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Recherche Avancée

Coherence et jeu video


Deux éléments incompatibles


image d'illustration du dossier: Coherence et jeu video, Deux éléments incompatibles

Un article de Tanuki

Le jeu vidéo a ceci de passionnant par rapport au cinéma que derrière les images et le son se cache le véritable élément majeur du plaisir des joueurs : le gameplay. Peu de joueurs auront certainement regardé plus loin que ce qu’ils auront expérimenté avec leur manette, pourtant une analyse rapide des structures de n’importe quel titre se révèle riche en enseignements. Mais n’allons pas trop vite, je vous propose de découvrir, à travers ce dossier et ses quelques titres pris en exemple, une vérité qui semble absolue : la nécessité d’éviter la cohérence dans un jeu vidéo !

Il faut d’abord définir ce que j’entends par cohérence. Je ne parle ici que du rapport entre les actions et les situations qu’on rencontrera dans un jeu, ou plus académiquement et comme l’exprime le Larousse, de l’harmonie logique entre les divers éléments d’un ensemble d’idées ou de faits. Dans la théorie, pour être perçues comme cohérentes, des actions doivent donc s’enchainer de façon logique ! Pourtant dans la pratique ceci est loin d’être le cas. Voyez plutôt l’exemple de Mario. Bowser, tyran de son royaume enlève la princesse peach et la ramène chez lui. Entre l’enlèvement et l’emprisonnement, il ne se passe guère de temps (cela était plus vrai encore avec les premiers épisodes de la saga). Alors qu’on peut comprendre que Mario doive parcourir un long chemin pour délivrer la pauvre victime, tout comme on y serait obligé en réalité, on pourrait se demander pourquoi il y va à pied ! Peach est une princesse, et dans certains épisodes, ses sujets vont jusqu’à assister à l’enlèvement. Pourquoi, alors qu’elle dispose d’un château et d’un royaume, ses sujets ne mettent-ils pas un moyen de locomotion à disposition de Mario ? Cette question peut d’autant plus se poser que plus les épisodes de Mario se succèdent, plus la notoriété de ce dernier grandit et lui donne du crédit auprès des serviteurs de Peach. En toute logique ce n’est pas là une question de confiance ou de moyens ! Non, c’est une question de Gameplay !

Imaginez donc Mario avoir un navire flottant comme Bowser. Celui-ci nécessiterait probablement un équipage. Mario passerait donc du statut de Héros solitaire à celui de leader. Cela peut encore être envisagé et s’est même produit avec les épisodes « paper » mais un plus gros problème, insoluble cette fois, apparaitrait également : le changement de genre de jeu ou son drastique raccourcissement. Mario bénéficiant d’un moyen de transport arriverait rapidement dans le royaume de Bowser. Un seul niveau à parcourir. Il aurait fallu l’allonger par un moyen ou un autre. Un immense château, des labyrinthes dans les jardins ou toute autre supercherie. Tout cela posait alors des problèmes de simplicité pour le joueur et de moyens à mettre en œuvre. Peut être aurait-il été possible de faire parcourir au navire de Mario la distance le séparant de la prison de Peach ? Les armées de Bowser tentant d’entraver son avancée ! Tout cela ressemble à un shoot’em up ou à un jeu plus tactique qu’un titre de plate-forme !

On le voit, le concept de Mario repose finalement plus sur la nécessité de le déplacer d’un point A à un point B que sur le fait d’éviter des obstacles et de sauter. De là à penser que la plate-forme repose sur une incohérence de déplacements inutiles ou inutilement rallongés, il n’y a qu’un pas ! Mais peut-être faisons-nous fausse route ? qu’en pense Sonic the hedgehog ?

