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[Rétrovalue]Donkey Kong Country Returns


L'héritage du gorille


Un article en rapport avec la saga Donkey Kong
image d'illustration du dossier: Donkey Kong Country Returns, L'héritage du gorille

Un article de Manuwaza

C'est un fait, parmi les consoles de la génération actuelle, la WII est probablement celle qui a accueilli le plus de jeux de qualité douteuse, ressemblant parfois à un véritable terrain d'essai pour tous les développeurs en herbe, pour le meilleur...ou pour le pire. Pourtant, parmi cette ludothèque d'une grande richesse sur le plan quantitatif, certains titres sont parvenus à se faire une place au soleil en s'imposant comme des références dans leurs domaines respectifs. La plupart d'entre eux ne sont autres que des jeux typiques de Nintendo, et pour beaucoup de nouveaux épisodes de sagas ayant d'ores et déjà fait leurs preuves depuis bien longtemps. C'est le cas du soft qui nous intéresse aujourd'hui, et qui marque le retour du plus célèbre gorille de toute l'Histoire du jeu vidéo : Donkey Kong.

En 1994, Rare nous gratifiait sur Super Nintendo de l'excellent Donkey Kong Country, jeu d'exception alliant un univers haut en couleur, un gameplay jouissif, et surtout un aspect visuel pour le moins avant-gardiste. Après deux autres épisodes commercialisés sur cette même plate-forme, cette « sous-saga » tirait définitivement sa révérence sur Nintendo 64 en 1999 avec le très bon DK 64. Définitivement ? Non, car plus d'une décennie après cet opus 64 bits, Retro Studio nous ressortait le gorille de ses cartons afin de produire Donkey Kong Country Returns sur WII. Un changement de développeur -dû au rachat de Rare par Microsoft en 2003- peut parfois être fatal à une licence. Qu'en est-il de celle-ci ? Ce nouvel épisode revendique-t-il son statut d'héritier du travail débuté seize ans auparavant ? Réponse à suivre...


Wanted : Bananas!

Depuis ses premières aventures, Donkey, gorille de son état, est souvent confronté au même problème : d'affreux ennemis convoitant ses précieuses bananes. Ce nouvel épisode ne fait bien évidemment pas exception à la règle. Cette fois-ci néanmoins, point de K-Rool pour endosser le costume de coupable. Tout commença par l'arrivée sur l'île d'étranges créatures nommées les Tikis. Leur particularité était d'être capables d’envoûter n'importe quelle créature vivante en utilisant la musique. Bientôt, tous les animaux de l’île de Donkey se retrouvèrent sous leur emprise. Pire encore : les maléfiques bestioles poussèrent le vice jusqu'à dérober toutes les bananes de la réserve personnelle de ce dernier ! C'en était trop pour lui et son ami Diddy, qui décidèrent de partir à la recherche de leurs biens et de chasser les coupables de leur havre de paix...

Difficile de ne pas voir dans ce scénario une référence à peine voilée aux volets sortis sur Super Nintendo. Et force est de constater que cet hommage ne concerne pas uniquement la trame scénaristique du soft.


Grand classicisme dans le gameplay

Le gameplay, tout d'abord, a su résister à la tentation d'abuser des fonctionnalités de détection de mouvements comme tant d'autres jeux l'avaient fait auparavant. En effectuant un petit retour en arrière, il est aisé de constater que la plupart des titres phares de la WII n'ont utilisé celles-ci qu'avec parcimonie, afin d'offrir une maniabilité beaucoup plus précise. DKC Returns se base sur ce même parti pris. Concrètement, deux maniabilités différentes sont disponibles et sélectionnables par le joueur. Dans la première, celui-ci peut user du couple Wiimote/Nunchuk afin de manœuvrer son personnage. Le stick directionnel est alors alloué aux déplacements, tandis que le bouton A permet de sauter et Z ou B d'agripper un objet du décor (tonneau, par exemple) afin de le lancer, d'accélérer sa course, ou bien de s'accrocher à une liane ou à toute autre surface permettant de rester suspendu. Dans le second mode, dit « horizontal », il est proposé au joueur de délaisser le Nunchuk afin d'utiliser sa Wiimote comme un pad NES, les touches 1 et 2 faisant office de boutons d'action. Dans les deux cas, la seule détection de mouvements utilisée au sein du gameplay consistera à secouer le contrôleur afin de faire frapper le sol au gorille.

