[Rétrovalue]Castlevania : Lords Of Shadow 2
La négation de la saga
Un article en rapport avec la saga Castlevania
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Un article de Tanuki
Le jeu vidéo est un média doté d'une extraordinaire capacité de renouvellement! C'est un média créatif qui ouvre des portes titanesques vers l'expression. Mais c'est aussi un média de plus en plus sclérosé par un mal galopant: la recherche de rentabilité. Ce mal corrompt les meilleures intentions et pousse la créativité à s'effacer, ne donnant plus que l'illusion d'exister! Dans le jeu vidéo, cela se traduit par des procédés aisément identifiables qui sont au nombre de deux: la répétition et la simplification. La répétition a pour but de se servir d'un ordre établi pour maximiser les profits. La simplification veut être un appel en direction des masses les plus intellectuellement réticentes. La première trouve sa forme tant dans les suites que dans le manque de renouveau des concepts présents dans ces suites. La seconde répond à la première en diminuant tout ce qui pourrait complexifier l'offre. Castlevania Lords of Shadow 2 est l'archétype du produit fignolé en ayant en tête ces deux principes. Ce ne sont pourtant pas les seuls à avoir apparemment gouverné son développement , nous pouvons même affirmer que ce titre de Mercury Steam est un cas d'école, autant capable de démontrer en quoi une idée peut être mauvaise que de permettre l'analyse de manques qu'aucun jeu ne devrait s'autoriser à mettre en avant.
Commençons par rappeler les faits! La fin de Castlevania Lords of Shadow introduisait avec un certain brio le devenir de Gabriel Belmont, devenu Dracula, prince des ténèbres. Nous y voyions un vampire immortel parvenu jusqu'à l'âge de l'automobile et des enseignes lumineuses. Terré dans une cathédrale, il en était délogé par Zobek, un allié/ennemi charismatique. Partant du postulat que Lords of Shadow 2 se déroulerait dans un présent connu de tous, les joueurs ayant apprécié le premier épisode ne pouvaient qu'attendre fébrilement la suite que cet épilogue annonçait. Nous pourrions déjà considérer cet épilogue comme une leçon!
Si l'idée d'introduire l'avenir de la saga dès la fin du premier volet était un appel à la passion des fans, le résultat, tant sur le plan stratégique que marketing en est controversable! En arborant clairement ses ambitions et son inspiration, Mercury Steam s'est enfermé dans une spirale autodestructrice! En effet, le joueur n'attendait plus Castlevania Lords of Shadow 2, il attendait Dracula 2014, autrement dit voulait-il incarner son personnage fétiche, un personnage "mythique" dans un univers réel, le sien. Ce faisant, le danger prenait forme concernant la créativité altérée dont feraient preuve les développeurs car à moins d'avoir déjà parfaitement maîtrisé l'écriture de leur scénario dès l'exposition de l'épilogue problématique, ils s'exposaient à devoir créer selon une ligne directrice forte. S'il n'est pas forcément difficile de créer selon des impératifs, il ne pouvait que devenir ardu d'insuffler à Dracula suffisamment de force en partant de la volonté de le manipuler dans une ère contemporaine pour ne pas décevoir les joueurs de la première heure. En effet, souvenons-nous que Gabriel Belmont, dans sa jeunesse médiévale, affrontait lycanthropes et Wargs, chevauchait chevaux et licornes et gravissait montagnes et créatures titanesques animées par la magie. Difficile avec ce postulat de vingt-et-unième siècle d'offrir autant de dépaysement épique qu'à la première heure! Et, bien évidemment, Mercury Steam n'y est pas parvenu! Cette première "erreur", cette volonté d'offrir quelque chose de différent, pourtant dans la lignée de ce qu'aura bien plus admirablement fait Konami par le passé, s'est finalement révélée être le point névralgique du jeu, celui par qui la fracture sera arrivée aussi vite et simplement que d'appuyer sur le bouton start de la manette!
