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[Rétrovalue]Dark Souls


Un jeu qui vous en dit long sur vous-même


Un article en rapport avec la saga Demon's Soul
image d'illustration du dossier: Dark  Souls, Un jeu qui vous en dit long sur vous-même

Un article de Tanuki

Comme son titre pouvait fortement le laisser suggérer, l'article qui suit traitera d'un jeu récent à forte tendance rétro, j'ai nommé Dark Souls. Les deux co-administrateurs d'Oldies Rising étant tous deux de fervents admirateurs de ce titre, nous vous proposons exceptionnellement un article quelque peu spécial en deux parties. La première, rédigée par Tanuki, contiendra une analyse sur le rapport des joueurs envers le titre, tandis que la seconde, concoctée par Manuwaza, s'attardera sur toutes les mécaniques du soft, un peu à la manière d'un test. Nous espérons que ce format atypique vous plaira, n'hésitez pas à nous faire part de votre sentiment à ce niveau au travers des commentaires...

Partie 1 : Analyse



J'avais déjà parlé de Demon's Souls, précurseur de Dark Souls dans un précédent article. Cette suite "spirituelle", ou ce Remake, c'est au choix, étant très proche de son ancêtre, je ne vais pas vous ressortir les arguments que vous aviez déjà pu lire pour tenter de vous convaincre de l'énorme qualité générale de ce jeu de From Software! Non, ce coup-ci je vais vous parler de Dark Souls en tant que titre Psychanalytique! Rien que ça!

Dark Souls est l'archétype du jeu qui peine à convaincre une partie des joueurs tandis qu'il en subjugue une autre. Comment, si le jeu est si plein de qualités, peut-il être source d'une telle discorde? Partout nous sert-on la même recette explicative : le jeu est terriblement difficile! Pourtant, après avoir terminé Demon's Souls et avoir parcouru celui-ci, il y a une chose que je peux affirmer : la difficulté n'est pas présente, du moins n'est-elle pas présente comme on le pense, sous la forme qu'on imagine! Il y a bien entendu des pièges disposés çà et là ainsi que de nombreux ennemis, tous toujours bien plus forts que nous, de par le nombre mais aussi leur résistance et leur capacité à vous occire en moins de deux. Mais à bien y regarder, l'un et l'autre ne sont pas si pléthoriques et peuvent se franchir après quelques efforts. Ces efforts consistent presque uniquement à mourir une première fois pour connaître le danger et l'aborder ensuite de la manière qui convient. Plus concrètement cela veut dire "se forger de l'expérience", tant au sens propre, en effectuant ce que les joueurs appellent du levelling, qu'au sens premier du terme en acquérant des connaissances. C'est le point du levelling qui revient souvent en ligne de mire des détracteurs. Ils considèrent qu'un jeu qui vous affiche un Game Over toutes les cinq minutes n'est pas un jeu, tout au plus un démonte-nerfs! Nous rentrons à ce moment là dans le vif du sujet! Les joueurs se distinguent donc par leur capacité à supporter la difficulté et un échec réputé être à la limite du supportable. Autrement dit nous aurions les courageux, les sadiques et les masochistes puis les raisonnables, les impatients et même quelque part, la question peut se poser, les faibles? Tout cela est-il aussi simple?

Je ne le pense sincèrement pas. Je vois plutôt en Dark Souls, un titre révélateur de la psychologie du joueur et en affinant encore, un titre révélateur de la psychologie du jeu.

Reprenons! Dark Souls oblige donc à mourir pour progresser, c'est un gameplay basé sur l'échec. Mais comment les développeurs ont-ils pu savoir que nous mourrions, n'y a-t-il personne pour franchir les étapes sans être vaincu? Dans mon expérience de jeu, je dois dire ne jamais avoir trouvé le titre particulièrement difficile. Il représenterait plutôt pour moi un jeu de patience, un titre où être méticuleux est une nécessité. Cela coïncide avec l'effort qu'il fait pour nous offrir une dose d'exploration digne de ce nom! Nous ne saurions imaginer un explorateur abordant une ruine qu'il sait être dangereuse et inexplorée, courir à jambes perdues au travers d'innombrables dédales de pièces, ignorant tout danger se présentant à lui! Il est évident que voyant un tel énergumène nous penserions alors : mais bon sang, fais gaffe, ne t'en vas pas courir sur un minuscule pont de bois vermoulu flottant à cinquante mètres du vide sans au moins te tenir ou vérifier l'état des planches! Quel serait selon vous l'idée sous-jacente au jugement du comportement erratique de notre individu? Il est probable que vous penseriez que cet homme est un danger pour lui-même!
Les développeurs de Dark Souls ont certainement été enclins à concevoir leur titre avec cette idée derrière la tête: faire du joueur un danger pour lui-même! C'est à cette révélation que je voulais parvenir en vous parlant de titre révélateur de la psychologie du joueur. A partir de là, une certaine lumière se fait jour sur ce qui caractérise le jeu et pourquoi il peut tant plaire ou déplaire.

Nous avons donc évoqué le danger que représente le joueur pour lui-même mais comment cela se vérifie t-il? Très simplement!

Énormément de personnes arguent que le jeu est frustrant parce qu'il faut beaucoup combattre avant de pouvoir perdurer quelque temps où que ce soit! C'est là une des caractéristiques des joueurs, qu'ils adorent le concept ou le fustigent! Le joueur amer aura tendance à ne pas supporter d'être ralenti dans sa progression, il voudra tout découvrir et vite. S'il pourra faire preuve de patience en éliminant ce qui vient s'opposer à lui, il ne sera pas un joueur de Dark Souls dans l'âme! Le joueur fait pour ce genre de jouabilité est un joueur prudent, un joueur qui sait attendre le bon moment pour avancer, examiner son environnement. C'est aussi un joueur qui sait prendre des décisions qui, si elles sont de prime abord négatives dans l'idée d'une progression toujours plus en avant, se révèleront en fin de compte être des décisions réfléchies. Pour parler de façon plus terre à terre, je dirais que le joueur de Dark Souls est tout sauf un bourrin. Il aura par nature tendance à penser une action par deux fois avant de l'exécuter. Les développeurs ont ainsi réussi le pari de créer un jeu dans lequel le joueur s'exprime! Certes l'expression en question ne sera possible que pour les profils de base correspondant à ceux espérés par From Software mais pour ceux-là, quelle bénédiction! Le jeu vidéo a créé des titres tentant de reproduire une forme de liberté dans des environnements vastes et ouverts. C'est à se demander si la liberté promise n'est tout simplement pas celle des choix en milieu restreint. Qu'il pense poursuivre encore quelques mètres sa progression alors que sa jauge de vie est très diminuée mais que quelques gorgées de Flasque D'Estus lui restent, qu'il pense être capable de continuer l'exploration de couloirs car étant en parfaite santé mais avec un pécule d'âmes conséquent ou qu'au contraire il préfère rebrousser chemin et rejoindre un feu de camp, le joueur est libre. Tout comme il l'est dans ses choix d'orientation et de combat.