Tout comme avec les épisodes les plus récents de Mario, Sonic se paye le luxe d’une cohérence plus forte entre son but et ses moyens. Son but : retrouver Robotnik et le vaincre. Ses moyens : une super vitesse au sol. Cette fois Sonic agit seul, il devra donc logiquement parcourir le monde à pied. Pourtant on peut encore une fois se demander pourquoi le monde en danger n’agit pas ou ne prête pas main forte au hérisson. Après tout Tails, le petit renard génial compère de Sonic, pilote un avion et transporte ou sauve le héros à plusieurs reprises. Là encore, la réponse est évidemment identique à celle de Mario : trop de moyens concluent trop rapidement l’histoire ou la complexifient au point de changer le genre du jeu.

Le mot est lancé : moyens. Il faut qu’un héros n’ait pas les moyens de se rendre trop rapidement là où on l’attend ! Ceci saute aux yeux comme une évidence si on veut proposer une aventure assez longue pour plaire. On pourrait alors se demander pourquoi un héros reste seul ? Des impératifs peuvent imposer cet état : seul le héros est encore valide, seul le héros est sur les lieux, seul le héros a les compétences ! Pourtant, à bien y regarder les jeux dont l’histoire nous a gratifiés, ces raisons sont rarement mises en avant pour expliquer pourquoi le héros est la plupart du temps seul. Si l’on fait exception des RPG, où c’est au contraire une règle de proposer différents personnages, la plupart des genres ne propose pas de manipuler plusieurs avatars en même temps ! Voyons un peu les caractéristiques essentielles des RPG : aller d’un point à un autre, survivre aux batailles, suivre un scénario plus complexe qu’ailleurs. Ne pourrait-on pas attribuer plusieurs personnages à un joueur de plate-forme ? Cela semble difficile. Comment mener à bon port toute une équipe voire une armée si nous devions nous préoccuper d’un nombre trop importants « d’objets » à contrôler ? Si des RTS ou des jeux proches de RTS comme Pikmin s’accommodent d’un gameplay lent ou de sélection de groupes pour accomplir des actions, il est difficilement concevable de faire sauter en même temps ou à la queue-le-leu Mario, Peach, Luigi, Toad… trop chaotique ou trop long. Infaisable ou ennuyeux ! Et sélectionner un groupe pour lui faire passer une plate-forme en n'effectuant qu’une seule fois une manipulation… pourquoi alors inclure cette possibilité si elle n’apporte rien ? On le voit encore, contrôler plusieurs personnages nécessite un jeu adapté et tous ne s’y prêtent pas. Pourtant certains « métis » on vu le jour, Paper Mario est de ceux-là. Mais là encore le nombre de personnages est limité. Il semble tout à fait inconcevable de proposer un gameplay attrayant et une cohérence qui voudrait que l’union de cent personnages fasse la force !

Vous l’aurez peut être remarqué, mais plus on réfléchit au sens des décisions prises par les développeurs de n’importe quel jeu, plus de nouvelles questions nous interpellent ! Ainsi nous nous demandions pourquoi ne pas unir les efforts de chacun pour être plus apte à lutter contre ce qui nous fait face et tout naturellement l’idée de force est apparue. C’est là encore un point souvent crucial des multiples gameplay crées par les sociétés de jeu vidéo. La force et par extension les capacités, les aptitudes et finalement ce que nous évoquions plus haut : les moyens dont nous disposons, sont un tournant décisif du plaisir de jouer. Alors que la première décennie de l’histoire du jeu vidéo voyait se créer des titres simples aux capacités de héros limitées, la décennie qui à suivit a vu l’émergence du concept de capacité à trouver ou à retrouver. Samus Aran, Simon Belmont ou Leon S. Kennedy, tous ont ce point commun de n’être pas au top de leur forme lors de leurs aventures ! L’héroïne de Metroid perd systématiquement son équipement, Le survivant de Racoon part en mission bien mal préparé et le chasseur de vampires, tel Indiana Jones, compte plus sur son fouet que sur un arsenal conséquent ! Qui oserait affronter les dangers que nos héros affrontent sans s’y préparer ? On pourra se dire que pour une première fois Samus et Léon avaient été surpris. Mais cela n’explique pas pourquoi un équipement de rechange ne se trouve pas dans le vaisseau de l’un et pourquoi la leçon n’a pas été retenue par l’autre pour ses nouvelles aventures. N’y allons pas par quatre chemins : un équipement complet d’entrée de jeu nuirait au plaisir en simplifiant à outrance le gameplay ! Metroid base en effet son intérêt sur l’inaccessibilité des zones et leur déblocage au cours du temps. Pouvoir aller directement vers le boss final serait totalement sans intérêt. Il faudrait là aussi transformer le genre en quelque chose de plus rythmé action pure, l’essence du titre en pâtirait. Comme en pâtirait Resident Evil 4 si les zombies, aussi nombreux qu’ils puissent être, ne représentaient aucun danger face à un Kennedy armée de bazooka aux munitions illimitées et aux sprays de soins disponibles à volonté. Il a donc fallu disposer intelligemment les ressources à acquérir et faire de certaines d’entre elles une nécessité absolue pour progresser. Le problème de cette façon de compenser un gameplay autrement insipide est que l’incohérence se transforme vite en fantaisie farfelue ! Ainsi les décors sont devenus en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire une source d’énergie, un filon de munitions ou encore une bonne méthode d’élimination des ennemis !