Alors que nous affrontons dans les premières minutes une armée, alors que nous combattons en pleine possession de nos moyens, que nous saisissons la croix divine tendue par un émissaire de la confrérie de la lumière, le tout en récitant de concert avec ce dernier des psaumes sacrés en latin et que nous libérons, ce faisant, une énergie destructrice incalculable, nous nous retrouvons peu de temps après dénué de tout pouvoir, claudiquant, défraîchi et pire que tout, transporté dans l'ère la plus moderne qui soit. Si la perte de pouvoir était déjà discutable mais apparentée également à l'histoire du jeu vidéo et à ses mécaniques en général, le transport temporel ne pouvait qu'être une ode à la déchéance du jeu. Il faudra attendre quelque temps avant de comprendre que nous déambulons dans ce qui était autrefois le château de Dracula, ceci au travers de mémoriaux disséminés sans véritable logique, de-ci, de-là , aux quatre coins de la ville qui représente notre terrain de jeu. L'incohérence tient ici en respect la fatuité du concept d'époque contemporaine puisque ce fameux château était censé avoir été rasé par l'onde de choc précédemment citée. Dracula devra donc se déplacer dans son propre château, pourquoi pas? Eh bien tout simplement parce que cela ne permet jamais au jeu de procéder à des envolées épiques comme le premier Lords of Shadow le faisait. Non content d'avoir introduit une nuit éternelle au dessus de la ville, question de réception mortelle de la lumière par la peau des vampires oblige, Mercury Steam a imposé un environnement monochrome et mono-forme! Aussi vaste soit le château traversé, il ne peut être qu'architecturalement limité. Composé de pièces en pierre de taille, de voûtes et de corniches répondant à des colonnes et statues vues milles fois, il ne pouvait offrir l'émerveillement aperçu dans la traversée de Gabriel, des siècles plus tôt! Le joueur est donc victime du concept imposé par l'épilogue. Impossible concrètement de se déplacer au travers de niveaux évoquant des contrées différentes. Imaginons donc Gabriel "Dracul" Belmont chevaucher un animal et se rendre en des lieux encore nimbés de mystère alors que l'humanité est rendue responsable de la conquête de toute la planète… Non, c'était impossible à concevoir et force est de constater que les développeurs n'ont eu d'autre recours que d'adapter leur jeu à ce concept naturellement bancal.
De fait, le second cas d'école auquel nous faisons face dans ce Castlevania est celui de l'adaptation d'un environnement à un concept de base. S'il semble que la logique doive faire procéder de la sorte, il semble aussi que s'y tenir fermement puisse mener à la création d'une œuvre bâtarde, l'adaptation réciproque du concept et de l'univers étant finalement une obligation. Le supposé dernier des Belmont se retrouve donc coincé dans un univers qu'il est supposé connaître: son château. Comment se fait-il alors qu'il ne puisse s'y promener en toute liberté? La réponse des développeurs à ce problème consiste en une entourloupe plutôt malvenue! Dracula est faible, il a à la fois perdu une partie de ses souvenirs et une grande partie de ses pouvoirs. Le jeu vidéo nous a appris à composer avec la nécessité de diriger un héros devant progresser. Rares sont en effet les titres à nous mettre d'emblée dans la peau d'un redoutable guerrier, paré de tous les moyens imaginables pour mener à bien sa mission. Le problème avec cet épisode, bien plus qu'avec d'autres jeux, c'est que le joueur s'attendait à retrouver Gabriel là où il l'avait laissé. Ce qui n'est pas le cas. Nous devons donc faire avec l'incapacité de Dracula à s'orienter. Pour nous aider à digérer l'information, Mercury Steam nous propose d'expliquer la chose par la perte de mémoire, nous l'avons vu, mais aussi par l'évolution du monde. Les humains, après la victoire de la confrérie de la lumière ont en effet investi les lieux et construit autour du château de Dracula, une ville moderne. Gabriel ne peut donc plus s'y retrouver. Le cas d'école prend de l'ampleur à partir de cette justification opportuniste puisque par la nature même des choses, Dracula devra limiter ses actions et ses interactions. Il n'escaladera pas les immeubles, ne se faufilera pas tel une ombre dans les recoins de la commune et ne se retrouvera confronté à aucun mécanisme antique. Pire! Le concept étant dès sa naissance bancal, les monstres eux-mêmes devront trouver une justification moderne! Et quoi de mieux que de reprendre l'antagoniste charismatique du premier épisode pour les justifier. D'un côté Zobek justifie notre présence, de l'autre Satan justifie celle du bestiaire. A force de justifier et de trouver des explications, les espagnols responsables de notre second volet se sont retrouvés dans une situation de plus en plus ingérable! Satan n'étant plus (s'il avait été pendant que Gabriel n'était plus là , le scénario aurait été encore plus trouble), ce sont les hommes et des démons qui sont en charge de transformer l'humanité en monstres. Comment les démons peuvent-ils être présents sans que Satan ne le soit? Une question laissée sans réponse. Mais même passant ce questionnement, le jeu est toujours aussi mal ficelé. Qu'il s'agisse des explications en filigrane lors de nos parties ou d'interviews données par le responsable du jeu, les apparitions croisées çà et là sont censées être le fait de l'esprit torturé de Gabriel. Il n'empêche que puisque ce dernier est confiné dans son château-ville, les démons et leurs créations devaient l'être également. En empêchant Dracula de voyager donc, les développeurs ont empêché ses antagonistes d'être logiques et spontanés! Ils ne pouvaient plus apparaître en restant corrélés aux environnements pas plus qu'ils ne pouvaient connaître, dans cette continuité, de renouvellement. Le joueur n'aura donc de cesse durant toute son aventure d'affronter sempiternellement les mêmes hordes, bien plus insignifiantes que par le passé. Le scénario nous mettant à la poursuite d'acolytes de Satan, ces derniers revêtant une forme légèrement satyrique au travers de personnes en rapport avec l'industrie pharmaceutique, l'industrie de l'armement et le business de la religion, il n'en fallait pas plus pour qu'une mise à jour obligatoire s'ensuive concernant leur esthétique et leurs attributs!
