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[Rétrovalue]Dead Island


L'héritier de Resident Evil?


image d'illustration du dossier: Dead Island, L'héritier de Resident Evil?

Un article de Manuwaza

Depuis la sortie du tout premier Resident Evil, les jeux basés sur une invasion de zombies se sont multipliés au fil des années. Allant du véritable survival horror au first person shooter, en passant par le jeu de tir ou de réflexion, les titres issus de cette thématique se sont concoctés une place de choix au sein de chaque console présente sur le marché, pour le meilleur, et pour le pire. Initialement annoncé au cours de l'année 2005, Dead Island avait par la suite quelque peu disparu de la scène vidéoludique avant de marquer son grand retour au travers d'un trailer ayant laissé plus d'un gamer bouche bée par son parti pris audacieux et digne des plus grandes productions hollywoodiennes. Finalement sorti dans le courant de l'année 2011, le FPS horrifique signé Techland semble, malgré ses quelques défauts, avoir conquis un large public. Mais quelle est sa véritable valeur pour le rétrogamer avide de sensations fortes? Au travers de cet article, nous allons nous efforcer de répondre à cette question...

Une trame scénaristique placée au second plan

Sans vouloir tomber dans la comparaison systématique, il va de soi que cette rétrovalue mettra en évidence quelques parallèles entre Dead Island et Resident Evil, ce dernier constituant une référence en matière de jeux horrifiques. Outre son ambiance pesante, le titre de Capcom puisait une grande partie de son charisme dans une trame scénaristique extrêmement développée, distillée petit à petit au travers de documents ramassés par le joueur au fil de sa progression. Il en résulta la création d'une véritable mythologie RE s'étalant sur des dizaines de jeux et contenant moult ramifications que je vous laisse le soin de découvrir via le dossier déjà présent sur Oldies Rising. Sur ce point, Techland ne semble hélas pas avoir accordé la même importance à l'histoire, celle-ci étant clairement placée au second plan. Vous incarnez un protagoniste choisi parmi les quatre disponibles en début d'aventure. Chacun d'entre-eux dispose d'un passé conté au travers d'un petit laïus consultable via le menu pour peu que le joueur prenne quelques minutes avant de lancer sa partie, et se voit également doté de caractéristiques propres le rendant plus ou moins efficace avec tel ou tel type d'armes, le choix du protagoniste agissant également sur certaines de ses caractéristiques de base comme la santé, l'endurance ou la vitesse.

Nous retrouvons ainsi tout d'abord Logan, ancien joueur de football américain ayant perdu sa femme et s'étant fracturé le genou (mettant de fait un terme à sa carrière sportive) durant une course de voitures, maîtrisant parfaitement les armes de lancer. Sam B, expert en armes contondantes, a connu un cheminement quelque peu similaire. Rapper propulsé au rang de star avec son tube Who Do You Voodoo, il a par la suite sombré dans un relatif anonymat et considère le concert qu'il doit donner sur l'île de Banoï comme sa dernière chance d'être reconnu en tant qu'artiste. Purna, quant à elle, était jadis membre de la police de Sydney jusqu'à ce qu'elle abatte un pédophile jouissant du soutien de personnes haut placées, et officie désormais comme garde du corps. En tant que tel, elle n'a pas son pareil pour réaliser des miracles une arme à feu à la main. Enfin, Xian Mei a quitté sa Chine natale pour découvrir le monde et a fini par atterrir au poste de réceptionniste dans le plus gros hôtel de l’île de Banoï. Comprenne qui pourra, sa spécialisé réside dans le maniement des armes tranchantes...

Tout ce petit monde, par un concours de circonstances, va se retrouver sur l'île paradisiaque de Banoï, véritable cliché idyllique de la station balnéaire. Après une soirée bien arrosée, le joueur se réveille donc dans sa chambre d'hôtel avec une sacrée gueule de bois. A peine levé, il réalise que quelque chose ne va pas. Des cris inhumains semblent en effet provenir des méandres du bâtiment. Tout semble pourtant désert, les couloirs sont jonchés de bagages éparpillés sans raison apparente. En s'approchant d'une baie vitrée, il va apercevoir avec effroi plusieurs corps tomber d'un étage situé au dessus de lui. L'incompréhension ne va cependant pas durer longtemps, et il ne tardera pas à réaliser qu'il se trouve au beau milieu d'une infection virale ayant transformé une grande majorité des habitants de l'île en zombies ayant pour seul but existentiel de croquer une savoureuse chair humaine...

