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The 7th Guest

Section Solution Et Astuces.


Price Of Glucophage Xr Sortie JAP non communiquée
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How To Buy Viagra Cheaper The 7th Guest
??/??/1993
Edité par Virgin Interactive
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Is Prescription Omeprazole The Same As Prilosec The 7th Guest
??/??/1993
Edité par Virgin Interactive
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follow Console: PC
Lasix Compresse Online Genre:Aventure
click Développeur: Trilobyte
http://jackhanna.com/?rqa=Viagra-Price-Generic&c0d=32 Joueurs: Solo uniquement
http://rosyuen.com.au/?led=Nizoral-Shampoo-Where-To-Buy&241=04 Existe aussi sur: Apple iPad- Apple Macintosh- Philips CDi-

Photo de la boite de The 7th Guest

Baisser le volume des musiques


Nombre de joueurs regrettent que les dialogues soient en grande partie masqués par la musique bien trop forte. Il est vrai que le jeu ne dispose pas d'option de réglage des niveaux sonores, cependant il y a une solution: il s'agit en faite de baisser le volume de la sortie MIDI dans l'OS et le tour est joué ! Sous Windows XP et antérieurs, la table de mixage est fournie, par contre dans Vista et Seven il faut soit passer par le logiciel de gestion du son fourni par la carte son, soit télécharger un logiciel (le progrès n'a pas que du bon...).

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Débloquer toutes les salles (CD-i)


Commencez une nouvelle partie et sauvegardez la en mettant le nom "Badger". Ensuite placez le curseur dans un des coins de la tablette Ouija et appuyez sur un bouton.

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Débloquer toutes les salles (PC et Mac)


Lancez le jeu. Une fois au menu principal, tapez "Zaphod Beeblebrox" en respectant la casse (majuscules/minuscules) et l'espace. Vous entendrez une voix dire "Groovy" pour confirmer que le code a fonctionné. Vous remarquerez alors qu'en plaçant votre curseur dans un des coins de la tablette Ouija, une mâchoire apparaît. Cliquez et un menu sous forme d'images listera toutes les salles du manoir. Plus qu'à choisir.

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Solution complète


Sommaire:



Les énigmes:
1/ Télescope dans la bibliothèque
2/ Gâteau de la salle à manger
3/ Les 8 dames dans la salle de billard
4/ Les fous dans la chambre d'Edward et d'Elinor Knox
5/ La phrase sur le lit violet dans la chambre de Martine Burden
6/ Les boites de conserves dans la cuisine
7/ La grille à l'entrée du labyrinthe
8/ Le labyrinthe
9/ La crypte
10/ Les cartes dans la chambre de Hamilton Temple
11/ Labyrinthe et flux sanguin dans la chambre de Julia Heine
12/ Les cavaliers dans la salle de bain
13/ Les pièces sur le lit dans la chambre de Brian Dutton
14/ Les araignées sur la rosace du hall d'entrée
15/ Le puzzle du manoir de Stauf dans la chambre d'enfant
16/ Le puzzle des cubes lettrés dans la maison de poupée (la salle adjacente à la chambre d'enfant)
17/ Les dalles colorées dans la chapelle
18/ Le microscope du labo
19/ Le piano dans la salle de musique
20/ Le portrait de Stauf de la salle secrète
21/ Le pentacle aux couteaux de la porte du grenier
22/ La maquette de gratte-ciel du grenier

Note: l'ordre proposé ici pour effectuer les énigmes n'est donné qu'à titre indicatif. Bien des énigmes peuvent être effectuées dans un ordre différent alors que d'autres ne pourront être accessibles qu'une fois certaines énigmes résolues.

Les annexes:
A/ Plan du manoir
B/ Le livre des solutions (bibliothèque): à propos
C/ Sauvegarde du jeu terminé à 100%

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Les énigmes:



go 1/ Énigme du télescope (bibliothèque):
Objectif: écrire une phrase en sélectionnant les bonnes lettres dans l'ordre. A chaque fois vous avez le choix entre quelques lettres, à vous de choisir la bonne. Si vous pratiquez l'Anglais, c'est une énigme assez facile. A contrario, si vous êtes réfractaire à la langue des grands bretons, c'est autrement plus compliqué.

Solution:
solution télescope the 7th guest

Il faut écrire: There is no possible way
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2/ Les parts de gâteau (salle à manger):
Objectif: découper le gâteau en 6 parts égales, soit une par invité. L’exercice n'est pas des plus compliqués mais si on ne fait pas attention, on peut facilement se retrouver bloqué et devoir tout reprendre à zéro.