L'opus MegaDrive de la dynastie Castlevania utilisait déjà des monstres en rapport avec les armes modernes, ce n'est donc pas le concept qui est ici à remettre en cause mais le troisième cas d'école offert par le jeu: l'altération! Les monstres de Lords of Shadow ne sont que la partie émergée d'un gigantesque iceberg prêt à s'échouer sur les côtes de la Transylvanie! Ces ennemis en effet utilisent pour une partie des armes contemporaines, à savoir mitrailleuses, vêtements robotiques et fusils à pompe. Si l'utilisation d'armes à feu n'est pas rédhibitoire -pourquoi un démon ne pourrait-il pas bénéficier de ce genre d'outils?- la volonté des développeurs d'avoir voulu mettre également en avant des protagonistes humains dans une sorte de guerre tripartite (Dracula VS Satan VS les humains), dénature l'atmosphère du jeu qui se retrouve à posséder quelques relents cybernétiques plutôt discutables. Les humains sont ainsi protégés dans des armures capables de voler et dotées des dernières nouveautés en matière d'équipement offensif. Le bien fondé de cette "expérimentation" de contenu est problématique dans le sens où le joueur adepte de Castlevania l'est particulièrement pour son atmosphère fantastique noire et orientée principalement vers le vampirisme et la démonologie. En introduisant de la haute technologie, Mercury Steam a accouché d'un jeu qui ne pouvait que faire sursauter les fans les plus intransigeants. Ceci étant encore plus vrai lorsqu'ils décidèrent de passer également cette technologie aux mains d'un bestiaire censé s'en tenir aux mythes! Ainsi, les gardiens utilisés dans le complexe pharmaceutique Bioquimek et plus tard dans le reste du jeu, sont également issus de cette idée High-tech, tout autant pour leur amure que pour leur origine: des clones élevés en laboratoire. Il est intéressant de constater que fondamentalement l'idée pouvait se défendre puisque la créature de Frankenstein n'était ni plus ni moins que le résultat d'expériences du même genre mais l'utilisation qui en fut faite dénature complètement l'œuvre qu'elle devait servir. Comment a-t-on pu en arriver là ? C'est le propos du quatrième cas d'école: l'amalgame!
L'amalgame est sans doute le cas le plus subtil et celui par lequel les studios Madrilènes se seront le plus laissés aller à l'échec! En effet l'amalgame dans ce jeu, disons plutôt LES amalgames, sont assez nombreux et très symptomatiques d'un manque de vérification de substance des idées posées en amont du développement. Nous l'avons dit, Dracula se réveille faible. Il n'est par conséquent pas capable de lutter contre les clones dont nous parlions il y a quelques instants. Il lui faudra alors expérimenter tout au long de l'aventure des phases d'infiltration. Ces phases utilisent un ensemble de directives simples. Dracula ne peut être vu par les clones, il est quasiment certain de mourir si cela devait se produire. Il ne peut non plus s'en débarrasser. Il peut par contre les distraire en leur lançant une nuée de chauves-souris, les posséder en arrivant dans leur dos et utiliser la forme d'un rat pour traverser quelques salles sinon infranchissables. L'amalgame se produit premièrement en voulant donc "amalgamer" un jeu à la base orienté sur l'action et la plate-forme avec l'infiltration. Les débuts de Dracula pourraient justifier cette orientation mais pas la poursuite de l'histoire lorsque notre "héros" est capable de défaire son premier boss, une gorgone gigantesque. Il s'agit bien d'un amalgame puisqu'on veut à tout prix coller un style de jeu à une aventure dont la logique de progression entre en contradiction. Le joueur se retrouve à contrôler un personnage qui, s'il n'a pas retrouvé tous ses pouvoirs, est tout de même capable de terrasser des ennemis terribles, sans toutefois pouvoir en éliminer d'autres plus anecdotiques. De là à en conclure que ces ennemis sont encore plus puissants qu'un boss, il n'y aurait qu'un pas facile à franchir.