Le véritable début du jeu et ce qui sert de point de départ global, n'est en effet orné d'aucune indication et ce sont les yeux grands ouverts qu'on commencera à examiner chacun de ses recoins. Quand certains endroits nous auront semblé plus propices que d'autres à l'exploration, nous ferons le choix d'y aller, nous n'y serons pas contraints directement, seul le scénario dans son ensemble dictera ses grands axes. Plus tard quand nous serons en apparence bloqués parce qu'un ennemi supérieur aux autres viendra nous rappeler que l'existence est éphémère, dans ce titre plus qu'ailleurs, nous aurons le choix de la manière de continuer l'aventure. Rester sur les lieux et progresser physiquement ou rebrousser chemin et parcourir les places que nous avions délaissées. Nous aurons même au fil du jeu la possibilité d'arpenter de nouvelles terres, du moins d'essayer de les arpenter. Parfois cela aura des conséquences tragiques mais souvent, au bout du compte et même si elles ne peuvent s'appréhender en globalité tout de suite, nous nous réjouirons de les avoir révélées un minimum car les récompenses sont toujours les bienvenues, tant en artefacts qu'en plaisir. Il sera encore question de choix quand nous devrons affronter l'adversaire, qu'il soit seul ou qu'il s'agisse de groupes!

Je lisais dans le "Consoles Plus" du mois de Novembre 2011 cette réplique dans le test afférant au jeu: "le système de combat manque de fluidité mais on soupçonne les développeurs de l'avoir fait exprès pour ajouter de la difficulté". Faut-il n'avoir rien compris au jeu pour sortir pareil énormité! Qu'entend-on par fluidité? La possibilité de donner une ribambelle de coups en moins de cinq secondes? La capacité à enchainer des sortes de "combos"? Dark Souls est comme vous l'avez compris, un jeu dans lequel on pense. Il ne s'agit pas de privilégier une action soutenue mais de faire du joueur un acteur aux pleins pouvoirs et qui doit en permanence assumer le poids de ses décisions. Le système de combat utilise deux caractéristiques simples : l'utilisation de coups puissants ou faibles et l'utilisation d'un bouclier et de déplacements. Autrement dit Dark Souls met en avant l'attaque et la défense, point! Mais là où le système révèle tout son génie, c'est dans la gestion que le joueur peut faire de l'une et de l'autre. Une jauge d'endurance diminue pour chaque coup porté, chaque coup bloqué et chaque déplacement autre que la marche. Affronter qui que ce soit, ce sera gérer l'endurance pour survivre et surtout vaincre, si possible en minimisant les dégâts bien entendu mais surtout la quantité de "potions de soin" qu'on devra ingurgiter pour récupérer par la suite. Là aussi les choix sont ceux du joueur. Porterons-nous un coup fort suivi d'un autre sachant que le premier ralentira le second et que dans le laps de temps nécessaire au passage à l'acte, l'ennemi pourra se mettre en garde. Nous taperions alors dans son bouclier et serions épuisés et incapable de parer à notre tour. Nous contenterons nous alors d'un coup faible puis d'un éloignement pour reprendre notre souffle plus facilement? La méthode peut s'avérer longue et avec cette longueur augmente le risque. Le système de combat, soit disant peu fluide est en fait un système pensé pour jouer en finesse, il n'est pas rare que certains affrontements soient intenses alors que nous n'avons affaire qu'à des sous-fifres! Chaque choix est alors révélateur de la psychologie du joueur, de son appropriation du personnage et de l'environnement. Plus qu'avec beaucoup d'autres titres, nous avons bien affaire ici à une appropriation personnelle du jeu, puisqu'il y a autant de jeux que de joueurs. C'est bien ce qui fait la force de Dark Souls. A ce titre, le personnage n'est plus un avatar, il est le joueur, c'est une sorte de subtile mise en abime.

En fin de compte, je le disais au début de cet article, Dark Souls est un concept. Au delà du jeu somme toute classique, se cache un savoir faire qui renoue avec les grands moments des jeux rétro, quand le joueur était maître à bord et pouvait agir de la façon qu'il jugeait la meilleure pour parvenir à ses fins. Mais là où cette liberté s'arrêtait auparavant, elle prend ici une signification nouvelle, d'une part parce que le jeu rétribue immédiatement le joueur pour ses choix, et cela, la mort en particulier, est d'autant plus visible que la dernière décennie avait oublié de le faire. D'autre part parce que l'environnement est assez ouvert pour permettre de s'exprimer et de ne pas rester bloqué face à un niveau ou une mission. Je parlais auparavant, au sujet de Demon's Souls, de la liberté laissée à l'imagination du joueur. Cette liberté prenait la forme de subtiles suggestions concernant le scénario et les tenants et aboutissants de l'univers proposé. Elle s'exerçait aussi dans la place faite à l'émerveillement par rapport aux environnements et par rapport aux non-dits, au manque d'explications. C'est toujours d'actualité avec cet épisode mais je voulais surtout approfondir cette notion qui était autrefois si importante qu'on n'y prêtait pas attention : la liberté par manque de dirigisme. C'est probablement ce qui a fait que les retrogamers se sont appropriés certains titres d'une manière qui semble bien différente de la manière dont on s'approprie les titres actuels.

Vous l'aurez compris, ce jeu est un titre riche en enseignements sur la façon de concevoir un gameplay laissant un degré de liberté significatif! C'est également un titre qui utilise son patrimoine historique pour servir un condensé de ce qui peut se faire de mieux en matière de retrogaming dans le genre exploration/Hack'n Slash sans fioritures. Pour toutes ces raisons il mérite amplement que n'importe quel rétrogamer un tantinet patient, méthodique et aimant le genre se le procure!



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Partie 2 : Dark Souls : Mécaniques et univers



Beaucoup de gamers de l'ancien temps ne se retrouvent plus dans le jeu vidéo d'aujourd'hui. Difficile en effet pour ces joueurs dont l'enfance a été bercée par Demon's Crest, Ghosts'n Goblins, et autres Castlevania de s'habituer aux nouveaux codes régissant la scène vidéoludique, règles instaurées par des éditeurs désireux de plaire au plus grand nombre. Heureusement, au milieu de ces jeux pop-corn offrant un challenge pitoyable, il est possible de trouver quelques rares studios de développement qui osent encore proposer au joueur un défi, une véritable expérience de haut vol. From Software fait partie de ces perles rares. Après avoir ravi les joueurs de Playstation 3 avec Demon's Soul, ces derniers nous livrent sa suite spirituelle affectueusement baptisée Dark Souls, avec pour l'occasion une sortie multisupports. Portrait de ce véritable hommage au jeu à l'ancienne...


