House of Correction : Interview de Raphael Gervaise
Présentation de ce Dungeon Crawler prometteur
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Un article de Chevels
Comme pour nous rappeler que l'odeur du renfermé n'a pas que du mauvais, bien au contraire, The House of Correction vient s'ajouter à la liste d'un genre longtemps disparu: le dungeon crawler. En effet, HoC est un dungeon crawler à l'ancienne, un vrai de vrai, en case-par-case se déroulant dans les souterrains sinueux d'une prison assez particulière dont le but sera d'en trouver la sortie. Il va de soi que l'aventure vous mettra face à de multiples pièges, monstres et énigmes en tout genre, et ne se contentera pas d'être un simple parcours de santé. Bien que le soft soit toujours en cours de développement, les développeurs mettent d'ores et déjà à disposition un prototype fort alléchant, que vous pourrez télécharger sur leur site afin d'avoir un aperçu du potentiel du titre.
Comme la plupart des productions indépendantes qui touchent au domaine des jeux vidéo old-school, le projet a attiré notre attention et c'est à travers l'interview de Raphael Gervaise, l'un des développeurs, que nous avons souhaité vous le présenter...
Oldies Rising: Bonjour Raphael, je suis Chevels d'Oldiesrising.com, un site de passionnés qui traite de retrogaming mais aussi de jeux actuels reprenant les "codes" vidéo-ludiques d'une autre époque. Actuellement vous développez un Dungeon Crawler case par case répondant au doux nom de "The House of Correction"; donc un jeu qui représente un genre bien old-school oublié depuis presque vingt ans. C'est en partie ce qui nous amène vers toi et ton équipe à travers cette interview.
Raphael: Bonjour et merci beaucoup pour cette interview - cela fait énormément plaisir de voir qu’on s'intéresse à notre travail.
Oldies Rising: Pour commencer, peux-tu nous faire une petite présentation de toi et de ton studio/équipe?
Raphael: Notre petite équipe n'est composée que de trois personnes. Nous sommes tous professionnels dans le milieu du jeu vidéo et cumulons 25~30 ans d'expérience de l’industrie. Nous nous sommes rencontrés dans un studio en Angleterre où nous travaillons actuellement. Le projet House of Correction (HoC) est réalisé en “amateur” sur notre temps libre en marge de notre activité professionnelle; en ce sens notre regroupement n’a pas de structure légale officielle.
Sandro Sammarco est designer et s’occupe de... game design; mais aussi de level design, de scripting, d'équilibrage, de créations graphiques secondaires, etc.
Xavier Henry est artiste et a temporairement contribué au projet notamment pour la création des visuels du donjon, segmentation de la scène pour la fausse perspective, écran de chargement, titre, etc.
Moi même, Raphael Gervaise, producer dans mon “vrai” métier, j’ai un background technique dans la programmation moteur et gameplay. Ça me permet de mettre en place l'infrastructure pour le développement et suivi du projet, mais aussi d'implémenter l’ensemble des fonctionnalités du jeu.
Oldies Rising: Comment vous est venue l'idée de créer The House of Correction? Une motivation particulière? La sortie relativement récente de Legend of Grimrock qui a en quelque sorte ressuscité le genre, y est-elle pour quelque chose?
Raphael: Ça s’est fait progressivement; dans un studio de jeu vidéo, tout le monde fait preuve d’une grande créativité, c’est une composante essentielle. Tout le monde a des idées, beaucoup d'idées, et rares sont ceux qui n’ont pas un projet parallèle. Qu’il s’agisse d’un jeu de plateau, d’une extension pour un jeu de rôle sur table, d’un prototype de jeu vidéo, d’un mod pour un jeu existant, ou autre, nombreux sont ceux qui entretiennent une activité “amateur”.
Quand on voit que des idées et des motivations se rejoignent et qu’il y a un potentiel, c’est là que tout démarre; c’est comme cela qu’a commencé HoC, à la suite de discussions entre Sandro et moi-même.