Le joueur recherchant une trame scénaristique profonde et torturée ne pourra donc que faire part de son mécontentement. Au fil de la progression, il aura l'occasion de rencontrer d'autres survivants semblant être immunisés contre le virus qui sévit en ces lieux. Mais les discussions avec ces derniers sont plus à considérer comme une sorte de fil conducteur destiné à justifier la progression, que comme un scénario à part entière. De même, de nombreux items pourront être collectés, comme des exemplaires d'une gazette locale, des cartes d'identification, ou des enregistrements audio. Mais leur seul intérêt concret réside dans la validation d'un défi, et non dans l'étayage du scénario comme cela pouvait être le cas avec les divers documents glanés dans un RE. Les derniers cités pourraient s'approcher de cette visée si seulement ils n'étaient pas en anglais sans le moindre sous-titrage. Pour preuve, on n'en apprend finalement que très peu sur les raisons de la catastrophe. Comment le virus s'est-il propagé et pourquoi? Qui est le responsable? Telles seront les questions qui resteront en suspend, et ce même une fois le générique de fin visionné.


Armes de fortune au programme

En revanche, c'est bel et bien sur le plan du challenge que Dead Island opère un véritable retour aux sources en délaissant l'approche très action adoptée dans les « zombie hunters » (Copyright Manu) les plus récents, avec les derniers Resident Evil comme porte étendard. Soyons clairs : le titre de Techland n'est aucunement un jeu d'action, mais bel et bien un jeu de survie. Ici, le joueur n'incarne pas un soldat des forces spéciales, boosté aux anabolisants, et disposant d'un arsenal conséquent pour se sortir de toutes les situations auxquelles il sera confronté. Il se retrouvera propulsé dans ce véritable cauchemar avec ses quatre membres pour seul atout offensif. Par la suite, il pourra récupérer divers items pouvant être utilisés pour se défendre, mais ne récoltera sa première arme à feu qu'au bout d'une dizaine d'heures de jeu, ne trouvera des munitions que très rarement (à l'exception des séquences l'opposant à des adversaires disposant eux-aussi d'un tel équipement), et ne pourra de toute manière en emporter qu'un nombre extrêmement limité. En bref, sachez que votre arsenal se composera plus de pagaies, planches, tuyaux, battes de base-ball ou même de portemanteaux, que de M-16 et autres AK-47. Et croyez-moi, vous serez bien content de trouver ces armes de fortune éparpillées un peu partout sur la zone de jeu, celles-ci étant votre seule défense contre les hordes de zombies à vos trousses.

Ne pensez pas pour autant pouvoir affronter ces dernières aussi efficacement que dans un Resident, et ce pour plusieurs raisons. La première réside dans le caractère périssable de vos armes. En effet, chaque coup donné fera perdre de la « durabilité » à votre arme, rendant à terme celle-ci inutilisable. Vous pourrez certes les réparer moyennant finance (nous y reviendrons) sur un établi, mais ces derniers ne seront présents qu'à certains endroits de la carte. Sachez également que le coût de la réparation augmentera de manière exponentielle à mesure que votre arme se détériorera. La survie passera donc par une méticuleuse gestion de vos armes et de leur longévité. Dans cette optique, on en viendra à rapidement abuser du coup de pied, celui-ci s'avérant parfait pour stopper l'offensive d'un adversaire, voire le déséquilibrer et ainsi le faire tomber. Contre plusieurs zombies, telle est la meilleure tactique : en mettre le plus possible au sol, et les maintenir dans cet état en les achevant le plus rapidement possible. La meilleure solution reste cependant de fuir l'affrontement lorsque cela est possible, et force est de constater que le joueur intègre ce principe de base assez rapidement une fois la partie lancée. En effet, vous retrouver face à une demi-douzaine de morceaux de chair ambulants ne vous laissera que peu de chances de survie. Ce constat est plus évident encore lorsque vos adversaires sont de différents types...


Noyé, kamikaze ou Boucher : un redoutable cocktail.