Premiers pas dans l'aventure

Et cette impression, vous la ressentirez dès les premières secondes de jeu. Après une courte mais néanmoins magnifique séquence introductive destinée à présenter le monde dans lequel évoluera le joueur, on se retrouve sur une interface de création de personnage. Le fan de RPG PC ne sera pas dépaysé à ce stade, avec la possibilité de sélectionner non seulement l'apparence physique de son alter-ego virtuel (profondément personnalisable) ainsi que sa classe qui agira sur les caractéristiques de départ du personnage. Par exemple, le chevalier aura une résistance et une force accrues, en contrepartie de quoi il pâtira d'une effroyable lenteur ainsi que d'une incapacité à utiliser la magie. Attention cependant, la classe n'a ici finalement que peu d'importance, contrairement à la plupart des jeux du genre. Si elle agit sur les statistiques initiales du personnage, vous serez libre par la suite de faire évoluer ce dernier comme bon vous semblera. Ainsi, un chevalier, tank par excellence, pourra très bien devenir par la suite un magicien hors pair. Mais nous reviendrons sur l'évolution du protagoniste un peu plus loin... Passé ce stade de sélection de classe, il sera demandé au joueur de choisir un unique bonus qui l'aidera tout au long de sa quête. Celui-ci pourra consister, par exemple, en une « bénédiction divine » redonnant tous les points de vie instantanément, ou un passe-partout permettant de déverrouiller certaines portes nécessitant en temps normal de rechercher une clé pour pouvoir être ouvertes. Ainsi commence-t-on l'aventure, propulsé dans une sinistre geôle avec pour seule arme une épée cassée. Après une progression de quelques minutes, on se retrouve devant une grande porte que l'on pousse, curieux de découvrir quels trésors se cachent derrière elle. C'est à cette occasion que l'on rencontre son premier boss, et également son premier écran de game over!


Un levelling d'une lenteur rarement vue dans un RPG

Le premier d'une longue série... Dark Souls est l'un des tout derniers représentants du « Die And Retry ». La progression par l'échec, voilà le principe qui est au cœur du titre de From Software. Je proclame que celui qui prétend avoir fini le jeu sans mourir une seule fois est un fieffé menteur! Dans Dark Souls, la mort fait partie de la progression. En effet, le levelling prend ici une double dimension. Il sera tout d'abord, comme dans beaucoup de RPG, nécessaire de faire augmenter les stats de son personnage en battant des ennemis. Chaque adversaire vaincu offrira au joueur un certain nombre d'âmes, qui lui serviront à acheter des items chez les quelques marchands rencontrés, réparer son équipement dégradé, améliorer ce dernier, ou encore augmenter de niveau. En effet, ces âmes font à la fois office de monnaie, mais également de points d'expérience. Une fois un certain total atteint, le joueur pourra passer un niveau et ainsi augmenter d'un point, et d'un seul, l'une de ses caractéristiques (force, endurance, dextérité, intelligence...). Ladite caractéristique influera quant à elle sur les aptitudes du personnage, en augmentant la puissance d'attaque, la jauge de vie ou d'endurance... Selon sa manière de jouer, le possesseur du jeu pourra ainsi façonner son avatar de la manière qu'il souhaitera, privilégiant certaines caractéristiques ou évoluant de manière équilibrée. A titre d'exemple, un joueur destinant son avatar à devenir archer devra privilégier la dextérité sans quoi il pâtira de lourds malus en utilisant certains arcs ou arbalètes. A noter que chaque niveau supplémentaire ne donnera qu'une augmentation ridicule de la caractéristique choisie, rendant de fait l'évolution du personnage extrêmement lente. Ce constat est par ailleurs de plus en plus vrai à mesure que l'on atteint un haut niveau. Passé le level 100, la progression est ainsi quasi nulle...


Un bon équipement, atout indispensable pour espérer survivre!

Il existera néanmoins une seconde manière de gagner en puissance, beaucoup plus rapide celle-ci. Le joueur pourra, en effet, améliorer tous ses équipements (armes, boucliers et armures) en s'adressant à l'un des trois forgerons présents à des endroits différents du jeu. Chacun de ces PNJ offrira la possibilité de faire évoluer les items d'une manière différente. Ainsi, si tous pourront upgrader les armes de manière « normale », un seul sera à même de les transformer en armes divines, de foudre, de feu... Si les dégâts physiques seront dans un premier temps réduits, les dégâts magiques associés compenseront largement cette perte si tant est que vous utilisiez la bonne arme contre le bon adversaire. A titre d'exemple, les armes divines seront particulièrement efficaces contre un spectre, et auront pour autre avantage d'être les seules capables de vaincre définitivement un squelette lorsqu'un nécromancien se trouve à proximité, ce dernier ayant pour fâcheuse habitude de ressusciter ces sacs d'os. Posséder un inventaire polyvalent sera donc une obligation afin de faciliter au maximum la progression. Pour améliorer une arme ou une armure, il vous faudra posséder trois choses. D'une part, vous l'aurez compris, une quantité suffisante d'âmes, rien n'étant gratuit dans Dark Souls. D'autre part, il sera nécessaire de collecter de la titanite qui sera ensuite sertie sur les équipements afin de les renforcer. Différents types de titanite seront disponibles, et chacun permettra d'améliorer un certain type d'armes. Si les fragments basiques seront accessibles très facilement, d'autres plus rares ne pourront être possédés que dans un nombre extrêmement limité au sein d'une même partie. Il conviendra donc de bien réfléchir avant d'améliorer une arme, afin de ne pas gaspiller ces précieuses ressources. Enfin, dans le but d'améliorer les armes, il vous faudra offrir une braise au forgeron. Ces éléments seront trouvables à des endroits précis du jeu, et chaque nouvelle braise offerte permettra de repousser les limites des différents équipements en votre possession.