Derrière tout cela, bien sûr, il y a une certaine volonté de travailler sur un projet que nous contrôlons dans sa totalité, mais aussi un peu celle de s'éloigner des grosses productions consoles pour se concentrer sur l’essentiel. HoC, ce n’est que quelques concepts de base que nous pensons bien agencés, le reste n'étant là que pour supporter ces concepts.
Concernant Legend of Grimrock, il se trouve que nous travaillions déjà activement sur HoC lorsque qu’il est paru. Ce fut un facteur très encourageant pour nous, et ce à deux niveaux. Premièrement, cela a montré qu’il y a toujours un public pour ce genre de jeu. Et deuxièmement, cela nous a confortés dans certains choix de gameplay radicalement différents, choix nous donnant ainsi la possibilité de proposer une expérience de jeu originale.
Oldies Rising: A terme, le jeu sera-t-il destiné à la vente ou sera-t-il freeware? S'il doit être vendu, as-tu une idée du prix final?
Raphael: Tout dépend de l’accueil du public. HoC est avant tout une expérimentation; si nous obtenons des retours positifs sur le jeu, ou au moins un certain intérêt de la part des joueurs, l'idée serait de trouver un financement pour le finir et en faire un produit commercialisable.
Le prix serait adapté à la tranche correspondant à un “petit” jeu indépendant; soit environ 5-15€ sur une plate-forme PC, selon la quantité et variété du contenu de la version finale.
Au pire des cas, avec un minimum de modifications, la version actuelle du jeu peut devenir un freeware de qualité acceptable; de quoi occuper un joueur pendant quelques heures.
Oldies Rising: Sera-t-il édité par vous-même? ...et sous quelle forme? (dématérialisé seulement?)
Raphael: Si cela se fait, nous avons effectivement l'intention de passer par une distribution digitale afin de toucher directement le public et éviter des intermédiaires dispensables pour une petite production. De plus, l’ère du dématérialisé est très favorable aux créations avec des moyens modestes. Financements communautaires et autres distributions digitales, tout cela contribue à générer un environnement avec des outils immédiatement accessibles pour que le créateur indépendant soit directement en relation avec le public. Cela permet de voir les réactions, mieux analyser les risques, et aviser en conséquence.
Toutefois aucune option d'édition n’est à exclure; ce ne sont au final que des possibilités complémentaires pour distribuer le produit.
Oldies Rising: Plus tard, pensez-vous porter le jeu sur d'autres supports que le PC ou d'autres OS que Windows?
Raphael: Oui ! Depuis le début nous envisageons de cibler les plates-formes PC (Windows), Mac (Mac OS) et iPad (iOS). A l’heure actuelle nous ne supportons que PC, mais les technologies sous-jacentes nous assurent un certain degré de portabilité.
Nous avons gardé à l'esprit l'accessibilité sur tablette comme contrainte durant tout le développement, et nous pensons que les mécaniques de jeu actuel se transposeraient parfaitement sur ce support. Nous ne nous sommes pas encore intéressés au déploiement sur iOS, mais le simple fait d’utiliser des captures d'écrans du jeu sur une tablette permet de se faire une première idée au niveau de la lisibilité, de l'accessibilité et de la prise en main.
Oldies Rising: Quand vous présentez le jeu sur votre site, qu'appelez-vous "Genre ancien revisité avec des concepts modernes"? S'agit-il des graphismes et de l'ergonomie, ou y a-t-il autre chose?
Raphael: Les graphismes sont avant tout une conséquence directe de l'évolution des technologies qui permettent l’utilisation de ressources plus complexes. Mais le fait de s’orienter sur une approche à base de sprites 2D est un choix conscient pour s'éloigner du “tout 3D”, là où la 3D n’apporte pas grand chose, au profit d’un style graphique plus proche du “dessin”.