Solution:
solution gateau the 7th guest

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3/ L'échiquier aux 8 dames (salle de billard):
Objectif: arriver à placer 8 dames sur l'échiquier. A savoir que les dames peuvent se déplacer dans toutes les directions et sur autant de cases que souhaité, il n'est donc pas aisé d'en placer 8 sans qu'elles ne puissent s'éliminer entre elles, mais c'est un casse tête intéressant.

Solution:
solution 8 dames the 7th guest

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4/ L'énigme des fous (chambre d'Edward et d'Elinor Knox):
Objectif: ici vous devez intervertir les 2 camps. Les fous noirs doivent se retrouver à la place des blancs et vice-versa. Les fous se déplacent seulement en diagonale mais d'autant de cases que nécessaire.

Solution:
solution grille fous the 7th guest


Déplacez les pièces comme suit:
B1=>C2 * B5=>C4=>A2 * C2=>A4 * D5=>C4=>D3 * A2=>B1 * A4=>B3=>D5 *
D3=>B5 * B1=>D3 * D5=>A2 * D1=>B3=>D5 * B5=>A4 * D3=>C2=>D1 * A4=>C2=>D3 *
D3=>C2 * A2=>C4=>B5 * C2=>B1 * C5=>B4 * C1=>B2 *
B4=>D2 * B2=>D4=>C5 * D2=>C1 * C5=>D4 *
A5=>B4=>A3 * D4=>C3=>A5 * A3=>C5 * C1=>A3 * A5=>D2 *
A1=>C3=>A5 * C5=>D4 * A3=>B2 * D2=>B4 * B2=>C1 * D4=>A1 * B4=>C5

Exemple:
B1=>C2 signifie, déplacez le fou situé sur la case B1 vers la case C2.

Une fois cette énigme résolue, vous devrez vous rendre à la bibliothèque afin de voir la cinématique pour débloquer d'autres pièces.
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5/ Le jeu de lettres sur le lit (chambre de Martine Burden):
Objectif: vous devez écrire une phrase particulière en sélectionnant les lettres présentes sur le plateau de jeu. A chaque fois, vous avez le choix entre 2 ou 3 lettres. Une fois de plus, l'exercice est plus facile si l'on comprend l'Anglais.

Solution:
solution phrase lit the 7th guest

Il faut écrire: The sky is ruddy your fate is bloody !
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6/ L'énigme des boites de conserves (placard de la cuisine):
Objectif: dans cette énigme, chaque boite de conserve est marquée d'une lettre. Le but est de redisposer les boites jusqu'à obtenir une phrase particulière. A noter que cette énigme est pratiquement impossible à réussir pour qui ne sait pas parler la langue de Shakespeare à la perfection ! D'une part, les mots employés sont loin d'être courants (à quelques exceptions près), d'autre part à chaque déplacement vous pouvez choisir n'importe quelle lettre (boite) contrairement à d'autres énigmes où seules quelques lettres sont proposées. A cela s'ajoute le fait que le "Y" est l'unique voyelle disponible et que rien ne nous informe de l'exactitude de ce que l'on est en train d'écrire... Bref, la grosse galère.

Solution:
solution boites de conserve cuisine the 7th guest

Il faut écrire: SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST BY MY CRYPT
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7/ Le casse-tête de la grille des sous-sols:
Objectif: agencer les différentes parties de la grille de manière à créer un passage circulaire sur la droite pour accéder au labyrinthe. Il s'agit en fait d'un simple casse tête, pas très compliqué.

Solution:
solution grille labyrinthe the 7th guest

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8/ Le labyrinthe (sous-sols):
Objectif: comme vous pouvez vous en douter, il s'agit d'en trouver la sortie. Si vous tentez l'expérience par vous même autant vous prévenir de-suite, ce ne sera pas chose aisée ! Le labyrinthe est vaste, bourré de cul-de-sacs et autres recoins; et tout se ressemble.
Heureusement, Stauf a fait imprimer un plan sur le tapis de l'une des chambre à coucher... il ne reste plus qu'à y tracer un parcours, ce qui est chose faîte dans cette solution.