Sachez en effet que vous aurez, au cours de votre progression, à affronter un total de huit ennemis distincts, chacun étant doté de caractéristiques particulières. Au zombie de base pas franchement redoutable pris séparément mais pouvant vite poser de sérieux problèmes en groupe, s'ajoutera l'infecté moins résistant mais nettement plus rapide, l'assassin plus grand et beaucoup plus puissant que ses comparses (évitez à tout prix de vous prendre un de ses coups, sans quoi vous apprendrez l'art du vol plané qui aura pour effet de faire chuter votre barre de vie à une vitesse vertigineuse!), le noyé vous crachant un liquide toxique (et accessoirement inflammable) à distance, le berserker vous fonçant dessus tête baissée en vous infligeant ainsi de lourds dégâts, ou encore le kamikaze se faisant exploser à votre approche (n'espérez pas survivre à un contact direct). Chacun de ces adversaire peut être défait (relativement) facilement en utilisant la bonne méthode. A titre d'exemple, viser les bras de l'assassin avec une arme tranchante vous permettra à terme de les couper, le rendant quasi-inoffensif (attention tout de même aux coups de tête!). De même, éviter la charge du berserker en se plaçant contre un mur l'étourdira, vous permettant de le matraquer frénétiquement dans le dos pendant qu'il reprendra ses esprits. L'énorme difficulté vient du fait que, comme mentionné plus haut, ces ennemis se déplacent souvent en groupe. Et dans ce cas de figure, la lutte devient plus qu'incertaine du fait de la grande complémentarité entre leurs modes d'attaque. Un noyé vous crachera ainsi son vomi à distance pendant que vous vous occuperez des zombies classiques, le berserker profitera de votre attention détournée par ces derniers pour vous foncer dessus, ou, au contraire, des infectés pourront très bien vous assaillir par derrière pendant que vous essayez tant bien que mal de profiter de l'état d'étourdissement du bourrin pour lui infliger de lourds dégâts...

Il sera cependant parfois possible de retourner certains ennemis contre leurs semblables. Faire exploser un kamikaze au milieu d'un groupe de « rôdeurs » sera le meilleur moyen d'en venir à bout facilement, tout comme le fait d'aligner des ennemis entre vous et un berserker en attendant que ce dernier ne charge. Ces petites astuces seront précieuses au sein d'un combat. Sachez en effet que votre personnage est extrêmement fragile, et quelques coups suffiront à vous mettre en très mauvaise posture et à faire chuter votre barre de vie très rapidement. Vous disposerez bien d'items de soin utilisable de suite (boissons, snacks, fruits) éparpillés un peu partout ou achetables dans des distributeurs, et de kits de premier secours pouvant être stockés dans l'inventaire, mais vous n'aurez pas systématiquement l'occasion de les utiliser avant de passer de vie à trépas. La mort n'est cependant pas extrêmement punitive, puisqu'elle ne consistera qu'en un retour au précédent checkpoint. Ceux-ci étant nombreux, votre progression n'en pâtira pas vraiment d'autant que l'adversaire que vous affrontiez n'aura, dans le même temps, pas récupéré sa santé préalablement perdue. Enfin, votre résurrection s'accompagnera d'une augmentation temporaire de votre barre de vie. Finalement, la seule sanction à votre encontre consistera en un prélèvement d'argent d'à peu près dix pour cent de votre réserve totale.

Dans ces conditions, éviter lâchement le combat si tant est que cela soit possible deviendra très vite une nécessité voire un réflexe, d'une part pour économiser ses armes, et d'autre part pour éviter de se retrouver submergé par une opposition trop forte. Jouer les lâches ne sera cependant pas systématiquement possible, notamment dans le second acte où les étroites rues de la ville de Moresby constitueront l'environnement. En effet, on n'hésitera pas au début du jeu à abuser du pilotage de véhicules, permettant de se déplacer plus rapidement en écrasant tous les obstacles ambulants se présentant. Mais ce mode de transport deviendra beaucoup plus rare par la suite, obligeant le joueur à déambuler dangereusement dans les rues d'une ville infestée de zombies et offrant moult recoins à ces derniers pour se dissimuler et vous surprendre. Certes, vous pourrez passer par les égouts pour éviter l'opposition, mais les dangers que contiennent ces derniers sont au moins aussi grands que ceux de la surface. De même, une fonction de voyage rapide pourra vous permettre de raccourcir les trajets en vous déplaçant instantanément entre deux points de la carte, mais vous devrez pour cela sécuriser une base. Attardons nous quelques lignes durant sur ce principe de base.