Parmi les éléments que nous empruntons au passé, le plus important est certainement le déplacement instantané en case par case. L’absence de transition permet une excellente réactivité et favorise l’exploration, permettant au joueur de parcourir rapidement des zones du donjon en long, en large, et en travers, à la recherche de secrets, pour certains bien cachés. De plus cela contribue à l'accessibilité sur un support tablette. En contrepartie, l'immédiateté des déplacements nuit légèrement à la facilité de se repérer dans le donjon. Pour minimiser ce risque, et dans le cadre d’un produit fini, il faudrait une large variété d'éléments graphiques (variantes de murs de donjons, détails de décors, etc.) pour aider le joueur à s’orienter durant les phases d’exploration.
Au menu des concepts plus modernes, on citera en priorité des mécaniques de jeu et des mécaniques d'accessibilité :
- Le jeu intègre des “formules” de crafting, c'est-à-dire la possibilité pour le joueur de combiner entre eux des objets pour en générer de nouveaux. Certains peuvent aider dans des situations de combats (nouveaux objets utilisables comme armes, amélioration des dégâts, etc.), d’autres dans des phases d’exploration (détection de murs illusoires, réduction des dégâts de chute, etc.). Dans la mesure où les ressources de crafting sont limitées, cela contribue à donner des options au joueur lui permettant de définir, au moins partiellement, son propre gameplay.
- Il existe des synergies entre les différentes conditions (saignement, brûlure, etc.) qui peuvent affecter les entités du jeu. Les conditions se combinent entre elles selon des règles de “synergie” pour se neutraliser et/ou fusionner en de nouvelles conditions. Pour n’en citer qu’une parmi un large éventail, un personnage atteint de saignement perd cette condition s’il subit une brûlure (simule une cautérisation). Le joueur qui découvre, comprend et exploite correctement ces mécaniques a un avantage non négligeable en combat ou face aux nombreux pièges.
- Les combats font preuve d’un certain dynamisme. Là où anciennement le joueur cliquait généralement frénétiquement sur les armes/mains de ses personnages, en se focalisant sur ces derniers, pour attaquer, nous avons introduit un concept d’attaque de groupe et de timing, et nous avons placé l’information utile au combat au centre même de la vue du joueur. Cela permet de conserver l’immersion dans le donjon pendant les phases d’action, en mettant l’accent sur la visualisation du combat plus que sur la micro-gestion des actions individuelles. Il en résulte des rencontres avec des ennemis que nous pensons plus dynamiques et plus réactives que sur les dungeon crawler traditionnels
En marge de ces principaux points, il y a également un certain nombre d'éléments mineurs, ainsi que des idées additionnelles qui ne sont pas encore actuellement en jeu (comme par exemple l’ajout de classiques set d’armures conférant des bonus supplémentaires lorsque plusieurs pièces sont équipées).
Oldies Rising: Je suppose qu'il est trop tôt pour parler d'une date de sortie mais sait-on jamais, avez-vous une idée à ce sujet? Sinon, où en êtes vous du développement? Car lorsque l'on joue au prototype, on a l'impression qu'une grosse partie du travail est déjà effectuée sur le plan du gameplay et du moteur du jeu.
Raphael: Le prototype est un peu ce qu'on pourrait appeler une "vertical slice", c'est-à-dire que 80% des mécaniques du jeu sont présentes dans une forme fonctionnelle. Cela suffit pour tester les concepts, mais le contenu est quant à lui pour l’instant encore minimal.
Pour “finir” le jeu et en faire un produit viable, il nous faudra entre autres :
- Diversifier et améliorer les contenus; plus d’ennemis, plus d’objets, plus d’environnements, etc. En l'état actuel nous n’avons qu’un set de murs, un seul ennemi (colorisé en plusieurs variantes), les éléments indispensables aux puzzles (interrupteurs, portes, pièges, plaques de pression, etc.). Il manque beaucoup de ressources pour pouvoir créer un vrai donjon qui ne lasse pas le joueur sur la durée.
- Ré-implémenter un certain nombre de modules (i.e. passer du stade pré-production au stade production). Aussi bien pour des raisons de performances que de maintenabilité et stabilité.
- Rajouter les fonctionnalités manquantes (sauvegardes, multi-niveaux, projectiles, groupes de monstres, etc.)