A noter que les âmes de certains boss, en exemplaire unique dans tout le jeu, vous permettront de forger une arme du même acabit en vous adressant au bon forgeron, et en lui donnant les matières premières nécessaires (consistant souvent en l'âme du boss citée plus haut, ainsi qu'une arme améliorée en +10). Terminons ce paragraphe sur l'amélioration des armes par deux petites précisions. D'une, sachez que, si les forgerons vous seront utiles au début du jeu pour améliorer votre équipement, vous pourrez ensuite acquérir un item vous permettant de vous en occuper vous-même à n'importe quel feu de camp. Seuls les évolutions spécifiques à chaque forgeron (exemple : passage d'une arme simple à une arme de foudre) vous forceront à systématiquement rendre visite à ces derniers. De deux, il faudra être prudent et ne pas abuser de l'évolution de l'équipement. En effet, chaque amélioration aura pour effet d'augmenter son poids, et dans le cas où votre force serait insuffisante, vous perdrez énormément en vitesse d'attaque (dans le cas d'une arme) ou de déplacement (avec une armure). En outre, un personnage trop chargé épuisera plus rapidement son endurance. Attention donc à ne pas privilégier la puissance et la résistance au détriment de la mobilité, vous vous en mordriez les doigts! Mais nous aurons l'occasion d'aborder plus en détail ce point de gameplay...


Quand la mort fait partie du jeu...

Je parlais plus haut d'une double dimension en ce qui concerne le levelling. Si le premier aspect de ce dernier est tout ce qu'il y a de plus classique, le second concerne quant à lui le joueur lui-même. Et c'est là que la progression par l'échec prend tout son sens. Au vu du nombre d'adversaires, de pièges, et autres ajouts sadiques de la part des développeurs, il sera nécessaire de mourir encore, et encore, pour affiner sa stratégie et parvenir à trouver la meilleure manière de progresser. Telle sera la seule manière de prévoir que vous devrez anticiper la chute d'un tonneau lors d'une montée d'escalier, ou bien que traverser ce pont apparemment tranquille situé juste après un boss vous vaudra une bonne séance de grillades initiée par une créature dont je vous laisse découvrir l'identité. Il est impossible d'anticiper ces surprises sans y avoir succombé au moins une fois, et ce même en redoublant de prudence.

Mais le jeu va bien plus loin, car se battre contre cinq adversaires vous attaquant simultanément, le tout en subissant des jets de bombes incendiaires propulsées par deux autres affreux situés sur le toit à proximité nécessite, par exemple, de bien peaufiner son offensive et de choisir les ennemis à éliminer en priorité. Dois-je d'abord m'occuper des adversaires les plus faibles pour diminuer le nombre d'ennemis à combattre, ou bien est-il préférable de régler son compte en premier lieu à ce lancier qui se planque derrière ses congénères pour me planter son épieu dans le ventre pendant que je m'attaque à ses comparses? Telles seront les questions que vous vous poserez constamment au fil du jeu, et auxquelles vous ne pourrez répondre qu'au prix de nombreuses morts de votre alter-ego virtuel. Les nombreux affrontements contre des boss répondront d'ailleurs à la même logique. Vous réessayerez encore et encore d'affronter le même ennemi, améliorant à chaque fois votre performance, testant de nouvelles méthodes jusqu'à enfin parvenir à remporter la victoire, non sans parfois user de moyens...rusés. J'ai pour ma part dû recourir à divers subterfuges lors de certains combats contre des chevaliers faisant office de semi-boss, beaucoup trop forts pour mon faible niveau. Le premier a fait les frais d'une pluie de bombes incendiaires lancées depuis un endroit inaccessible pour lui, tandis que le second a été piégé dans des escaliers ayant pour effet de voir tous ses coups passer au dessus de ma tête. C'est aussi ça Dark Souls : le plaisir d'avoir trouvé, après parfois des heures de tentatives infructueuses, la méthode efficace pour vaincre un adversaire, aussi déloyale et pathétique soit-elle.

A chaque mort, vous conservez les items collectés et revenez au dernier point de sauvegarde. Ces derniers prennent la forme de feux de camp, près desquels vous pouvez restaurer votre vie, ou réaliser bien d'autres actions qui s'ajouteront au fil de l'aventure à mesure que vous collecterez de nouveaux items spécifiques (comme réparer ou améliorer vos armes et armures, celles-ci se dégradant au fil des combats et pouvant de fait se casser, devenant alors inutiles). En nombre ridiculement faible, ces feux de camp sont néanmoins des lames à double tranchant, puisqu'en activer un aura pour effet de ressusciter tous les ennemis vaincus à l'exception des boss (encore heureux!). Une bonne chose quand on souhaite leveller, mais une malédiction lorsque l'on veut juste rejoindre le boss qui vient de nous flanquer une mémorable raclée. En effet, compte tenu du nombre famélique de feux, on arrivera bien souvent face au boss avec une barre de vie déjà bien entamée. Tout juste pourra-t-on compter, pour restaurer cette dernière, sur cinq fioles d'estus. Au fil du jeu, on pourra sous certaines conditions disposer d'un nombre plus conséquent de ces fioles (en offrant de l'humanité afin d'embraser un feu de camp), et augmenter les effets de ces dernières par sept fois (via la collecte de quelques âmes de gardiennes du feu) mais croyez moi, vous n'en aurez jamais assez. Qui plus est, il sera très difficile de les utiliser en combat, puisqu'elles vous laisseront sans défense pendant quelques précieuses secondes durant lesquelles vous serez à la merci de vos adversaires. Le seul moyen de remplir ces fioles sera, en outre, de se reposer près d'un feu de camp, ce qui aura pour effet, rappelons-le, de ramener tous les ennemis vaincus « à la vie ». Inutile donc d'espérer déblayer le chemin jusqu'au boss, pour ensuite aller se restaurer avant de l'affronter. Ce genre de pratiques n'a pas cours ici, et seuls les mini-boss (ainsi que bien entendu les boss) resteront morts définitivement!

Je mentionnais au début de ce paragraphe la conservation de votre inventaire en cas de mort. Mais qu'en est-il des âmes collectées? Eh bien ces dernières restent à l'endroit de votre trépas sous la forme d'une tâche de sang, et vous devrez ainsi les ramasser lors de votre prochain passage. Attention cependant : si par malheur vous succombez de nouveau sans avoir récupéré votre dût, une nouvelle tâche de sang sera créée en lieu et place de l'ancienne et vos âmes disparaîtront définitivement, de même que vos points d'humanité dont nous reparlerons plus loin dans cet article. Autant vous dire que vous devrez parfois faire le deuil de vos âmes si chèrement gagnées, à fortiori si vous êtes du genre à vous énerver à force de perdre encore et encore, ce qui aura immanquablement pour effet de vous voir décéder prématurément. A titre d'exemple, réussir à les récupérer lorsque la dernière mort est survenue contre un boss relève parfois de l'exploit, tant la tendance à la précipitation et à l'imprudence sera alors de mise!