Un havre de paix dans cet enfer sur Terre...

Quelques missions auront pour but de nettoyer certains lieux pour les rendre « habitables ». Il vous faudra donc en éliminer tous les zombies, la plupart du temps accompagnés d'un adversaire un peu plus coriace comme un assassin ou un berserker. Une fois cette tâche menée à bien, le lieu se transformera en une place forte dans laquelle aucun infecté ne pourra plus pénétrer. Vous y trouverez, quant à vous, diverses choses utiles, à commencer par de nombreux PNJ qui vous proposeront des missions. Celles-ci pourront, selon les cas, contribuer à faire avancer la quête principale, ou tout simplement vous octroyer de l'argent, des points d'expérience, ou des items uniques. Sera également présent l'établi mentionné plus haut dans cet article. Outre le fait d'y réparer vos armes endommagées, vous pourrez également les améliorer afin de booster leurs caractéristiques (puissance, durabilité, endurance utilisée à chaque coup), et surtout en créer de nouvelles. En effet, sans atteindre la richesse d'un Dead Rising à ce niveau, Dead Island vous offrira la possibilité de combiner divers objets pour concevoir de nouvelles armes, en utilisant des sortes de « manuels ». Ceux-ci pourront être trouvés sur la zone de jeu, ou bien récupérés en menant à bien certaines missions. Attention cependant, car certains éléments nécessaires à la modification d'une arme s'avéreront très rares, et il y a fort à parier que vous ne parviendrez pas à toutes les construire si vous vous lancez le défi d'éviter de consulter une quelconque soluce sur Internet. Afin de mettre toutes les chances de votre côté, il sera vivement conseillé d'abuser des interactions possibles avec l'environnement. Tous les lieux du jeux regorgent en effet de placards, sacs, poubelles, valises, cadavres et autres cagettes ne demandant qu'à être ouvertes. Vous y trouverez parfois de l'argent, des armes, ou encore certains de ces fameux éléments nécessaires à la conception de vos nouveaux atouts offensifs. En plus de booster leurs caractéristiques de base, ces modifications vous permettront d'octroyer quelques capacités spéciales à ces derniers. Une batte de base-ball enflammée n'aura ainsi, par exemple, pas son pareil pour flanquer le feu à vos adversaires, leur infligeant ainsi des dégâts supplémentaires. Attention cependant à rapidement vous éloigner sous peine de vous enflammer vous-aussi...


Un FPS mâtiné d'un soupçon de RPG

Je mentionnais quelques lignes auparavant la présence de points d'expérience. La transition est toute trouvée pour amorcer ce paragraphe sur l'aspect RPG s'appliquant à Dead Island. Au cours de votre progression, vous glanerez donc des points d'XP, en menant des quêtes à bien ou en tuant des zombies. A ce propos, sachez que la manière d'en venir à bout sera importante puisque vous aurez un bonus si vous remplissez certaines conditions, par exemple en commençant par couper ses membres ou en écrasant sa tête après l'avoir mis au sol. Ces points d'expérience, donc, s'accumuleront pour, une fois un certain total atteint, vous offrir un niveau supplémentaire. Concrètement, cela se traduira par un boost de vos caractéristiques principales, ainsi que par l'octroi d'un point de compétence. Celui-ci pourra être dépensé dans un arbre permettant de gagner des aptitudes particulières, se décomposant en trois catégories principales : spécial, combat, et survie. La première contiendra les upgrades du coup spécial utilisable en état de fureur (état déclenchable via un appui long sur B, et nécessitant le remplissage d'une jauge en tuant des ennemis), tandis que la seconde consistera en des bonus passifs en fonction de l'affinité du personnage avec certains types d'armes. Enfin, la dernière contiendra des compétences utiles sur le terrain, comme la régénération automatique de la santé ou le crochetage de serrures.

A la manière d'un RPG, vous devrez donc répartir judicieusement vos points de compétences durement obtenus entre ces différentes catégories, afin d'adapter au mieux votre personnage à votre manière de jouer. Comme c'est souvent le cas, les trois arbres de compétences se présentent comme des cases placées sur plusieurs niveaux. Pour débloquer les compétences les plus efficaces, il sera donc nécessaire de commencer par les mineures. Attention cependant, sachez que les zombies que vous rencontrerez s'adapteront en permanence à votre niveau, devenant de plus en plus difficiles à vaincre. Prenez donc garde à ne pas vous croire invincible du fait de votre montée en puissance... Cette évolution du personnage est un véritable plus du jeu, l'inscrivant clairement dans l'optique d'une progression sur la durée, au même titre que la zone de jeu d'une grandeur rarement vue dans un titre du genre.