- Améliorer les outils, principalement l'éditeur de niveau qui a été créé spécifiquement pour le jeu. Éventuellement au point de pouvoir le distribuer et permettre à la communauté de réaliser ses propres donjons et aventures
Comme quoi, il reste du boulot. Mais avec une équipe un peu plus complète (deux programmeurs, un designer, trois artistes) à temps plein, nous estimons qu'il serait possible de faire quelque chose de tout à fait intéressant en trois à six mois de développement, en partant de ce qui existe déjà comme base de pré-production.
Oldies Rising: Au niveau des caractéristiques du jeu, une idée du nombre de niveaux? Nombre de boss ou d'ennemis? The House of Correction a-t-il une spécificité particulière comparé à d'autres jeux du genre?
Raphael: Nous visons une durée de vie autour de 10-15h. Il faut proposer un contenu suffisamment varié pour ne pas lasser le joueur, et les variantes de puzzles ont leurs limites. Cela dit, une fois que les fonctionnalités sont en place et que le contenu est disponible, il devient très facile de créer des donjons pour rajouter de la durée de vie. Le projet est donc plutôt flexible de ce point de vue. Il faut surtout raisonner en termes de densité d’interactions de manière à proposer une expérience de jeu consistante.
De plus, si nous distribuons l'outil d'édition de niveaux, la durée de vie dépendra de l'activité de la communauté.
Pour ce qui est des spécificités particulières de HoC, le jeu repose énormément sur l'expérimentation et l'initiative personnelle du joueur.
Par exemple le jeu ne fournit que très peu d'informations sur les objets qu'on trouve en explorant le donjon. Contrairement à un jeu traditionnel où quand on trouve une épée on est clairement informé "cette arme donne +X en attaque, +Y en dégâts, etc.", dans HoC tout est implicite. Vous trouvez par exemple un Mana Scanner (sorte de tablette énergétique); rien ne dit explicitement à quoi cela sert et il faut tester par soi-même pour trouver quelles utilisations sont possibles. Est-ce une arme ? Une ressource de crafting ? Un objet qui servira pour interagir avec un puzzle de l’environnement ? Ou peut-être tout simplement un peu tout à la fois...
Dans certains cas le joueur doit deviner, dans d'autres déduire, ou encore simplement tester. Il y a un certain nombre d’indices disséminés dans le donjon, mais au final très peu de façons d’utiliser les objets sont réellement indispensables pour finir le prototype. Peu importe si le joueur n’utilise cette dague que comme une arme de corps-à-corps, mais s’il trouve d’autres interactions possibles, ce sont de nouvelles possibilités qui s’offrent à lui.
En ce sens il y a un petit côté Point&Click; on se retrouve parfois avec beaucoup d’objets dont on ne sait pas forcément quoi faire, et c’est en essayant de découvrir des interactions ou des combinaisons qu’on parvient à progresser.
Également, il y a une composante humoristique, avec la présence d’objets plutôt atypiques. Ce n’est pas tous les jours qu’on peut taper sur des blobs avec un rouleau à pâtisserie dans un dungeon crawler !
Oldies Rising: Lorsque l'on évoque le terme "dungeon crawler en case par case" on ne peut s'empêcher de penser à Dungeon Master ou autres Eye of Beholder pour ne citer qu'eux; y-a-t-il un jeu qui vous a inspiré plus que d'autres?
Raphael: On retrouve pas mal de concepts de base, sélection d'équipe, gestion d'inventaire, énigmes, combats, etc. Mais au final ces éléments sont communs à presque tous les dungeon crawlers dans la mesure où ils définissent plus ou moins le genre.
Il n’y a pas vraiment de jeu en particulier nous ayant inspirés plus qu’un autre, mais je rajouterais quelques titres à la liste de ceux déjà cités: Black Crypt, Anvil of Dawn et Hexx. Des références qu’on a nécessairement à l’esprit quand on évoque le genre.
Oldies Rising: Aurais-tu quelques anecdotes à nous raconter en ce qui concerne la conception du soft?