Dites-vous donc bien que goûter à Dark Souls vous propulsera dans une aventure de plusieurs dizaines d'heures, sans aucun espoir d'arrêter en cours de route si tant est que le challenge ne vous fasse pas peur, comme cela sera hélas le cas avec la majorité des joueurs élevés à grands coups de FPS dans lesquels la vie remonte toute seule dès que l'on se met à couvert quelques secondes durant. Défaire le boss de fin ne signifiera pas pour autant que votre apprentissage touche à sa fin! Vous pourrez en effet vous essayer au New Game +. Votre personnage, conservant toutes ses caractéristiques ainsi que la quasi-totalité de son inventaire (hormis les braises et clés collectées au cours de la partie), reprendra alors l'aventure à son début, avec néanmoins des ennemis beaucoup plus puissants (trois fois plus de vie et de dégâts infligés en moyenne), qui vous donneront en contrepartie plus d'âmes une fois vaincus. Vous pourrez de fait recommencer l'aventure autant de fois que vous le désirerez (les sept premières parties seulement donnant lieu à une augmentation de la difficulté), et ainsi explorer de nouvelles orientations pour votre personnage, ou bien assister aux différentes fins que le jeu proposera en fonction de vos décisions au fil de votre partie. Car dans Dark Souls, vous pouvez à tout moment, et sans même vous en rendre compte, influer sur le déroulement des événements. A titre d'exemple, tuer un personnage apparemment amical à un certain moment de l'aventure pourra vous permettre d'en sauver un autre qu'il aurait occis plus tard, donnant ainsi naissance à de nouvelles possibilités. Le New Game + offre, en plus d'une difficulté accrue, la chance de découvrir toutes ces variations en modifiant votre comportement et en observant les effets des dites modifications sur l'aventure qui vous sera proposée par la suite.


Un système de jeu d'une incroyable richesse!

Ce point sur le challenge colossal offert par le soft terminé, attaquons nous désormais au système de jeu, à commencer par la gestion de l'équipement. L'écran régissant ce dernier permet au joueur de s'affubler d'une armure divisée entre un casque, un plastron, des jambières, et des gants. Chaque item ainsi équipé donnera un bonus de défense plus ou moins important en fonction de ses caractéristiques. Il est également possible d'équiper un objet (ou plutôt deux, mais nous y reviendrons) sur chacune des deux mains du personnage principal. Ici encore, la stratégie est de mise : préférera-t-on utiliser une puissante arme à deux mains, ou bien associer une arme moins puissante à un bouclier qui permettra de parer la plupart des attaques adverses sans dommage aucun? A noter que, si certaines armes doivent obligatoirement être utilisées à deux mains, d'autres vous donnent le choix quant à leur utilisation. Vous pourrez ainsi choisir de n'utiliser qu'une de vos deux mains pour tenir une épée longue, ou bien sacrifier votre bouclier pour augmenter votre force de frappe, et ce par un simple appui sur la touche Y. De même, cinq items de soutien issus de l'inventaire (bombes incendiaires, potions de soin...) pourront être équipés et utilisés via un appui sur la touche X, de même que les éventuelles magies. Pour switcher entre les objets, rien de plus simple puisqu'il suffira de presser le bas de la croix directionnelle. De même, les directions gauche/droite permettront de switcher entre les armes/boucliers équipés, pour un changement rapide parfois nécessaire pour s'adapter à l'opposition. Même principe également pour la magie, avec la touche haut... Enfin, la dernière partie de l'inventaire concernera les flèches ou carreaux d'arbalètes, utilisables en combinaison avec l'arme correspondante. La gestion de l'inventaire est finalement plutôt agréable, et l'on se passe aisément du couple clavier/souris grâce à un classement judicieux par catégories. A noter également des annotations très utiles expliquant l'usage et l'origine des différents items collectés.

Attardons-nous quelques lignes durant sur l'utilisation des magies mentionnée plus haut. Celles-ci pourront se classer en trois catégories distinctes : la pyromancie (sorts basés sur l'utilisation du feu), la sorcellerie, et les miracles (plutôt tournés vers les sortilèges de soutien). Chacune de ces classes sera associée à un objet que vous devrez équiper comme une arme classique afin de pouvoir utiliser les sorts correspondants : main de pyromancie pour la catégorie du même nom, catalyseur pour la sorcellerie, et talismans pour les miracles. Bien entendu, ces items sont, au même titre que les armes classiques, upgradables, vous permettant ainsi de gagner en puissance en vous adressant aux bons PNJ, moyennant finance, évidemment... Une fois ce type d'objet équipé, vous pourrez, comme mentionné plus haut, switcher entre les différentes magies correspondantes via une pression sur la touche haut de la croix directionnelle, pour ensuite déclencher le sort via la gâchette associée à la main portant l'objet. Afin d'acquérir de nouveaux sorts, rien de plus simple : si vous en trouverez quelques uns au fil de votre progression, la plupart devra être achetée à des PNJ bien précis, spécialisés dans un certain type de magie. Une fois un sortilège acquis, vous pourrez le placer dans la liste des magies utilisables à n'importe quel feu de camp, si tant est que vous ayez suffisamment d'emplacements disponibles. En effet, vous n'aurez que peu de place en début d'aventure pour placer vos magies, et devrez augmenter la caractéristique « volonté » de votre protagoniste afin de glaner des emplacements supplémentaires. L'utilisation de la magie est soumise à une seconde limitation, à savoir le nombre d'usages. D'une manière générale, plus un sort sera puissant, plus son nombre d'utilisations sera réduit. Ici, point de barre de mana donc, contrairement à Demon's Soul. Une fois toutes les utilisations épuisées, il vous sera impossible de lancer le sort de nouveau, à moins d'aller vous reposer près d'un feu de camp. A noter enfin que certains sorts nécessiteront de posséder un certain niveau d'intelligence ou de foi pour pouvoir être utilisés. Attention donc à ne pas gaspiller vos âmes en achetant des magies que vous ne pourrez, de toute manière, jamais lancer compte tenu de l'orientation de votre protagoniste...

J'abordais plus haut la notion d'humanité. Une petite explication s'impose. Sachez tout d'abord que Dark Souls vous fait incarner un mort vivant en pleine décomposition. Il vous est cependant possible de ramasser ça et là des points d'humanité (en nombre très réduit, est-il utile de le préciser). Ceux-ci pourront être activés près d'un feu de camp pour vous rendre de manière temporaire votre vie humaine. Les effets positifs de l'humanité sont nombreux : en plus de booster vos stats, cet état de transe vous permettra également d'invoquer des renforts à certains endroits clés, en fonction des discussions que vous aurez eues avec les PNJ rencontrés au préalable. Une aide qui pourra s'avérer précieuse contre certains boss difficilement affrontables dans des conditions normales...