Quand la peur et le stress prennent une nouvelle dimension...

Oubliez en effet la sensation de claustrophobie déclenchée par un Resident Evil, avec sa ville de Raccoon City parsemée de rues étroites systématiquement plongées dans l'obscurité. Ici, ce sont des environnements grandioses que vous aurez à parcourir, tant et si bien que l'on se croirait presque dans un GTA Like. À l'immensité de la Station Balnéaire visitée au cours du premier acte, s'ajoutera la ville de Moresby doublant quasiment la taille de la map! Les endroits à visiter sont nombreux, et vous serez constamment sollicité par des survivants éparpillés aux quatre coins de la carte, et souhaitant vous confier diverses missions annexes. L'exploration prend donc une place prépondérante, ne serait-ce que pour récupérer des objets rares. On se surprendra, malgré le danger omniprésent, à vouloir visiter chaque recoin de l'île, volonté renforcée par une énorme variété des décors, qui sont d'ailleurs pour la plupart magnifiques malgré quelques fausses notes sur lesquelles j'aurai l'occasion de revenir un peu plus tard.

Au sein de la première zone, on passera d'un luxueux hôtel, à une plage de sable fin, pour se retrouver ensuite dans la zone d'une station service ou des grottes du bord de mer... Alors que l'on pensait avoir tout vu, on se retrouve alors en plein paysage urbain dans l'inquiétante ville de Moresby, avec une variété tout aussi remarquable, pour enfin continuer par un petit voyage au cœur d'une jungle verdoyante et terminer son périple par une incursion dans un cadre carcéral n'étant pas sans rappeler une célèbre série TV traitant elle-aussi de la lutte contre des hordes de zombies. Le dépaysement est complet, et l'on a l'impression de toujours visiter de nouvelles zones. Mieux encore, le soft intègre une gestion de la météo particulièrement bien rendue. Croyez moi, vous bénirez le retour du soleil après une averse de pluie rendant la progression en ville plus pesante encore. Car c'est bien là que le titre puise sa plus grande force : son ambiance. Dans Dead Island, vous serez perpétuellement dans un état de stress avancé, vous demandant à chaque pas ce qui va vous tomber dessus dix mètres plus loin. Vous apprendrez vite à reconnaître le cri des différents zombies, et devrez refréner votre panique à chaque fois que vous entendrez un hurlement que vous reconnaîtrez comme étant celui d'un redoutable adversaire. Par extension, la musique d'ordinaire absente se déclenchera en cas de menace, angoissante, brutale. Le soft fait tout pour que vous vous sentiez faible, dépassé par la situation, et trop peu armé pour faire face à l'adversité. Ce sentiment oppressant d'être un mort en sursis, je ne l'avais pour ma part plus ressenti depuis Silent Hill 2, dans lequel le crépitement de la radio annonçait la proximité d'ennemis et où le héros était aussi mal armé que peu doué dans l'utilisation d'un revolver. Tout est ici fait pour renforcer l'immersion, jusqu'à vos missions couchées sur un papier ensanglanté, à votre souffle devenant court si vous multipliez les efforts avec déraison, ou à votre vue se troublant lorsque vous subissez trop de dégâts.


