-tu nous décrire un peu la façon de concevoir le code du jeu ( planification, phases, mise en œuvre)

Fonzie : En premier vient la réalisation d'un script/document qui décrit le jeu, c'est pour cela que le principe colle bien avec les votes de l'atelier magique, et le character design. Ensuite vient une démo technique (éventuellement, si le jeu a quelque chose de très spécifique et qu'un problème technique pourrait tout faire capoter). Les outils nécessaires au développement (si besoin d'outils spécifiques). Puis vient la réalisation du jeu en lui même, c'est à dire le graphisme et le code. Au final, l'alpha testing, beta testing, traduction, dernières retouches et... la cerise sur le gâteau, le packaging/impression/fabrication.


Oldies Rising : Êtes-vous passés directement des idées au développement ou êtes-vous avant tout passés par la création d'outils?

Fonzie : Les outils pour le projet N sont une part importante du budget et sont toujours en cours de réalisation car il faut des outils très spécifiques pour garantir une animation correcte et une réactivité potable (hitbox, etc).


Oldies Rising : Question pratique : comment avez-vous géré votre "business"? Déclarez-vous des revenus d'entreprise où chaque participant est salarié, est-ce plus une affaire de partage équitable des éventuels revenus entre associés? Comment cela se passe-t-il aux yeux de la loi?

Fonzie : Il n'y a pas de salariés à WaterMelon. Mais nous avons des freelances (terme "contractor" aux USA). Les freelances sont payés en tant que freelances. Il n'y a pas de partage des bénéfices, tout est directement ré-investi. WaterMelon est une entreprise enregistrée aux USA depuis le début de Pier Solar (quand nous devions copyrighter le jeu), et je travaille dans les bureaux depuis un mois. Quand vous achetez un jeu WM, vous achetez un jeu aux USA, simple.


Oldies Rising : L'influence du RPG à la Japonaise est plus qu'évidente dans Pier Solar, pourquoi ce choix? Vous vouliez plaire aux fans ou vous étiez vous-même principalement fans de ce style ? Avez-vous eu des propositions/suggestions étonnantes de la part de membres de votre équipe à ce sujet?

Fonzie : Le jeu était prévu au départ comme un RPG très classique et ayant des limitations techniques très strictes (Pier Solar était prévu sur Mega-CD) et le genre permet une réalisation très modeste. Quatre directions, des combats tour à tour textuels, etc. Après, le jeu a grossi et certaines limitations sont restées, d'autres se sont envolées.


Oldies Rising : On débat souvent sur le jeu vidéo et l'art ! Considéreriez-vous votre œuvre comme une forme d'art et donc votre équipe comme une équipe d'artistes ?

Fonzie : Le jeu vidéo n'a pas moins de qualités "artistiques" qu'un film, un roman, une musique, un dessin ou une photo. Mais il faudrait déjà arriver à définir le mot "art" et on y verra plus clair. Désolé pour la réponse en carton, c'est de l'art ça aussi!


Oldies Rising : Selon vous, d'où vient l'engouement actuel pour les jeux rétro et le rétrogaming en général? La current-gen induit-elle un sentiment de frustration de la part des "old gamers" ?

Fonzie : Je pense qu'une certaine étape a été franchie très récemment. Bref, difficile de savoir comment cela va évoluer mais ce qui est sûr, c'est que c'est le scénario qui fait un RPG et c'est le gameplay qui fait un bon Beat Them Up et peu importe la réalisation technique, si le jeu est bon, c'est universel. 

Un grand merci à Gwenaël pour le temps qu'il nous a accordé!

Article publié le 29/10/2012

Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014



Posté par SLAINE le 17/11/2012

Interview très intéressante, et je tire mon chapeau à tous ces projets sur les consoles oldies qui sont réalisés ... Franchement vu la qualité de Pier Solar, j'en redemande. D'ailleurs il doit apparemment sortir sur xblive et pstore pour ceux qui n'ont pas eu la chance de le faire sur megadrive...

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Posté par Manuwaza le 29/10/2012

Bravo à Tanuki plutôt ;)

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Posté par Maitre*Coq le 29/10/2012

Oui il a beaucoup d'humour je trouve :)
Je dois dire bravo à Manu pour l'illustration :D

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Posté par Chevels le 29/10/2012

Merci Maitre*Coq pour cette interview fort bien menée ;)
Niveau réponses, je regrette beaucoup ce côté business dévoilé par la réponse sur le nombre de cartouches vendues, nombre qu'il refuse de donner car "confidentiel" (s'il vous plaît)... c'est pas comme si la concurrence était virulente xD

Sinon il a bien joué le jeu sur les autres questions et c'est sympa d'avoir accepté de faire l'interview.

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