Venons en désormais au cœur de ce gameplay, à savoir le système de combat. Le joueur dispose de deux types d'attaques : une rapide, et une puissante. La première sera intéressante afin de couper les adversaires dans leur élan, tandis que la seconde infligera de lourds dégâts à ces derniers. Toute action, hormis la marche, puise dans la jauge d'endurance qui constitue indubitablement la pierre angulaire du gameplay. Progresser dans Dark Souls nécessitera en effet une gestion intelligente de cette dernière. Parer des coups avec son bouclier, par exemple, entame cette jauge de manière plus ou moins importante en fonction de leur puissance. Une fois la jauge vide, le personnage ne peut plus ni parer, ni attaquer et se retrouve donc à la merci de ses ennemis. La réussite repose donc sur l'intelligente gestion des attaques et parades, afin d'économiser au maximum son endurance tout en contre-attaquant au moment opportun. Pour ma part, j'ai tendance à avancer systématiquement bouclier levé, attendre que le coup adverse ne se fracasse sur mon écu déstabilisant son auteur, pour ensuite lancer mon attaque. Une technique ne fonctionnant hélas pas avec les boss (ne se déstabilisant pas à chaque coup paré), et montrant toutes ses limites contre des ennemis nombreux vous rouant de coups jusqu'à ce que votre jauge ne soit à zéro, ne vous laissant aucune chance de riposter. Outre cette parade classique, il est également possible de se livrer à une parade rapide nécessitant un timing très serré puisque devant être placée au moment exact où l'adversaire déclenche son attaque. En cas d'exécution réussie, on peut ensuite riposter d'un coup très puissant qui tuera la plupart des membres du bestiaire. Attention cependant, car outre la difficulté à placer cette parade qui pourra faire baisser votre barre de vie à une vitesse vertigineuse, sachez que les ennemis seront eux aussi capables d'utiliser ce mouvement! Prudence donc en affrontant les chevaliers d'égide, spécialistes de ce genre de bassesses! A noter enfin que ce coup critique peut également être déclenché en se plaçant dans le dos de l'ennemi et en assénant un coup normal.

Il m'a été donné de lire quelques absurdités mettant en cause le manque de dynamisme et de richesse de ce gameplay. Je m'insurge devant de telles calomnies! Dark Souls offre en effet une grande variété de mouvements, permettant d'appréhender des situations tout aussi diverses. Chaque membre du bestiaire représente une menace différente qu'il faudra affronter d'une manière précise : approchez vous des lanciers pour compenser votre déficit d'allonge, esquivez les carreaux d'arbalètes latéralement pour ensuite vous attaquer à leur lanceur pendant qu'il recharge... Certains ennemis, moins puissants, sont tout aussi dangereux. Les chiens vous feront saigner par leurs morsures, tandis qu'un rat pourra vous empoisonner. L'empoisonnement est par ailleurs géré d'une manière assez originale : à chaque attaque du rat, une jauge de poison augmentera. Une fois pleine, vous commencerez à perdre de la vie et serez donc condamné à mourir si vous ne revenez pas à un feu de camp ou ne trouvez pas un antidote. Il en ira d'ailleurs de même pour quasiment toutes les altérations d'état, exception faite de la malédiction. Concernant cette dernière, le meilleur parti pris consistera à l'éviter à tout prix! En effet, cela aura pour effet, en plus de vous tuer instantanément, de diviser par deux votre maximum de points de vie, avec pour seule parade d'utiliser un item hors de prix et relativement rare. Pire encore : les effets sont cumulatifs. Faites-vous maudire deux fois, et vous n'aurez plus que le quart de votre vie pour survivre. Autant vous dire que s'extirper d'un donjon pour mettre un terme à la malédiction quand le moindre adversaire est capable de vous tuer en un coup est une expérience assez désagréable à vivre. Cependant, certains ennemis (les fantômes, pour ne pas les nommer) ne seront vulnérables que contre un adversaire maudit. Plutôt que d'en arriver à l'extrémité de subir volontairement une malédiction afin de les affronter, quelques astuces alternatives seront cependant présentes, astuces que je vous laisse le soin de découvrir au cours de votre progression.

Dark Souls fait donc la part belle à une grande variété de tactiques dans les combats, qui se mêle à une approche se devant d'être différente en fonction du lieu visité. Sur une corniche, inutile d'espérer vaincre en utilisant une arme dotée de mouvements amples : cela aura pour effet, au mieux de vous faire taper dans les murs, et au pire de vous faire dégringoler cent mètres plus bas. Mieux vaudra opter pour une arme moins puissante, mais vous permettant d'embrocher vos ennemis sans risque, ou tout simplement leur flanquer un coup de pied qui les expédiera au fond de l'abîme. Son prétendu manque de dynamisme, si tant est qu'il existe, Dark Souls le compense de toute manière par une richesse énorme dans les manières d'aborder une situation donnée. Tout juste pourra-t-on lui reprocher un verrouillage des ennemis quelque peu délicat à appréhender, puisque sélectionnant systématiquement l'adversaire le plus proche. Difficile dans ces conditions de s'attaquer à un adversaire précis en priorité lorsqu'une dizaine de bestioles se ruent sur vous, et l'on devra parfois se passer du lock dans certaines situations...


Impossible en regardant Dark Souls de ne pas considérer le jeu vidéo comme un art à part entière

Et cette richesse, on la retrouve indiscutablement dans la réalisation technique du soft. Le bébé de From Software peut en effet se targuer d'avoir des graphismes splendides, ainsi qu'une direction artistique au top. On alternera ainsi entre intérieurs glauques et oppressants, et extérieurs d'une immensité telle que le joueur se sentira écrasé par cette magnificence. Majestueux, ces décors jouent un rôle primordial dans le principe même du jeu, puisque c'est la volonté de découvrir de nouveaux lieux qui poussera le joueur à persévérer malgré ses échecs répétés. On est perpétuellement avide de savoir quel environnement va nous en mettre plein les mirettes au détour d'un couloir, tant et si bien que l'on en arrivera à se faire bêtement surprendre par des ennemis ne partageant pas notre passion pour les beaux décors, et se faisant un malin plaisir de nous planter une lame dans le dos en profitant de notre baisse de concentration durant laquelle nous abusions du stick droit afin de faire tourner la caméra dans tous les sens.