Continuons donc avec l’exemple de Castlevania ! Une particularité immédiatement nommable de la série est celle des chandeliers. Ici les chandeliers n’éclairent pas, ils dissimulent des objets ! Des simples cœurs aux fouets en passant par fioles d’eau bénite ou crucifix, tout semble pouvoir se cacher dans les chandeliers. Pourquoi donc avoir utilisé ces objets comme « réserves » ? Il aurait semblé plus logique de disposer les fameux objets dans des coffres ou tout simplement dans des vitrines ou à même des meubles. Pourtant il s’agit certainement là aussi d’un artifice visant à rendre le gameplay attractif et la cohérence de l’ensemble un minimum…cohérente ! Imaginons donc ces objets disposés dans des coffres. Vu le nombre d’items à récupérer, il aurait fallu disposer des coffres avec plus ou moins la même fréquence que les chandeliers. Autant des candélabres tous les 2 mètres cela peut se comprendre, autant des coffres à chaque pas sembleront incongrus ! Il fallait trouver un moyen de proposer au joueur de varier les plaisirs, de refaire ses réserves de munitions ou de se munir d’armes adéquates et tant qu’à faire mieux valait également planquer tout cela quelque part, très discrètement, que de tout laisser trainer sur place. Par terre tous les mètres, dans des coffres tous les mètres, ou derrière des chandeliers tous les mètres ? Contre toute attente, à bien y réfléchir, l’incohérence fut ce qu’on pouvait imaginer de mieux !

Castlevania et ses poulets grillés emmurés n’est pas le seul représentant des jeux utilisant les décors comme frigidaire/arsenal. Citons Street Of Rage et ses pommes/poulets stockés dans les cabines téléphoniques jonchant les rues, Tomb Raider et ses munitions déposées çà et là dans des tombeaux pourtant jamais explorés depuis des siècles voire des millénaires. Tout cela participe à la même volonté d’offrir aux joueurs de quoi poursuivre leurs aventures dans de bonnes conditions. Quel serait l’intérêt de proposer d’emmener avec soi un fusil à pompe si au bout de quelques tirs il n’était plus possible de s’en servir faute de recharges? Proposer un gameplay basé uniquement sur le combat au corps à corps aurait sans doute amené plus de cohérence mais aurait simplifié les gameplay et les concepts. Ainsi Lara Croft aurait dû économiser ses munitions pour un éventuel T-REX tout en éliminant un par un ses ennemis humains ou animaux dans les ruines. Ou alors plus simplement, les opposants démesurés auraient disparu. Une femme aussi douée soit-elle ne pouvant vaincre un dinosaure de sept tonnes à mains nues?