Une maniabilité adaptée au genre

Ce qui m'amène logiquement à aborder la maniabilité de base. Comme tout FPS console, le soft se base sur une utilisation combinée des deux sticks analogiques du pad, le gauche étant dévolu aux déplacements tandis que le droit permet de mouvoir la caméra. L'appui sur ces deux sticks déclenche en outre des mouvements complémentaires comme la course ou l'accroupissement. Les boutons de tranche regroupent quant à eux les commandes de combat, comprenant en plus des coups normaux la possibilité de lancer une arme, avec le risque de la perdre définitivement. Enfin, les quatre touches déclenchent diverses actions (actionner un mécanisme, sauter/esquiver, lâcher un objet, utiliser un kit de secours ou se mettre en état de fureur). Via une pression sur la touche bas de la croix directionnelle, vous pourrez allumer une lampe torche. Celle-ci disposera d'une autonomie illimitée mais devra néanmoins être éteinte à intervalles réguliers pour se recharger. Une spécificité plutôt anecdotique en extérieur, mais diablement handicapante dans les bâtiments ou les égouts. Souvent plongés dans l'obscurité, ils ne pourront être explorés efficacement qu'avec sa lampe allumée. Bien entendu, celle-ci tombera toujours en rade au plus mauvais moment, comme par exemple en plein affrontement contre un zombie des plus coriaces. L'écran de statut, accessible via une pression sur la touche « back », vous donnera accès à moult informations parmi lesquelles une carte de la zone visitée, un journal de quête assez bien conçu, l'arbre des compétences ainsi que votre inventaire. Bien que s'agrandissant au fil des niveaux, celui-ci s'avérera assez limité en termes de place, et vous devrez rapidement faire des choix et vous délester de certaines armes pour en collecter de nouvelles. Plutôt que de les jeter sans le moindre profit (les voyant, au passage, disparaître définitivement à votre prochaine mort), mieux vaudra si possible attendre le retour à votre zone sécurisée afin de les revendre et d'ainsi récupérer quelques dollars, ou de les confier à un PNJ se substituant aux malles de Resident Evil. Via cet inventaire, vous pourrez également choisir quelles armes équiper, et switcher entre ces dernières in-game via un menu s'affichant à l'écran sans pour autant entraver vos déplacements. Par cet astucieux stratagème, ces messieurs de chez Techland offrent ainsi au joueur la possibilité de rapidement changer d'arme pour s'adapter à la tournure prise par le combat.

A l'instar de la plupart des jeux du genre à sortir sur consoles de salon, les développeurs ont ici implémenté un système de visée assistée afin de contrebalancer la perte de précision due au pad, bien moins adapté à l'exercice que le couple clavier/souris d'un PC. Et force est de constater que vous aurez besoin de cette précision, le soft intégrant une localisation des dégâts assez poussée. Il vous sera en effet possible d'amplement vous faciliter la tâche en sectionnant les membres des cadavres ambulants. Coupez leur les bras, et ils ne pourront vous atteindre qu'à grande peine. Coupez leur une jambe, et ils ne pourront plus se déplacer. Coupez leur la tête, et vous les tuerez en un coup! Dans le cas où un zombie parviendrait à vous empoigner, une petite QTE pas franchement difficile vous donnera une chance de le repousser et d'éviter la mort. Un peu à la manière d'un Dark Souls, une jauge d'endurance est présente et s'affiche à l'écran lorsqu'elle est sollicitée. Le fait de porter un coup, de sauter, d'encaisser des dégâts ou de courir aura pour effet de l'entamer. Une fois vide, votre personnage se retrouvera totalement sans défense à cause de son essoufflement, et ce pendant plusieurs (très très) longues secondes. Il vous faudra donc constamment garder un œil sur cette jauge, quitte à prendre un peu de distance par rapport à vos adversaires le temps de reprendre votre souffle.

Outre les indicateurs déjà mentionnés, une mini-carte s'affichera en bas à droite de l'écran, se parant de multiples indicateurs destinés à vous aider dans votre orientation. Ainsi y sera indiqué le chemin vers la prochaine étape de la quête en cours, avec en prime la distance vous en séparant. La partie haute de ce même côté contiendra une représentation de l'arme équipée avec un aperçu de son état.

Pour finir sur le gameplay, sachez qu'une seconde maniabilité dite « analogique » est également présente. Son principe est simple, puisqu'il consiste à « mimer » les mouvements de votre arme au moyen du stick droit. Une idée originale faisant furieusement penser au premier volet de la saga The Elder Scrolls, mais qui dans la pratique manque de précision et aura tôt fait de vous condamner à mort dans les combats contre plusieurs adversaires.