A titre personnel, c'est bel et bien ma première découverte de la cité d'Anor Londo qui m'a fait le plus d'effet. Survolant ce lieu incroyablement majestueux quelques secondes durant, on a ainsi suffisamment de temps pour en admirer les époustouflants effets de lumière et l'architecture diaboliquement réussie. La force du soft réside également dans un level design savamment orchestré, avec des raccourcis se débloquant au fur et à mesure de l'aventure et permettant de ne pas parcourir inlassablement les mêmes chemins, et des passages secrets diaboliquement dissimulés donnant parfois accès à des nouvelles zones entières! Là où le titre fait fort, c'est également dans l'accessibilité des différents lieux. Si vous voyez un bâtiment au loin en début d'aventure, il y a fort à parier que vous pourrez vous y rendre bien des heures plus tard. Alors, regardant par une fenêtre, vous contemplerez avec ébahissement cet endroit où vous vous trouviez six heures auparavant, mesurant ainsi le chemin parcouru au prix de votre sueur et de votre acharnement.

Techniquement, Dark Souls est pourtant loin d'être parfait avec quelques chutes de frame rate (notamment dans le hameau du crépuscule, du moins sur la version X-Box 360), et surtout des problèmes de caméra dans les endroits exigus qui pourront s'avérer terriblement frustrants, notamment lorsqu'ils rendent le combat contre un boss plus difficile encore. S'y ajoute également une gestion des collisions parfois approximative, certains adversaires parvenant souvent à vous toucher au travers des murs. Mais ces quelques faiblesses, le soft les compense par le génie de son level design et la grandeur de sa patte graphique, provoquant une immersion immédiate et totale dans l'aventure. La bande son, plus anecdotique, se distingue plus par ses bruitages et ses voix (en anglais) de qualité, que par ses musiques qui se font volontairement discrètes, ne se manifestant que très périodiquement. Un parti pris bienvenu qui contribue finalement à l'ambiance, faisant de Dark Souls une porte ouverte vers un univers que l'on rêverait de pouvoir parcourir dans la réalité!


Une gestion du multijoueurs pour le moins originale

Pour clore cet article, attardons-nous quelques lignes durant sur le multijoueurs proposé par le titre de From Software. A ce niveau, les développeurs ont su faire preuve d'originalité en proposant une savante intégration des fonctionnalités au cœur même du gameplay de leur jeu, sans pour autant les rendre incontournables pour le gamer souhaitant se contenter du solo. Tout d'abord, les différents joueurs pourront s'entraider afin de venir à bout du colossal challenge offert par Dark Souls. Il sera ainsi possible, via l'utilisation d'un item particulier dont je vous laisse le soin de découvrir l'identité, de graver du texte dans le sol, texte que les autres joueurs pourront lire au sein de leur partie. L'utilité de cette feature saute aux yeux : dans un jeu regorgeant de pièges mortels difficilement prévisibles lors du premier passage, avoir une indication permettant de les anticiper est une aide précieuse. Cela permettra par ailleurs de découvrir de nouvelles zones cachées, zones difficilement trouvables par ses propres moyens sans recourir à une soluce. Attention cependant, car les autres joueurs seront libres de vous induire en erreur en inscrivant des « conseils » susceptibles de vous précipiter vers une mort certaine. Méfiez-vous toujours avant de sauter dans le vide suite à la lecture d'une indication au sol... De même, vous aurez de temps à autre l'occasion de croiser des fantômes, qui ne seront autres que les avatars de joueurs se trouvant au même endroit que vous au sein de leur partie. Si l'intérêt principal de cette feature est de se sentir moins seul au sein du soft, celui des tâches de sang est cependant tout autre. Vous aurez ainsi l'occasion de voir, par endroits, la manière dont sont morts les autres joueurs. Un bon moyen d'anticiper certains pièges mortels difficiles à déceler dans la majorité des cas...

Mais les interactions ne s'arrêtent pas là. Je mentionnais plus haut la possibilité d'invoquer des alliés avant d'affronter les boss, à condition d'être sous forme humaine. S'il est effectivement possible de faire appel à des PNJ pour peu que vous ayez préalablement dialogué avec les bonnes personnes, sachez que vous pourrez également requérir l'aide de joueurs humains pour vous prêter main forte dans les moments difficiles, pour peu qu'ils soient de la même faction que vous (plus de précisions à ce sujet dans la suite de l'article). Pour cela, il suffira au joueur désirant se faire invoquer de laisser au sol une marque d'invocation, ce qui permettra à quelqu'un d'autre de le faire apparaître dans sa partie. L'aspect coopératif est donc plus qu'intéressant, à fortiori compte tenu du challenge représenté par des boss qui ne combattront parfois pas seuls. Équilibrer les forces pourra alors être une bonne solution pour s'éviter bien des tracas. Un petit tour sur les forums des sites spécialisés vous fera d'ailleurs prendre conscience de la popularité de cette fonctionnalité, les rendez-vous « in-game » se multipliant par ce biais.

Mais la coopération n'est pas l'unique aspect de ces interactions entre les différents joueurs. Le PvP (player versus player) est lui-aussi bel et bien présent, et prend une forme plutôt originale. En utilisant une orbe spéciale, n'importe quel joueur pourra ainsi, en tant que spectre, « envahir » la partie d'un autre afin de le vaincre et de récupérer quelques précieux items. Fort heureusement, histoire d'éviter l'émergence de gamers aux pratiques aussi lâches que douteuses, il ne sera possible d'envahir le monde que d'un joueur disposant d'un niveau équivalent au sien, avec une marge d'erreur de dix pour cent. Mieux encore : via certains sorts spécifiques, l'envahisseur (tout comme l'envahi d'ailleurs) pourra se transformer en élément du décor afin de se dissimuler dans ce dernier, dans le but de surprendre l'adversaire. Une grande prudence sera donc de mise, dès l'apparition à l'écran de l'inscription avertissant de l'invasion. Concernant ces duels, j'ai pour ma part connu une expérience assez originale. Tout d'abord, sachez que je ne dispose que d'un abonnement X-Box Live Silver, désactivant de fait les fonctionnalités online du soft. Quelle ne fut donc pas ma surprise lorsque, un beau jour, je me retrouvai envahi par un joueur peu scrupuleux souhaitant m'occire pour le compte! Peu habitué à vivre ce genre d'expériences, je n'ai cependant pas manqué de lui faire regretter son agression en le renvoyant dans son monde les pieds devant. Pour la petite histoire, cette surprise venait de Microsoft qui avait décidé d'offrir quelques jours de XBL Gold gratuits, activant de fait à mon insu le mode online du soft.