Raphael: La durée de vie du prototype ! Nous étions partis à la base pour une faire une sorte de micro-démo, avec juste quelques concepts de base. Le genre de choses qu’un joueur découvrant le jeu ferait en 20-30mn. Au final, à force de rajouter des éléments, du contenu et des mécaniques, il nous faut maintenant plus d’une heure, à nous développeurs qui connaissons tout le niveau, pour faire le prototype dans sa totalité. Nous estimons à 4-5h le temps nécessaire à un joueur externe pour finir la démo et trouver les différents secrets.
Également, la difficulté du jeu mérite un petit commentaire. Il est très délicat d'évaluer certaines mécaniques de jeu quand on les conçoit, car elles reposent sur la perception que le joueur en a. Une première version du donjon que nous avions réalisée demandait de réellement exploiter au maximum toutes les mécaniques à la disposition du joueur pour progresser. Le genre de puzzle où c’est “facile” quand on “connaît”, mais où comprendre la logique est loin d'être trivial. Les retours du premier focus-test (pré-version envoyée à un petit groupe d’amis) furent unanimes: potentiel intéressant mais beaucoup, beaucoup, trop difficile ! Le donjon a depuis été revu en conséquence, même si la difficulté globale reste élevée par rapport aux standards actuels.
Pour finir, le temps passé à expérimenter sur l’interface utilisateur (UI) et sur les combats vaut le détour. Les joueurs sont souvent intéressés par les processus et raisonnements qui ont menés à la mise en place de certaines mécaniques de jeu plutôt que d’autres. L’UI et les combats sont des exemples parfaits de design itératif ayant généré un grand nombre de versions intermédiaires. UI en haut, en bas, en ligne, portraits groupés ou éclatés, combats d'équipe ou actions individuelles, simples actions, choix multiples, menus, sous-menus, menu contextuel, menu radial, etc., tout y est passé, absolument tout. Au final, c’est un compromis à trouver entre toutes les contraintes (accessibilité, lisibilité, dynamisme, ergonomie, gameplay, etc.) et nous sommes plutôt satisfaits du résultat.
Oldies Rising: Et enfin, pensez-vous déjà à d'autres projets après celui-ci?
Raphael: Oui ! L'idée est de poursuivre sur HoC, mais dans l'éventualité où nous ne continuerions pas (mauvais retours, peu d'intérêt des joueurs, etc.), nous réfléchissons à d’autres concepts. Mais chaque chose en son temps, à ce stade ce n'est que de la réflexion sur les mécaniques de jeu que nous souhaiterions intégrer. Une chose est sure, c’est qu’il nous faudra trouver un moyen de réaliser des prototypes plus rapidement, afin de soumettre au public plus d'idées de jeux dans des délais plus courts.
Oldies Rising: En tous cas, merci à toi pour le temps que tu nous a accordé. Nous vous souhaitons que The House of Correction rencontre un succès à la hauteur de vos espérances et... bon courage pour la suite !
Raphael: Merci à vous ! Je ne peux qu'encourager les lecteurs potentiellement intéressés par The House of Correction à tester le prototype jouable pour se faire une idée par eux-mêmes et nous soumettre leur retour.
Vous en savez maintenant davantage sur ce futur titre, qui un jour sera peut-être disponible sur la plate-forme de téléchargement Steam. A ce sujet, n'hésitez pas à vous rendre sur leur page Steam Greenlight pour soutenir leur projet!
Article publié le 28/05/2013
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Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014
Posté par Chevels le 08/07/2013
Merci pour vos commentaires ;) Le plaisir est pour moi, et je remercie grandement Raphaël d'avoir joué le jeu de l'interview et de l'avoir bien fait !
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Posté par SLAINE le 06/07/2013
super boulot, bravo et merci.
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Posté par Icarus le 29/05/2013
Super interview qui nous présente un projet ambitieux et qui fait envie
Merci à ton ''contact'' de s'être prêter au jeu et bonne chance à toute l'équipe
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