Le joueur sera amené à contrôler Donkey, qui portera son ami Diddy sur ses épaules. Cela lui permettra de profiter du jetpack de ce dernier, afin d'augmenter la longueur de ses sauts. Bien entendu, chacun des deux protagonistes pourra se débarrasser d'une grosse majorité des adversaires simplement en leur sautant (une ou plusieurs fois) dessus. Attention cependant à certaines bestioles retorses qui nécessiteront un peu plus de finesse pour être défaites...

Mais que serait un épisode de cette glorieuse saga sans ces petits à-côtés la rendant unique ? A ce niveau, force est de constater que ces messieurs de chez Retro Studio ont eu à cœur d'offrir aux fans un véritable florilège de séquences originales. Tout d'abord, le soft fait la part belle aux tonneaux, qui seront parfois la pierre angulaire de niveaux entiers. Pour les néophytes, sachez que vous rencontrerez parfois des tonneaux faisant office de « canons », dans lesquels il vous faudra sauter afin d'être propulsés dans des endroits inaccessibles par un autre biais. Il arrivera cependant que vous deviez enchaîner un grand nombre de ces sauts, en respectant un timing précis afin d'éviter les obstacles mobiles qui ne manqueront pas de vous barrer la route. De même, en fouillant scrupuleusement les niveaux, vous pourrez dénicher des stages bonus mettant en scène des mini-jeux (souvent basés sur l'utilisation des tonneaux, justement) vous proposant de collecter des bananes et autres bonus dans un temps limité. Ensuite, vous pourrez compter sur le soutien de votre ami Rambi le rhinocéros, en dénichant les caisses à son effigie. Tout deviendra alors plus facile, et vous serez à même de foncer droit devant vous sans craindre de subir de quelconques dégâts. On notera cependant avec regret la disparition des autres montures présentes dans les précédents jeux de la saga, ainsi que la rareté des séquences mettant en scène notre ami cornu. Peut être quelques stages supplémentaires basés sur l’utilisation de ces alliés auraient-ils pu apporter un petit surplus de variété au soft, qui est néanmoins déjà fort bien doté sur ce plan. Enfin, vous retrouverez un certain nombre de niveaux dans lesquels il vous faudra contrôler un chariot de mine. Au début facilement surmontables, ces stages se transformeront très vite en véritables cauchemars et vous feront redécouvrir les bienfaits de la progression par l'échec. Il vous faudra en effet connaître par cœur chaque saut, chaque ennemi, chaque projectile lancé, afin d'espérer acquérir les réflexes nécessaires pour venir à bout de ces trajets plus périlleux encore que ceux rencontrés dans l'épisode originel, et il y a fort à parier que vous ne réagirez pas suffisamment rapidement pour éviter un obstacle la première fois que vous le rencontrerez. Le jeu poussera même le vice jusqu'à vous obliger à sauter sur un adversaire afin de franchir un gouffre ! Autant vous dire que la progression au sein de ces séquences sera pour le moins millimétrée, ne laissant pas la moindre place à l'erreur ou à l'approximation.


Exigeant, DKCR ne s'adresse clairement pas aux casuals!

Au travers de ces séquences, il vous paraîtra très vite évident que Donkey Kong Country Returns n'est pas un jeu pour débutants, et offre un niveau de challenge assez élevé. Et ce constat ne concerne pas uniquement le pilotage de chariots, mais bien l'ensemble de la progression, avec des niveaux dans lesquels chaque élément semble avoir été placé au pixel près afin de contribuer à la richesse de l'expérience de jeu. Comme dans tout jeu de plates-formes, le vide est omniprésent et vous devrez prendre votre temps afin de soigner vos sauts et de ne pas finir au fond des abysses. Cependant, vous n'aurez que rarement le temps pour cela et les développeurs semblent avoir eu à cœur de systématiquement placer le joueur dans des situations d'urgence afin de lui éviter de se sentir en sécurité, et de retrouver ses esprits entre deux sauts. A titre d'exemple, nous pourrions citer ce niveau dans lequel vous serez poursuivi par une horde d'araignées ne vous laissant pas la moindre chance si vous perdez ne serait-ce qu'une toute petite seconde, ou bien ces passages très fréquents dans lesquels plates-formes tombantes ou autres projectiles mortels se feront un plaisir de vous forcer à enchaîner les sauts difficiles sans jamais pouvoir reprendre votre souffle avant d'avoir subi de longues secondes de tension. Si le début de l'aventure vous permettra de glaner un grand nombre de vies, l'augmentation du challenge au fur et à mesure videra votre réserve à une vitesse vertigineuse.