Solution:
solution grille labyrinthe the 7th guest

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9/ Les tombeaux de la crypte (sous-sols):
Objectif: faire en sorte que tous les tombeaux soient fermés. L'énigme est un tantinet prise de tête (passez moi l'expression) sachant que les tombeaux se ferment et s'ouvrent en fonction de l'état des tombeaux adjacents. Il s'agit en fait de comprendre comment ces derniers interagissent entre-eux, ce qui n'est pas évident. De plus, si vous quittez l'énigme alors qu'elle n'est pas résolue, lors de votre prochaine tentative vous aurez à repasser par le labyrinthe et par là même, refaire le casse-tête de la grille...

Ici, pas de solution à proprement parler puisque la configuration des tombeaux est différente à chaque fois. Pour ma part je l'ai passé en partie par la force brute. Cependant, voici les règles de l'énigme:

solution tombeaux the 7th guest


cliquer sur 1 modifie 1, 2, 4 et 5
cliquer sur 2 modifie 1, 2, et 3
cliquer sur 3 modifie 2, 3, 5 et 6
cliquer sur 4 modifie 1, 4 et 7
cliquer sur 5 modifie 2, 5, 8, 4 et 6
cliquer sur 6 modifie 3, 6 et 9
cliquer sur 7 modifie 4, 5, 7 et 8
cliquer sur 8 modifie 7, 8 et 9
cliquer sur 9 modifie 8, 9, 5 et 6

Notez que cliquer sur 2, 4, 6 ou 8 n'a aucun effet sur 5.

D'une manière générale donc:
- cliquer sur un tombeau en milieu de ligne ou colonne influe sur les tombeaux adjacents (pas ceux en diagonale, ni le 5). En fait ils agissent sur toute leur ligne ou colonne. Exemple: un clic sur le 4 modifiera les tombeaux 1 et 7, soit toute la colonne. Un clic sur le 2 modifiera les tombeaux 1 et 3, soit toute la ligne.

- cliquer sur un tombeau dans un coin (1,3,7 ou 9) modifiera tous les tombeaux qui l'entourent, même celui en diagonale. Ils agissent en carré. Exemple: un clic sur le 9 modifiera les tombeaux 8, 5 et 6.

- cliquer sur le 5 modifiera tous les tombeaux adajacents (pas ceux en diagonale donc). Son action forme donc une croix. Exemple: un clic sur le 5 modifie 2, 8, 4 et 6

- cliquer sur un tombeau entraîne donc une action sur d'autres, mais sur lui-même aussi, évidemment. Sinon ce serait trop facile.

Dernier point: lorsque vous vous apprêtez à cliquer sur le tombeau 9, attendez de bien vérifier que le curseur prenne la forme de l'oeil. En effet, la limite entre l'icône de l'oeil et celle la main (qui fait quitter l'énigme) étant très proche il m'est arrivé plus d'une fois de quitter involontairement l'énigme en voulant cliquer sur ce tombeau et... c'est assez rageant (faut refaire les 2 énigmes précédentes pour revenir...).
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10/ Le jeu de cartes (chambre de Hamiliton Temple):
Objectif: retourner toutes les cartes une par une. Il s'agit en fait d'un casse tête puisqu'il n'est possible de retourner que les cartes adjacentes à la dernière retournée. Il n'est donc pas possible de croiser un "chemin" précédemment emprunté, ni de sauter des cartes (à l'exception de rares cartes à l'écart). Les cartes sont "numérotées" selon l'ordre dans lequel elles sont retournées.

Solution:
solution jeux de cartes the 7th guest

(Suivre le "chemin" en partant de l'As jusqu'à atteindre le Joker)
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11/ Labyrinthe et flux sanguin (chambre de Julia Heine):
Objectif: créer un passage dans le labyrinthe afin que le sang puisse s'écouler du cœur jusqu'à la sortie. Pour ce faire, il est nécessaire d'ouvrir et de fermer de nombreuses portes qui font office d'aiguillages à travers ce réseau sanguin que constitue le labyrinthe.

Solution:
solution flux sanguin the 7th guest

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12/ Les cavaliers (salle de bain):
Objectif: Ici vous devez inverser les 2 camps en déplaçant les cavaliers un par un. C'est un casse tête relativement fastidieux en raison des déplacements en L des cavaliers, ce qui complique les prévisions à moyen terme quant aux déplacements à effectuer.