On le voit encore une fois, la cohérence est souvent mise au pilori pour servir la variété du gameplay, l’accessibilité de la progression et le plaisir de jeu.Ceci explique pourquoi depuis toujours, les forteresses ennemies, les QG de malfrats ou les ruines profanées recèlent aussi un nombre parfois stupéfiant de barils explosifs disposés au détour des couloirs, de cartouches de fusil à pompe trainant au sol et de trousses de soins laissées en urgence dans les coins d’une pièce ! Ce n’est pas que les ennemis soient stupides ou magnanimes au point de fournir les moyens de leur destruction, c’est simplement que sans cela nous n’aurions aucune chance ou jouerions toujours aux mêmes jeux utilisant les mêmes mécaniques rudimentaires.

Concluons ce petit essai sur quelques points remarquables par leur absence et qui, de temps à autre, interpellent le joueur : les actions qu’on pourrait appeler « ordinaires ». Du simple repos aux repas en passant par les besoins naturels ou les changements de vêtements, pratiquement aucun n’est mis en scène dans les jeux vidéo. Le cinéma utilise parfois ces actions pour agrémenter des scènes voire même en faire des passages clés, le jeu vidéo lui, reste timide dans leur utilisation. On pourrait bien citer quelques titres qui les mettent en avant comme Shenmue où Ryo Hazuki boit et dort entre autre, Silent Hill dans lequel le héros doit reprendre son souffle lorsqu’il court trop longtemps ou encore Raw Danger où la gestion de la température corporelle et des ressources est primordiale mais les jeux se servant de l’ensemble des actions ordinaires d’une manière naturelle, du moins ceux fonctionnant sur les générations précédentes de consoles, sont inexistants! Par le biais des ellipses narratives, les titres récents laissent entrevoir que de telles actions ont été réalisées mais encore une fois quel titre les utilise comme procédé de gameplay ?

La justification de ce manque, si tant est qu’on puisse appeler ça comme ça ? L’inutilité, tout simplement. Mieux vaut se concentrer sur une mise en scène narrative ou l’intensité d’un gameplay que de vouloir à tout prix imposer une forme de réalisme et donc de cohérence synonyme de jeu rébarbatif ou contraignant ! Imaginons ainsi Chris Redfield devant régulièrement trouver en plus de ses herbes et munitions, des réserves d’eau et de nourriture ! A courir partout, à monter et descendre sans cesse échelles ou escaliers et à transpirer de peur comme il doit le faire, ce personnage devrait boire toutes les heures. Dépendant de l’intensité des efforts du héros et donc de la manière de jouer de chacun, il serait difficile de savoir quand proposer des endroits propices au renouvellement des ressources. Il faudrait alors les placer régulièrement mais on tombe dès lors dans le gameplay assez redondant de certains titres modernes, façon Lost Planet. Ces derniers peuvent obliger le joueur à s’approvisionner régulièrement en chaleur, eau ou autre mais la cohérence n’en est pas moins oubliée puisque les réserves/sources subissent alors le même traitement que les munitions au sujet desquelles nous avons déjà parlé : il y en a partout !

Récapitulons brièvement ce que nous venons de constater  au sujet des problèmes liés à une trop forte cohérence dans un jeu :

1er problème : si on supprime ou réduit les déplacements inutiles on réduit la durée de vie du jeu ou on en change le genre.

2ème problème : Si le héros est accompagné de personnages jouables on complexifie le jeu au point de pouvoir en changer le genre, on peut également rendre le jeu beaucoup plus lent, le gameplay moins nerveux

3ème problème : un équipement complet dès le début d’une aventure simplifie le gameplay et risque de réduire considérablement la durée de vie du jeu puisque le héros peut être trop puissant.

4ème problème : La variété du gameplay peut nécessiter des objets mais ces objets doivent bien être mis quelque part et fréquemment renouvelés. Ne disposer ces objets que de façon cohérente empêcherait de les renouveler fréquemment.