Fort heureusement, quelques aides seront disponibles afin de vous aider dans votre quête. Tout d'abord, et contrairement aux épisodes SNES, chacun de vos deux singes est ici doté d'un substitut de barre de vie, modélisé par deux cœurs. S'ils ne vous seront d'aucune utilité en cas de chute, ils vous permettront d'encaisser un coup sans faire disparaître le singe que vous contrôlez. Une fois le second coup encaissé, Diddy tirera sa révérence, au même titre que les aptitudes qu'il apportait au duo. Dans les niveaux, vous trouverez des tonneaux estampillés DK vous permettant de récupérer votre compère en cas de perte. Si vous perdez vos deux singes, une vie s'envolera. Récupérer des vies pourra s'effectuer de plusieurs manières. Tout d'abord en collectant les bananes au sein des niveaux, en ramasser cent vous octroyant un essai supplémentaire. Ensuite, vous pourrez trouver à plusieurs reprises la cabane de Cranky, dans laquelle vous rencontrerez le vieux grincheux qui pourra vous vendre des vies contre des pièces récupérées au fil du jeu, mais aussi d'autres objets vous permettant par exemple de repérer les pièces de puzzle plus facilement (nous y reviendrons), des potions d'invincibilité, ou encore des clés vous ouvrant l'accès à des niveaux cachés. Enfin, certains éléments plus « casual » ont été implémentés, comme les continues infinis (vous renvoyant juste au milieu du niveau en cours), les checkpoints (la plupart du temps à raison d'un par stage, ce total pouvant augmenter dans certains levels plus longs ou ardus), le tonneau tombola (présent à chaque fin de niveau et vous permettant de récupérer des vies, bananes, ou pièces, un peu comme c'était le cas dans Super Mario Bros 3) ou encore le Super Kong inspiré du Super Guide de New Super Mario Bros, et vous permettant lorsque vous perdez huit vies de laisser la console terminer le niveau en cours à votre place. Mais malgré tout cela, le jeu reste difficile et opposera un excellent challenge à ceux qui le souhaiteront, à fortiori s'ils veulent le terminer à 200%...


Une bonne dose de contenu!

Et les fans de la saga comprendront d'instinct que ce chiffre n'est aucunement abusif, puisqu'il vous sera réellement proposé d'atteindre ce pourcentage. Pour cela, il vous sera indispensable de ramasser, au sein de chaque niveau, les quatre lettres composant le mot KONG, ainsi que les morceaux de puzzle présents en quantité variable selon le stage visité. Bien entendu, ces éléments seront parfois placés à des endroits rendant leur récupération proche du suicide, et la totale complétion du jeu demandera de fait une maîtrise plus grande encore que celle déjà conséquente nécessaire pour simplement venir à bout du boss final. La progression se base sur une map se dévoilant au fur et à mesure, et permettant au joueur de sélectionner son niveau. Ceux-ci sont répartis dans huit mondes différents, chacun répondant à une thématique bien particulière. Au total, ce ne sont pas moins de soixante quatre levels qu'il vous faudra parcourir, avec un soixante cinquième en prime si tant est que vous parveniez à récupérer tous les bonus susnommés. Autant vous dire que DKCR vous occupera un bon moment, d'autant que vous resterez parfois bloqué plusieurs heures durant sur certains stages particulièrement retors.