En tant que jeu current-gen, il était plutôt logique de voir une grande importance être accordée au multijoueurs. Contrairement à Resident Evil 5, l'écran splitté n'est néanmoins pas à l'ordre du jour. Cependant, quatre joueurs pourront coopérer online et incarner chacun l'un des quatre personnages disponibles afin de se lancer ensemble dans l'aventure. Cette coopération est cependant soumise à une limitation de taille. Tout d'abord, sachez que la progression -en solo comme en multi- est scindée en quatre actes eux-mêmes subdivisés en chapitres. Les quatre joueurs souhaitant disputer une partie ensemble devront se trouver scrupuleusement dans le même chapitre. Le plus simple restera donc de commencer l'aventure ensemble, et de ne plus se lâcher jusqu'au générique de fin. Passé ce petit détail pouvant être qualifié d'agaçant, le mode multijoueurs remplit admirablement son office, mais s'accompagne cependant d'une diminution drastique du challenge. Affronter un groupe de zombies à quatre est en effet beaucoup plus facile que tout seul...


Quelques défauts, dont certains plutôt graves!

Jusqu'ici, cet article semble plutôt dithyrambique envers le titre de Techland. Il serait cependant malvenu de passer sous silence les quelques défauts du jeu, dont certains pourront s'avérer assez rédhibitoires. Tout d'abord, la localisation des dégâts mentionnée plus haut est loin d'être parfaite, d'autant qu'il est parfois assez difficile d'évaluer les distances. Je reconnais cependant volontiers qu'il s'agit peut être là d'une conséquence de mon manque d’habileté avec un pad dès lors qu'il s'agit d'un FPS. Ensuite, si le jeu est dans l'ensemble très beau, quelques couacs graphiques viennent ternir son bilan technique. J'ai en tête l'exemple d'un évier modélisé d'une manière exécrable, avec un effet d'escalier semblant sorti tout droit de la Playstation première du nom! D'une manière générale, les imprécisions visuelles ne sont pas aussi flagrantes mais certaines textures ne sont clairement pas à la hauteur et le clipping s'invite un peu trop souvent sur votre écran. A cela, s'ajoutent de nombreux bugs pouvant aller de la traversée d'un mur par un membre du bestiaire, au dysfonctionnement d'un pointeur de quête sur la map vous faisant emprunter un itinéraire erroné. Peut être est-ce cependant là la conséquence de l'immensité de ce monde ouvert, qui suppose forcément quelques couacs et oublis de la part des développeurs. De même, on notera quelques incohérences dans le déroulement des cinématiques mettant en scène quatre personnages, même dans le cas d'une partie solo. L'indulgence est de mise (du moins dans une certaine mesure), compte tenu du travail fourni, indulgence s'appliquant également à des temps de chargement parfois un peu longs...

Moins pardonnable en revanche, l'intelligence artificielle est clairement déficiente, chose logique pour les zombies mais nettement moins justifiable pour des adversaires humains. Ainsi assisterez-vous, dans les séquences de tir, à un déploiement de scripts sans la moindre surprise, les ennemis ne bougeant quasiment jamais de leur abri sauf pour tirer, vous laissant ainsi tout le loisir de viser le point précis dont vous savez qu'il contiendra une tête quelques secondes plus tard. N'espérez pas non plus les voir s'approcher pour vous déloger de votre couverture à coups de grenades... Enfin, le principal défaut que l'on pourrait reprocher à Dead Island serait la relative répétitivité de son action. Si les prétextes changent, la plupart des missions consiste finalement à dézinguer tout ce qui se situe dans un lieu précis avant de revenir à son point de départ. On n'échappe pas non plus aux inévitables quêtes « Fed-EX », dans lesquelles un PNJ nous envoie chercher un objet à l'autre bout de la carte.


Un petit mot sur Riptide

A peine deux ans après son aîné, un soft que nous pourrions presque qualifier d'add-on vit le jour sous le nom de Dead Island : Riptide. Celui-ci se présente comme une suite directe aux événements survenus au sein de son prédécesseur. Avant d'aller plus loin, soyez averti que les lignes qui vont suivre contiendront forcément quelques spoilers quant à la fin de Dead Island...

Nous avions donc quitté nos quatre héros à bord d'un hélicoptère leur ayant permis de s'échapper de Banoï. A court de carburant, ils parvinrent à se poser sur un navire croisant au large de l’île. Quelle ne fut pas leur surprise lorsque le responsable des lieux, un certain Serpo, les fit enfermer et droguer avec pour but évident d'utiliser leur immunité face au virus à des fins plus que douteuses. Les événements qui suivirent allaient cependant mettre un sérieux frein à ses plans. Pour une raison inconnue, le navire subit lui-aussi l'attaque du virus et la majeure partie de l'équipage ne tarda pas à se trouver contaminée. Pris dans une tempête, le bateau finit par percuter un rocher et par s'échouer à proximité de l’île de Palanai. Les survivants, se réveillant sur la plage, ne tarderont pas à réaliser que l'épidémie semble les avoir suivis jusqu'ici...