5ème problème : Imposer au héros d’accomplir les actions ordinaires de la vie quotidienne alourdirait le gameplay en le rendant répétitif et casserait son rythme.

A partir de ces 5 points il devient possible d’établir des règles permettant la base (plutôt de type action) d’un jeu réussi :

1 ere règle : les personnages doivent beaucoup se déplacer

2ème règle : on ne doit diriger qu’un seul personnage

3 ème règle : la puissance du héros doit augmenter progressivement et proportionnellement à la montée en puissance de ses ennemis

4 ème règle : munitions, pièges et soins doivent être placés régulièrement et de manière accessible/visible

5 ème règle : le héros doit avoir une palette d’action se limitant à ce dont il a besoin pour progresser

On le voit la recherche de la cohérence dans le jeu vidéo n’est absolument pas une priorité, on pourrait même dire qu’elle est une chose à fuir. Ce n’est pas cette cohérence qui rend un titre agréable et intéressant mais bien la façon dont on saura s’en passer voire même la remplacer !


Article publié le 05/06/2010

Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014



Posté par Tanuki le 25/11/2010

Content que le dossier te plaise ;)


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Posté par Hijaki le 24/11/2010

Je tombe juste sur ce dossier et je dois dire.... bravo! C'est très intéressant!
Une petite précision concernant Manu, pour Edea, quand c'est une ennemie, elle est possédée par quelqu'un je crois (Adel si ce n'est pas Ultimecia) et tu as bien sur raison sur le fait qu"Edea giga forte n'aurait eu aucun intéret.

En ce qui concerne MGS3, il n'y a pas que des serpents chers amis, des araignées, deschauve souris, un perroquet!!!! Mais c'est vrai que ça devient limite le Kenya après... xD

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Posté par Tanuki le 10/06/2010

merci bien ^_^ j'ai essayé de vous faire rire en vous faisant réfléchir.

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Posté par Rhyscard le 10/06/2010

A quand une thèse de maitre Tanuki sur le jeu vidéo? Non sans dec', super dossier, bien argumenté et passionnant. Bravo, donc...

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Posté par Tanuki le 08/06/2010

jolie démonstration!
on va bientôt se faire un dossier commun ^_^
par contre , dommage que ce soit HS sur oldies, une réflexion sur la possibilité d'une cohérence dans un monde imaginé, son intérêt même, serait intéressant!

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Posté par SLAINE le 07/06/2010

c'est vrai que je prenais surtout le terme cohérent, comme quelque chose de "réaliste", mais c'est évidemment plus subtil que cela ;). En même temps peut on parler de cohérence lorsque l'on parle d'imaginaire ??? Comment pouvoir affirmer qu'une chose n'est pas cohérente alors que totalement fantastique, surréaliste ou imaginaire ? Pour moi pour être vraiment "cohérent", faut déjà se placer dans un contexte de réalisme... Pour reprendre ton exemple sur mario, peach se fait toujours capturer sans résister ou sans être aider par son "peuple", mais peut être est ce une loi immuable de ce monde "irréel". Peut être que Bowser dispose d'un charisme "magnétique" qui empêche toute action contre lui sauf par Mario et Luigi immunisé par un quelconque don surnaturel. Peut être d'ailleurs que tous les mondes qu'il doit parcourir pour atteindre Bowser est une sorte de parcours d'initiation obligatoire pour rendre son immunité totale....
Autre exemple, Snake 3 doit se faire des bandages lorsqu'il est blessé, mais comment peut il se casser plusieurs fois les côtes et guérir si rapidement ? Comment fait il pour absorber autant d'antipoison lorsqu'il se fait mordre par un serpent, sans devenir malade comme un chien, pourquoi y a t il autant de serpents au m2, etc...? Peut être justement parce qu'étant un "clône" ou un être "artificiel" il dispose de particularités propre. Pour les serpents, peut être ont ils été dubliqué aussi, histoire d'offrir une protection "naturelle" à la base ennemi...
Bref aucune action ne peut être cohérente dans un monde qui ne l'est pas lui même ;), et on pourrait trouver toutes les explications imaginables pour tenter de rendre ces actions "cohérentes".