Solution:
solution grille cavaliers salle de bain the 7th guest


Déplacez les pièces de la manière suivante:
B1-A3-C2-A1-B3-C5-E4-D2-B3
C1-D3-E5-C4-E3-D5-C3-E2-D4-B3
A5-C4-A3-C2-E1-D3-C1-B3-C5-D3
E5-C4-B2-D1-E3-C2-B4-D5-E3-C2
B4-A2-C3-B5-D4-C2
B4-D5-C3-A4-B2-A4-C5-E4-C3-A4
B2-D1-E3-D5-C3
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13/ Le jeu des pièces (chambre de Brian Dutton)
Objectif: ce jeu est similaire en tous points à celui des cartes, sauf qu'il s'agit de pièces.

Solution:
solution pièces à retourner the 7th guest

(suivre le parcours dans l'ordre de la numérotation des pièces, en partant de 1)
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14/ Les araignées sur la rosace (hall d'entrée):
Objectif: dans cette énigme, il s'agit simplement de positionner l'araignée suivante à la place de la précédente. Pas très clair comme explication?

Ok, alors voilà la solution en image, plus explicite:
solution étoiles araignées hall the 7th guest

Tout d'abord, cliquez sur le petit rond violet N°5 pour faire apparaître une araignée (vous ferez de même à
chaque rond pour faire apparaître les autres araignées au fur et à mesure). Ensuite:
Déplacez l'araignée du 5 vers le 8
Déplacez l'araignée du 2 vers le 5
Déplacez l'araignée du 7 vers le 2
Déplacez l'araignée du 4 vers le 7
Déplacez l'araignée du 1 vers le 4
Déplacez l'araignée du 6 vers le 1
Déplacez l'araignée du 3 vers le 6

C'est terminé !
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15/ Le puzzle du manoir de Stauf (chambre d'enfant):
Objectif: remettre l'image du manoir en ordre.
Utilisez les boutons sur les 4 côtés du puzzle afin de faire pivoter et défiler les différentes parties qui le
constituent.
Lorsqu'on appuie sur un bouton, ça déplace toute la ligne en face du bouton en question. Pour revenir en
arrière dans le défilement, il s'agit d'appuyer sur le bouton d'en face.
Ici, pas de solution particulière vu que l'ordre de départ change à chaque fois. Cependant, le puzzle est relativement facile et vous devriez en venir à bout assez rapidement pour peu que vous ayez mémorisé l'image initiale.
solution puzzle manoir the 7th guest

Ma technique perso -qui a fonctionné à chacun de mes essais- consiste à reconstituer en premier la colonne de droite (ça prend 30 secondes). Une fois cette colonne terminée, il s'agit de s'occuper de celle du milieu en utilisant uniquement le bouton du haut; au bout de plusieurs appuis la colonne sera correctement reconstituée. Ensuite, il suffit de faire de même avec la colonne de gauche.
J'ai essayé plusieurs fois cette technique pour la vérifier et il s'avère qu'à chaque tentative ça a fonctionné en moins de 5mn. Je l'écris donc ici en espérant qu'elle vous sera utile et qu'il en sera de même avec vous. Si par hasard ça ne fonctionnait pas, redémarrez le puzzle.
Une fois résolu, on peut accéder à une pièce adjacente via l'armoire à gauche. Il faut emprunter la mini
porte dans le fond de l'armoire...
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16/ Le puzzle des cubes lettrés (salle adjacente à la chambre d'enfant):
Objectif: Le système est le même que le puzzle précédent. Il faut cliquer sur les bords pour faire défiler la ligne/colonne correspondante. La différence réside dans le fait qu'il faut écrire 3 mots dans le bon ordre.

Solution:
solution puzzle cubes lettrés the 7th guest


Procédez en appuyant comme suit:
2 - 7 - 4 - 10 - 2 - 7 - 11 - 6
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17/ Les dalles colorées (chapelle):
Objectif: cette énigme m'a donné pas mal de fil à retordre avant d'en comprendre le sens, pourtant une fois que l'on a trouvé le truc, c'est plutôt simple et rapide. Ce que l'on devine facilement c'est qu'il faut atteindre le dernier bloc sur lequel figure une flèche sur fond rouge; la façon d'y arriver, quant à elle, est moins évidente à découvrir et c'est d'ailleurs la seule difficulté de cette énigme.

Voici les règles du jeu:
- le troisième bloc sur lequel vous marchez doit toujours être de couleur violette
- le dernier bloc doit être le 3è de la séquence en cours.

Il n'est donc pas nécessaire de devoir marcher sur tous les blocs !