Tant dans son scénario que dans toutes ses composantes, Riptide se montre très proche de son grand frère en proposant des environnements différents mais basés sur la même structure. Vous visiterez ainsi, tour à tour, une île paradisiaque, une ville, des tunnels ou encore un fortin. Le gameplay n'a lui-aussi que très peu bougé, à l'exception de menus un peu mieux pensés, notamment au niveau de la gestion de l'inventaire.

Le soft comporte malgré tout quelques nouveautés, la principale étant l'apparition d'un nouveau véhicule : le bateau à moteur. Un ajout indispensable afin de se déplacer au sein des environnements inondés représentant une bonne partie du panel proposé. Conséquence directe, le casting d'adversaires accueille quelques nouveaux venus. Pour ne mentionner que les plus marquants, citons le zombie amphibie n'ayant pas son pareil pour flotter entre deux eaux afin de se réveiller à votre passage, le surpuissant mais très lent lutteur, le scientifique zombie balançant de redoutables projectiles, ou encore le hurleur vous paralysant par ses cris et vous laissant sans défense face à ses semblables. S'y ajoutent de nouvelles armes en nombre relativement restreint, certaines étant cependant assez intéressantes. Notons à titre d'exemple le harpon permettant de tirer, puis de récupérer les munitions dépensées avant même que la cible ne soit "tuée". Enfin, la nouveauté dotée de l'intérêt le plus relatif n'est autre que l'apparition de séquences s'apparentant à de la défense de zone. Vous devrez alors disposer grillages et mitrailleuses pour affronter des vagues ininterrompues de zombies jusqu'à ce que la jauge apparaissant en haut de l'écran soit vide. Assez frustrantes, ces phases de jeu occasionneront un grand nombre de morts, d'autant que le décès d'un seul survivant vous renverra également au précédent point de sauvegarde...

Assez similaire à Dead Island, donc, Riptide n'en propose pas moins un agréable prolongement de l'expérience pour ceux qui avait apprécié son prédécesseur, avec une durée de vie là encore énorme devant à nouveau beaucoup à une foule de quêtes secondaires. En début de partie, il est même proposé d'importer son personnage à partir de sa partie de Dead Island. Toutefois, une telle démarche aura pour effet de booster la difficulté à cause du level scaling, le joueur affrontant alors directement des zombies de haut niveau en utilisant des armes clairement pas à la hauteur. Notons enfin la présence d'un cinquième personnage jouable... Dommage toutefois que cette « suite » n'ait pas gommé les plus graves imperfections de son grand frère...

Conclusion

Nous en arrivons déjà à la conclusion de cet article. A la question : « ce jeu est-il à conseiller aux rétrogamers ? », je répondrais « oui et non ». Oui, car par son ambiance pesante et la peur qu'il inspire constamment d'un bout à l'autre de l'aventure qu'il propose, Dead Island est ce qui s'approche le plus d'un survival horror d'antan, du moins sur le point des sentiments éprouvés par le joueur au fil de son périple. Non, car nous sommes scénaristiquement parlant bien loin d'un Resident Evil ou d'un Silent Hill, pour ce titre délaissant en outre totalement l'aspect « résolution d'énigmes » faisant office de pierre angulaire du gameplay des deux jeux susnommés. De même, les quatre personnages jouables sont à mille lieues d'un Chris, Leon, Claire ou Jill en termes de charisme, et l'on sera plus porté sur sa propre survie que sur le pincement au cœur ressenti dans RE lorsque notre avatar se fait tuer. Pour finir, si trépasser deviendra rapidement une habitude, la sanction pour s'être laissé dépasser par les événements sera uniquement financière, ce qui est au final bien peu et qui inscrit le soft dans la tendance actuelle ayant pour but de rendre les loisirs vidéoludiques accessibles au plus grand nombre. Sur ce plan, il est indéniable qu'un Zombi U est beaucoup plus proche de la conception des développeurs d'antan, à savoir une mort qui sanctionne véritablement le joueur, et pas uniquement un léger retour en arrière avec des checkpoints toutes les cinq minutes...




Article publié le 05/02/2015

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