Mouais, moi aussi j'aime bien me casser la tête.



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Posté par Tanuki le 07/06/2010

me torturer l'esprit c'est un de mes dadas ^_^
Pour le réalisme je pense qu'il ne faut pas le confondre avec la cohérence. Le réalisme ça me semble être la mise en avant de situations se servant de ce qui existe réellement dans le monde pour exister. Ainsi on peut imaginer un jeu réaliste avec des flics et des voyous mais incohérents parce que les voyous obéiraient aux policiers alors qu'ils auraient un avantage de nombre par exemple.

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Posté par SLAINE le 07/06/2010

Marrant ce dossier... Tu as du te torturer l'esprit et ta réflexion est intéressante... Il est clair que le jeu vidéo, contrairement à la littérature se veut "incohérent" afin de se concentrer sur l'essentiel: le jeu, le gameplay, l'action, etc... On constate souvent ce phénomène aussi dans les films "holywoodiens", où certaines situations nous paraissent abérante tant il y avait de solutions pour éviter la catastrophe...

Au niveau des jeux, Shenmue reste certainement le jeu le plus "réaliste", même s'il est très très loin de refléter la réalité. Dernièrement c'est Heavy Rain qui rafle la palme avec une mise en scène très cinématographique et surtout très "réaliste".

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Posté par Tanuki le 05/06/2010

En fait j'ai pensé à MGS3 mais je n'ai pas osé utiliser cette référence car trop récente! Par contre j'ai pensé au cas de figure qu'il présentait c'est pourquoi j'ai introduit la notion de récurrence trop abondante , je cite: "Il faudrait alors les placer régulièrement mais on tombe dès lors dans le gameplay assez redondant de certains titres modernes, façon Lost Planet. Ces derniers peuvent obliger le joueur à s’approvisionner régulièrement en chaleur, eau ou autre mais la cohérence n’en est pas moins oubliée puisque les réserves/sources subissent alors le même traitement que les munitions au sujet desquelles nous avons déjà parlé : il y en a partout !"
MGS3 propose donc de chasser les serpents, le problème c'est que pour rendre l'idée utilisable plus d'une fois il fallait une grande concentration de serpents. Ainsi MGS3 est une véritable réserve naturelle, a t-on déjà vu tant de serpents au M²? ^_^ on aurait pu citer les jeux de baston inspirés de dragon ball pour l'histoire de la puissance. Si tu te souviens bien dans la saga Cell, krillin balance un Kienzan sur le cou de Cell et ce dernier ne vacille pas d'un millimètre. Le Kienzan est probablement une des techniques les plus puissante mais celle-ci ne fait rien, comment alors expliqué que krillin puisse affronter cell dans les jeux de combat? Il en va de même pour tout les personnages non Super Saiyan...

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Posté par Manuwaza le 05/06/2010

Un très bon dossier avec une réflexion intéressante et des arguments développés. J'aime! Deux petites remarques. Pour ce qui est de la tentative de certains jeux d'être le plus réalistes possible, en proposant une cohérence accrue, tu cites shenmue ou Silent Hill mais le premier exemple qui me vienne à l'esprit est MGS3. Là, il faut chasser pour se nourrir, et lorsqu'on est mordu par un serpent, se soigner pour évacuer le venin. Difficile de faire plus réaliste :)
Là où j'avais noté une grosse incohérence, particulièrement frustrante, c'est dans Final Fantasy VIII. On combat une Edea surpuissante, on se prend une raclée, et bam, quand elle rejoint l'équipe, elle est d'une faiblesse effarante. Là encore, l'incohérence était une nécessité, puisqu'une Edea du niveau qu'était le sien lorsqu'elle était méchante aurait été capable de tuer n'importe lequel des monstres du jeu en un coup, mettant de fait un sale coup au challenge...

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