A ce contenu déjà conséquent, s'ajoutent quelques possibilités supplémentaires bienvenues. Vous pourrez ainsi revisiter tous les niveaux préalablement terminés en mode chrono. Le but sera alors simple : le boucler le plus rapidement possible afin de glaner, si tant est que vous le méritiez, une médaille d'or, d'argent ou de bronze. Mais l'aspect le plus intéressant de ce contenu supplémentaire n'est autre que la possibilité de jouer toute l'aventure en coopération avec un ami, avec pour simple prérequis le fait de posséder une seconde Wiimote. Le premier joueur contrôle alors Donkey, tandis que le second est affecté à Diddy, celui-ci descendant pour l'occasion des épaules de son ami. La coopération entre les deux joueurs devient alors cruciale, chacun des deux protagonistes disposant de mouvements et d'aptitudes lui étant propres. Puissant, Donkey pourra battre la plupart des adversaires en frappant le sol. A l'inverse, Diddy sera doté d'une force brute moindre, mais disposera dans son dos d'une sorte de jetpack, lui permettant de sauter plus loin en restant en l'air quelques secondes supplémentaires. Il lui sera aussi possible d'utiliser le Kawouetto-Flingue, sorte de pistolet lui permettant de défaire les ennemis à distance. Bien entendu, il restera possible pour Donkey de reprendre Diddy sur ses épaules afin de négocier certains sauts ardus. Dans le cas où un des deux joueurs viendrait à perdre une vie, il pourra, en pressant A, réapparaître accroché à un ballon. Il suffira alors à son coéquipier de frapper la sphère afin de lui permettre de ressusciter, ce qui aura pour effet de puiser dans le stock de vies commun aux deux joueurs. Attention cependant : si le survivant ne frappe pas le ballon avant que celui-ci ne disparaisse de l'écran, la vie sera également utilisée sans pour autant occasionner un retour du second joueur.

Si ce mode coopératif est d'une indéniable convivialité, il n'en pâtit cependant pas moins d'un certain nombre de problèmes. Le premier d'entre eux réside dans les commandes parfois contradictoires des deux joueurs. Ceci est surtout visible dans les niveaux mettant en scène des chariots. En effet, un appui de l'un des joueurs déclenchera un saut, et une erreur d'un des deux aura aussitôt pour effet de déclencher la perte, non pas d'une, mais de deux vies, la réserve étant, comme mentionné quelques lignes plus haut, commune aux deux coéquipiers. De même, certains passages de plates-formes ardus deviennent tout simplement cauchemardesques en multi, la faute à une lisibilité amoindrie, et surtout à la nécessité de rester collé à son coéquipier en toute circonstance. En effet, dans le cas où les deux singes seraient séparés, le jeu attendra cinq secondes avant de téléporter le joueur le moins avancé à côté de son équipier. Seulement voilà, supposons que ce dernier se trouve alors en plein milieu d'un saut au dessus d'un gouffre, et cette téléportation sera synonyme de perte d'une vie. Il arrivera ainsi très souvent que l'on préfère passer certaines séquences ardues en laissant volontairement son coéquipier mort, et ce d'un commun accord. Ce mode multijoueurs est donc relativement bancal et passablement frustrant, même s'il ne manquera pas d'occasionner moult crises de fou rire malgré ce défaut pourtant rédhibitoire.


Beau et fidèle à la fois...

Tant sur le plan du gameplay qu'au niveau du contenu, DKC Returns parait donc s'imposer comme le digne héritier des autres titres de la saga l'ayant précédé. Mais ces traits communs semblent devenir soudainement négligeables dès lors que l'on prend conscience de la fidélité du soft envers ses grands frères sur le plan visuel. Rappelons que Donkey Kong Country avait, en son temps, fait office de véritable claque graphique grâce à un ingénieux procédé consistant à concevoir tous les éléments du jeu en trois dimensions sur de puissants ordinateurs, avant de les appliquer sur un plan en 2D. Le résultat s'était avéré à la hauteur des attentes, en offrant une profondeur de champ extraordinaire, et surtout une finesse remarquable sur tous les sprites et décors. Pourquoi ce rappel historique ? Tout simplement parce que cet épisode Returns semble bel et bien constituer une sorte d'aboutissement, avec la puissance de la WII mise au service des développeurs afin de créer cet univers si particulier comme ces messieurs de chez Rare l'auraient fait en 1994 s'ils n'avaient pas été soumis aux limitations techniques de l'époque. Le titre est beau, splendide même, et bénéficie de cette identité visuelle qui a fait la renommée de la saga avec des couleurs très chaleureuses et des environnements variés tout en s'inscrivant systématiquement dans cette thématique « jungle » faisant office de fil conducteur d'un bout à l'autre de l'aventure, et dans laquelle se côtoient palmiers, mer turquoise, plates-formes en bois et autres rochers.