Aborder le jeu en ligne de Dark Souls induit forcément de traiter du système de serments, directement lié aux interactions entre joueurs. Il vous sera ainsi possible d'adhérer à différentes factions, et d'ainsi modifier le comportant des PNJ à votre égard. Suivre les règles du serment en question vous permettra de monter en grade au sein de ce dernier (en collectant par exemple des items particuliers à donner au personnage ayant conclu le pacte avec vous), et d'ainsi gagner des bonus intéressants parmi lesquels certaines armes uniques. A l'inverse, transgresser lesdites règles vous conduira à vous attirer les foudres des membres de votre faction, vous octroyant moult malus et rendant même parfois certains personnages hostiles. Afin de contrebalancer ce genre d'effets néfastes, il vous faudra rencontrer un protagoniste bien particulier et payer de nombreuses âmes afin d'effacer vos exactions. Au nombre de neuf, ces serments agissent directement sur le jeu online sous bien des aspects, notamment au niveau de vos relations avec les autres joueurs. Ainsi, dans le cas où vous seriez vaincu par un envahisseur mal intentionné, vous pourrez réclamer l'aide de vos alliés afin de vous venger...


Quelques mots sur le DLC

Doté d'une difficulté rappelant les plus belles heures du jeu vidéo, Dark Souls dispose cependant de bien d'autres atouts pour conquérir son public, atouts savamment mêlés au sein d'une aventure que vous serez fier d'avoir pu mener à son terme, même si les différentes fins disponibles ne seront qu'une bien piètre récompense pour les litres de sueur et de larmes sortis de votre corps au fil de votre partie. Un constat d'autant plus marqué du fait de l'enfer que vous fera vivre le boss final, dont la moindre attaque est susceptible d'être le point de départ d'un combo qui vous sera finalement fatal. Lors de cet affrontement, une vérité s'impose à vous : le reste de l'aventure, toutes vos peines, toutes vos crises de nerfs n'étaient que peccadilles en comparaison de ce dernier adversaire vous séparant de l'aboutissement de votre quête!

Pour ma part, conquis par cette expérience, j'ai récemment bafoué tous mes principes en téléchargeant le DLC Astorias of the Abyss. N'y ayant que très peu joué, je me contenterai de vous l'exposer très brièvement en quelques lignes. Tout d'abord, la nouvelle zone visitée s'avère plutôt vaste, même si elle ressemble énormément à la forêt de Noiresouche. Le même constat s'applique aux ennemis, pour beaucoup à tendance « végétale ». Ce contenu additionnel n'en reste pas moins très fidèle au jeu dont il est tiré en termes de challenge. Le simple fait d'accéder à cette nouvelle zone nécessitera de votre part d'atteindre un stade très avancé de l'aventure principale. Comprenez par là que si, comme moi, vous aviez terminé le jeu, vous devrez renouveler votre progression en New Game +, avec une sévère augmentation de la difficulté, et ce jusqu'à ce que vous parveniez à vous débarrasser d'Ornstein et Smough qui comptent certainement parmi les boss les plus corsés de toute l'aventure.

Une fois atteinte votre nouvelle aire de jeu, vous découvrirez deux nouveaux types d'ennemis « principaux », se déclinant en plusieurs variantes. Les premiers ne seront pas bien puissants mais n'auront pas leur pareil pour vous attaquer en nombre, vous posant de fait d'énormes problèmes. Les seconds, sortes de golems, seront quant à eux dotés d'une puissance et d'une résistance tout simplement effroyables, vous incitant grandement à les attaquer à distance. Après avoir péri plusieurs fois en n'avançant que de quelques mètres supplémentaires à chaque nouvelle tentative, je décidai de recourir à la méthode du rush pour atteindre le boss le plus rapidement possible en évitant tous les ennemis présents dans la zone. Ce fut pour moi l'occasion de m'apercevoir que le sieur Astorias était bien plus redoutable encore que le véritable boss de fin de l'aventure principale. Celui-ci a en effet une désagréable tendance à augmenter régulièrement sa force de frappe via un sort de soutien. Au bout de quelques occurrences de cette pratique, il devient vital d'esquiver tous les coups, chaque attaque devenant mortelle. Je ne suis à ce jour pas parvenu à boucler ce contenu additionnel, mais je ne désespère pas de finalement acquérir la maîtrise qui me permettra de réaliser cet exploit. Après tout, là a toujours été le principe de base de Dark Souls, et nombreux sont les passages où l'on se dit qu'il est impossible de sortir victorieux de l'épreuve que l'on nous oppose, avant de finalement y parvenir à force d'acharnement et de persévérance...

Je rejoins particulièrement l'ami Tanuki sur un point : en vous mettant à l'épreuve, le titre de From Software vous fera prendre conscience du type de joueur que vous êtes. Puiserez-vous au fond de vous-même la volonté de persévérer afin d'en venir à bout, ou prétexterez-vous, comme j'ai pu le voir si souvent sur Internet, que le soft est beaucoup trop rigide et punitif pour justifier votre échec? A chacun d'entre-vous de vous poser la question. J'ai hélas bien peur que la première catégorie ne soit beaucoup plus remplie que la seconde, et ce même au sein d'Oldies Rising...



Article publié le 22/12/2012

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Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014



Posté par Tanuki le 05/02/2013

Tes retrovalue à toi slaine rentrent dans le cadre d'un guide donc c'est normal ;) Ce genre de dossiers par contre est un article à part, beaucoup plus détaillé.

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Posté par SLAINE le 04/02/2013

Wouah, un article qui me fait remettre en question toutes mes "rétrovalue" que je faisais concise et synthétique... Là on a à faire à un véritable dossier, une mine d'or ...
Chapeau bas et respect ;)

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Posté par Tanuki le 31/01/2013

Cette rubrique est là pour ça: aborder le jeu moderne d'une façon différente. J'aimerais écrire des articles de cette nature plus souvent mais d'une ce n'est pas facile et de deux rares sont tout de même les lecteurs ;) En tout cas merci JSDEF tama ;)

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Posté par jsdef le 31/01/2013

Ca faisait un moment que j'avais commencé la lecture mais je viens de le finir...

Sincèrement vous soulevez des questions auxquelles je n'avais même pas pensé en abordant le jeu. Un article vraiment complet qui m'a donné envie de me replonger dans l'aventure des "Souls". J'espère qu'ils nous offriront un autre de ces grands jeux et qu'ils ne s'arrêteront pas à une simple trilogie! Pour cela, faudrait déjà qu'un troisième opus sorte :) Opus que j'achèterai les yeux fermés sans hésiter tant les deux premiers flirtent avec l'excellence! Un très bon article signé "Manuki" ou "Tanuwaza" au choix :) Merci

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Posté par Tanuki le 22/12/2012

Superbe article.Un des plus complets du net! Oldiesrising ça en jette! Oups, on a démasqué le tanuki^^ Plus sérieusement, j'aime ce format et j'espère qu'on en refera, ça apporte un plus indéniable selon moi!

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