Solution:
solution dalles chapelle the 7th guest

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18/ Le microscope du labo:
Objectif: vous contrôlez les cellules saines (bleues) et Stauf, celles qui sont malades (vertes). Chacun commence avec 2 cellules. Le but est de les multiplier (en cliquant à côté elles se dédoublent), voire convertir les cellules malades en cellules saines afin d'occuper le plus de cases à la fin du jeu. Pour cela vous devez placer une de vos cellules juste à côté de cellules malades qui seront alors converties dans un rayon de une case. Il est possible de sauter par dessus 1 case vide ou 1 cellule et les déplacements peuvent se faire dans 8 directions (haut, bas, gauche, droite + les diagonales). A la fin du jeu, c'est celui qui aura le plus de cellules qui remportera la partie.
Ce petit jeu est particulièrement difficile, si bien qu'à un moment j'ai même cru qu'il était tout simplement impossible de gagner la partie !

Sachez cependant qu'il n'est pas obligatoire de terminer cette énigme pour finir le jeu. Cependant, si comme moi vous souhaitez en venir à bout malgré tout, voici une solution:
solution grille microscope the 7th guest

Déplacer les cellules en suivant ce cheminement:
G1=>F1 * A7=>B7 * B7=>A6 * B7=>C7 * B7=>D6 * C7=>C6 * C7=>B7 * C6=>B6 * G1=>G2 * G2=>F2 *
G2=>G3 * G1=>E2 * F2=>D2 * E2=>C2 * D2=>E2 * G2=>E3 * D1=>B3 * C3=>D3 * C3=>B4 * E3=>D4 *
A3=>C1 * D6=>C5 * E3=>E5 * B4=>B3 * B6=>A5 * B6=>C6 * D5=>E4 * D1=>F3 * F4=>G2 * E4=>E3 *
E4=>F4 * E3=>G5 * G5=>G3 * E5=>G6 * C3=>A2 * A2=>A3 * F7=>G7 * B3=>C3 (ou B3=>C4, ça dépend)

Exemple:
G1=>F1 signifie qu'il faut déplacer la cellule présente en G1 vers la case F1.

Note importante:
Après plusieurs vérifications réussies j'ai remarqué que parfois l'adversaire ne part pas dans le sens de cette solution. Ce qui signifie que dans ce cas il faut recommencer, parfois plusieurs fois avant que le CPU retombe sur le schéma de la soluce. Heureusement, quand ça part mal on peut s'en rendre compte rapidement.
Explications: normalement lors de votre 5ème mouvement ( B7=>D6) vous effectuez un saut en diagonale par dessus une cellule de votre adversaire située en C7; si ce n'est pas le cas et que vous sautez une case vide, alors vous devez relancer l'énigme (si vous continuez vous vous rendrez vite compte que la solution ne veut plus rien dire). Ce souci arrive quand le CPU décide de jouer avec sa cellule située en A1 alors que si tout se passe bien il n'y touche pas avant votre 5ème mouvement.
Cette énigme comporte donc un caractère aléatoire mais pas systématique (heureusement). Si tout se passe comme prévu jusqu'à votre 5ème mouvement, alors vous ne devriez pas rencontrer de soucis par la suite.

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19/ Le piano (salle de musique):
Objectif: Il s'agit de reproduire la musique au fur et à mesure qu'on vous la fait découvrir. En fait,
l’énigme commence par une note à reproduire. Une fois que vous avez reproduit la note, la suivante est jouée puis c'est à vous de reprendre la musique depuis le début en rajoutant la note en question et ainsi de suite.
Il s'agit en fait d'un jeu de mémoire. Heureusement pour ceux qui n'ont pas l'oreille musicale, les touches
du piano sont animées en même temps qu'elles sont jouées.

Solution:
14 notes blanches (notées de 1 à 14)
10 notes noires (lettres A à J)
solution touches piano the 7th guest


Jouer les notes dans cet ordre (mélodie finale):
6 - 13 - H - 11 - 9 - G - 9 - H - 9 - 6 - 13 - 14 - 13 - 12 - 11 - H - 9 – H
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20/ Le portrait de Stauf (salle secrète)
Une fois toutes les énigmes résolues, allez dans la salle secrète. Pour ce faire, retournez au hall d'entrée
puis mettez vous face à l'escalier. Pointez vers la fresque au sol: une mâchoire devrait apparaître, cliquez.
(Si la mâchoire n'apparaît pas, c'est que des énigmes n'ont pas été résolues).