Le soft s'autorise néanmoins quelques écarts, comme pour apporter ce qui pouvait potentiellement manquer à ses prédécesseurs. Nous pourrions à ce titre citer le magnifique niveau avec un coucher de soleil en background, vous propulsant au beau milieu d'un spectacle d'ombres chinoises. La profondeur de champ déjà présente dans les épisodes 16 bits se met ici au service du gameplay, et il ne sera pas rare qu'un tonneau ne vous propulse en arrière plan dans une partie du décor beaucoup plus éloignée, tant et si bien que vous ressentirez une certaine impression de liberté bien que le jeu soit aussi linéaire que n'importe quel platformer.

Sur le plan auditif, le même constat s'impose et le soft fait montre d'une incroyable fidélité envers ses illustres inspirateurs. Directement issues de ces derniers tout en étant très légèrement remixées, les musiques remplissent parfaitement leur office et contribuent à imprimer une ambiance propre à chaque niveau, tandis que les bruitages font eux aussi systématiquement mouche, qu'ils sortent du téléviseur ou du mini haut-parleur de la Wiimote.


...avec en prime quelques nouveautés

Mais Donkey Kong Country Returns se contente-t-il de se reposer sur ses lauriers ? La réponse est non, le soft s'enrichissant malgré tout de quelques nouveautés inédites, contribuant à rendre le gameplay un peu plus savoureux encore. Ainsi, le joueur aura le plaisir de découvrir un tout nouveau type de véhicule : le tonneau-fusée. Celui-ci, présent dans certaines séquences prédéfinies, fera office d'engin volant, avec des contrôles assez difficiles à appréhender. Par défaut, le tonneau perdra de l'altitude et le joueur devra appuyer sur une touche pour lui en faire gagner, et surtout doser ces appuis pour ne pas s'écraser au plafond. Bien entendu, ces séquences comporteront moult obstacles mobiles ou statiques, qu'il faudra éviter sous peine de perdre une vie. On notera également de petits ajouts dans la maniabilité de base, comme la possibilité de souffler sur des éléments du décor pour déclencher des interactions, ou encore de s’agripper aux surfaces comportant une sorte de gazon, pour des phases de plates-formes plus intenses et inspirées encore. Pas très nombreuses, les nouveautés ont donc le mérite d'apporter une véritable plus-value au soft et à son gameplay, pour le plus grand plaisir des joueurs...

Conclusion

Que dire pour conclure cet article ? Le gros gorille présent ci-après parle de lui-même : Donkey Kong Country Returns est une savoureuse madeleine de Proust, une Delorean qui vous ramènera seize ans en arrière, vous faisant revivre l'émerveillement que vous aviez ressenti en déballant pour la première fois le jeu de Rare, en insérant précautionneusement la cartouche dans votre chère Super Nintendo, et en plaçant doucement le bouton d'allumage sur ON pour découvrir un univers qui aura marqué à tout jamais votre vie de gamer. Ce nouvel épisode se présente comme un hommage, une sorte de florilège des épisodes les plus cultes de la trilogie originelle. Peut on trouver rétrovalue plus absolue ? La question mérite d'être posée, et chacun y apportera la réponse qu'il voudra, mais il est clair qu'avec un tel titre, la WII tenait en 2010 un jeu capable de rehausser sensiblement la qualité de sa ludothèque, un jeu à placer dans le top dix de la machine, aux côtés d'autres pépites comme Super Mario Galaxy ou Skyward Sword. Un jeu culte, tout simplement...




Article publié le 01/07/2013

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Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014



Posté par Totoro le 30/07/2013

Peut-etre mon jeu préféré toutes consoles confondues, en tous il est bien placé dans mon top-ten !

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Posté par SLAINE le 11/07/2013

Excellent dossier qui m'a donné envie de jouer au jeu, et ça tombe bien vu qu'on me l'a offert il y a peu de temps ...
Je ne suis pourtant pas fan de l'opus snes ou n64 (difficile à expliquer pourquoi). Mais je pense que je vais bien aimer cet épisode...
Verdict bientôt.

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Posté par Maitrecoq le 06/07/2013

"aux côtés d'autres pépites comme Super Mario Galaxy ou Skyward Sword"

Skyward Sword...
Skyward Sword ????!!!!



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