Notre amalgame se poursuit avec la volonté d'introduire les formes alternatives réputées du plus célèbre des vampires: la transformation en rat et la possession. Le problème cette fois consiste à avoir voulu faire de capacités "offensives" des moyens de contournement, dans le but de suivre l'idée première de l'infiltration! Les fameuses formes de Dracula devaient servir un dessein plus radical et plus en rapport avec sa nature maléfique, pas simplement lui permettre d'être discret. Le joueur entamera chacune de ces phases avec le sentiment qu'il ne contrôle qu'un ersatz de vampire, une créature faible, peureuse et loin de la grandeur de l'ultime boss que nous apercevions la peur au ventre dans les opus précédents made in Konami. Il fallait choisir d'entrée de jeu entre un personnage en quête de pouvoir ou puissant, mais confronter le spectateur tantôt à l'un tantôt à l'autre ne pouvait qu'être décevant en termes de cohérence.
Enfin, côté amalgame toujours, le monde proposé se veut être un mélange de monde clos et de monde ouvert! L'énoncé seul permet de se rendre compte que le tout ne peut tenir la route. On aura voulu offrir un jeu à la manière d'un GTA mais sans la capacité à proposer un renouvellement continu des situations. Proposer un univers limité à une ville aussi réduite que celle traversée, parsemée, de par la nature première du jeu (à savoir un jeu d'exploration), de lieux inaccessibles, c'était confiner immédiatement le joueur à une progression linéaire incompatible avec le semblant de liberté que les caméras libres supposaient. Seule la fin de l'aventure, pour quelques heures tout au plus si nous en venions à rechercher toutes les reliques possibles, nous permet de laisser libre cours à notre envie de déambulation et encore, en ne considérant pas les restrictions de zones comme des obstacles.
Ces restrictions de zones constituent l'ultime défaut du jeu, et démontrent le decrescendo d'ambition appliqué à ce titre malgré ce que peuvent en affirmer ses auteurs! En morcelant le jeu par zones, même si celles-ci finissent par être exploitables, les créateurs ont fragmenté l'exploration. Le premier Castlevania du même studio procédait comme cela également mais la différence tenait en la volonté affichée de faire de l'aventure une suite d'étapes. Ce nouvel épisode se veut plus ouvert tout en imposant un rythme de jeu sans aucune maîtrise, juste mené par l'indice de sa trame scénaristique et surtout par son outrageante flèche jaune, apposée sur une carte en forme d'abdication! Une abdication qui révèle qu'en testant leur jeu, les développeurs se sont certainement rendus compte qu'on ne pouvait s'y retrouver en tentant d'y être libre pour un moment. Perdu dans une zone sans rapport avec celle où il devait se rendre, le joueur aurait tôt fait de lâcher prise. D'autant que, comme nous l'avons vu, la liberté offerte n'est qu'illusoire puisque nous ne pouvons errer partout faute de pouvoirs suffisants. Ces zones sont donc marquées et même reliées pour être certain de ne pas y rester bloqué, ceci par l'intermédiaire du système de téléportation via un loup qu'on appelle dès qu'un symbole au sol est atteint. Un système de téléportation raté, qui a pour effet d'embrouiller le joueur dans ses pérégrinations et qui oblige à revenir constamment sur ses pas, toujours en suivant la fameuse flèche décrite, pour continuer de jouer sans trouver le temps long.