Objectif: Cette énigme est similaire à celle de la crypte et répond aux mêmes règles. La différence réside dans le fait que chaque portion peut prendre 3 valeurs différentes (au lieu de 2 avec les cercueils qui sont soit ouverts, soit fermés) et se complique un peu plus. Ici, le but est d'obtenir un visage d'apparence humaine. Étant donné que la disposition est différente à chaque fois, il n'y a pas de solution valable.
Personnellement je l'ai passée par la force brute.
solution portrait stauf the 7th guest

Vous pouvez vous référer à la "solution" de la crypte pour voir comment se comporte le casse-tête, l'interaction entre les portions est identique à celle entre les tombeaux.
Si vraiment vous êtes bloqué, voici une sauvegarde faîte juste après avoir résolu cette énigme:
Lien de téléchargement pour la sauvegarde

(En jeu elle se nommera "Stauf OK" et correspondra au chiffre 0)

Par ailleurs, vous pouvez aussi vous rendre à la bibliothèque et regarder 3 fois le livre des solutions pour résoudre cette énigme.
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21/ Le pentacle aux couteaux de la porte du grenier:
Objectif: Vous devez éliminer les couteaux les uns après les autres jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un.
L'énigme se joue de la même manière qu'un jeu de solitaire, c'est à dire qu'un couteau doit sauter par dessus un autre pour l'éliminer.

Solution:
solution pentacle porte grenier the 7th guest


Déplacez les couteaux comme suit:
Déplacez le 6 vers le 1 (en passant par dessus le 3)
Déplacez le 5 vers le 3 (en passant par dessus le 4)
Déplacez le 2 vers le 4 (en passant par dessus le 3)
Déplacez le 9 vers le 5 (en passant par dessus le 7)
Déplacez le 1 vers le 7 (en passant par dessus le 4)
Déplacez le 5 vers le 9 (en passant par dessus le 7)
Déplacez le 8 vers le 7 (en passant par dessus le 9)
Déplacez le 10 vers le 4 (en passant par dessus le 7)
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22/ La maquette de gratte-ciel (grenier):
Encore une énigme tordue dont le but est de créer un chemin de lumière jusqu'à atteindre le sommet de la
maison. Pas si évident que ça en a l'air puisque il faut suivre un chemin bien particulier, que l'on ne peut
découvrir qu'après de multiples essais. A la moindre erreur, on recommence tout !

Solution:
1ère partie:
solution gratte ciel grenier the 7th guest

2nd partie:
solution gratte ciel grenier the 7th guest

3ème partie:
solution gratte ciel grenier the 7th guest


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ANNEXES:



A/ Plans du manoir:
plan rez de chaussée the 7th guest
plan étage the 7th guest
plan sous-sols the 7th guest


B/ Le livre des solutions:
Si vous n'arrivez pas à résoudre une énigme, vous avez la possibilité de consulter le livre des solutions qui est ouvert sur la table de la bibliothèque. Le livre vous donnera des informations à propos de la dernière énigme que vous avez quitté.
Lors des 2 premières consultations, il se contentera de vous donner des indices. Si vous le consultez une 3ème fois, il résoudra l'énigme. Il ne peut-être utilisé que pour 3 énigmes.
Vous pouvez utiliser ce livre sans pénalité pour tous les puzzles, sauf pour l'énigme finale...


C/ Sauvegarde du jeu terminé à 100%:
Lien vers la sauvegarde jeu fini
(en jeu elle se nommera "Open House" et correspondra au chiffre 6; elle est créée automatiquement lorsqu'on termine le jeu).
Toutes les salles du manoir sont accessibles ainsi que toutes les énigmes. Il est possible de se déplacer rapidement vers une salle/énigme en cliquant dans un des 4 coins de la tablette Ouija (une mâchoire apparaît en passant dessus) du menu principal.



A propos de cette solution:
L'intégralité de cette solution est originale et ne se contente pas de copier ou de remanier une ou des solutions déjà existantes. Aussi, j'attache une importance toute particulière à l'exactitude des solutions et techniques données, par ailleurs chacune d'entre elles a été testée plusieurs fois pour s'assurer qu'aucune erreur ne s'est glissée durant les différentes phases de rédactions (passage d'une note manuscrite à l'informatique par exemple).
Cependant, si malgré toute mon attention et ma bonne volonté vous constatez une erreur ou une incohérence, n'hésitez surtout pas à faire remonter l'info via la page des commentaires.

SOLUCE BY CHEVELS

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