Car, preuve de la non maîtrise de Mercury Steam, les ennemis ne réapparaissent pas dans les zones déjà traversées! Du moins pas toujours! La logique de leur survenue est comme le reste chaotique et montre que l'on a tenté d'amalgamer un ensemble d'idées sans réelle maîtrise du sujet. De fait, nous trouvons dans ce Castlevania un jeu qui peut nous laisser errer de longues heures à la recherche de chemins intéressants, sans objets accessibles à découvrir et sans ennemis à qui se confronter, ou qui au contraire nous fait traverser plusieurs fois des environnements connus jusqu'au dégoût, sans véritable charisme ni renouveau et parfois parsemés de quelques ennemis là aussi vus et revus qu'il faudra occire pour continuer. Les seules récompenses étant de pouvoir accumuler des âmes, des potions et quelques clés permettant à leur tour plus tard, de récupérer encore deux-mille âmes si nous trouvons des "socles" prévus pour leur insertion.
Ces âmes constituent le cœur du système de combat. Chaque ennemi vaincu libère quelques âmes qui permettront d'améliorer nos aptitudes, qu'il s'agisse de nos enchaînements à l'épée, au fouet ou au gant. La première, en s'activant, nous octroie une récupération d'énergie vitale. Le second constitue notre arme de base, à longue portée, et le troisième nous permet de passer outre les défenses les plus solides, bouclier ou armure, au terme d'un enchaînement de coups. Les armes autres que le fouet demandent à utiliser des orbes et restent donc d'utilisation ponctuelle à moins de jouer méthodiquement et de cumuler les touches sans se faire soi-même toucher, ceci afin de générer des orbes qu'on pourra absorber même au cours d'un combat via les stick L3 ou R3 selon le type d'arme dont nous voulons remplir la jauge. Il est à noter que dans leur désir de faire complet (ou d'amalgamer comme nous l'avons vu), les responsables "combat" ont pensé à inclure également la possibilité de se servir de nos épée et gant pour geler un ennemi ou lui lancer des bombes, ces aptitudes servant également à la progression. Tout ceci aurait été admirable si encore une fois l'ensemble n'était pas rendu "bâtard" par le manque de décisions courageuses! En effet, la customisation des armes est rudimentaire! Non pas qu'elle soit pauvre, les enchaînements se comptant par dizaines mais plutôt qu'elle soit trop simple. Il suffit de payer pour obtenir des techniques tout aussi simples à mettre en œuvre, sans véritable besoin de maîtrise puisque consistant majoritairement en une succession de pressions sur un bouton unique, tantôt triangle, tantôt carré. Pire que tout, chacune des possibilités est rendue inutile par la facilité d'une part à se régénérer en utilisant l'épée de Dracula et par la faiblesse de n'importe quel ennemi du jeu, Satan compris. Il suffit de se procurer la technique guillotine, même de premier niveau pour enchaîner les ennemis et les boss avec une facilité déconcertante. Là aussi un cas d'école puisque nous faisons face à un titre se voulant varié dans ses combats mais offrant la plus grande simplicité de mise en œuvre au point de ne plus offrir aucun challenge au joueur, que ce soit un challenge de mémoire pour retenir les combinaisons de touches, ou de réflexes et stratégie pour vaincre efficacement.
Graphismes redondants et influencés par un concept réducteur; Trame scénaristique qui se voulait complexe mais écornée par le besoin de transformer le personnage que nous dirigeons, censé être une calamité, en héros; Environnements ouverts mais reposant sur la récupération de capacités mal gérées et système de combat orienté combo mais réduit à la simple expression de l'appui répété sur une touche des plus efficaces... Tout dans Castlevania Lords of Shadow 2 trahit un manque de maîtrise digne de premières œuvres de débutants. Le manque de concertation et surtout de vérifications de l'équilibre du jeu et de l'intérêt des ses mécaniques est flagrant. Aucune partie de l'ensemble n'est cohérente avec les autres et surtout pas avec un premier volet moins ambitieux mais bien mieux maîtrisé. Ce Castlevania 2014 est un retour en arrière comme rarement vu, même Darksiders 2 ou Batman Arkham Origin, décevants sur bien des points, ne constituaient pas un retour en arrière, simplement des jeux se reposant trop sur leurs acquis. Mercury Steam n'a pas seulement mis au monde un jeu passable, ils ont donné vie à un titre trahissant leur volonté, leurs compétences et les joueurs, le tout parce qu'il est évident que l'application ne fut pas assez stricte et les idées suffisamment étudiées.
Castlevania Lords of Shadow 2, ou comment tuer l'art?! Un cas d'école qui pourra être utilisé pour ne plus reproduire d'outrages de cette mesure!
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Article publié le 31/03/2014
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