Comment faire un bon jeu?

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Re: Comment faire un bon jeu?

Messagede tanuki » Ven 27 Jan 2012 13:17

bon, donc la récompense en tant que paramÚtre définissant un jeu semble évidente. Il reste à savoir si un jeu avec des récompenses dépassant le simple cadre de la "progression dans le jeu" est meilleur. Je pense que plus les récompenses sont nombreuses plus le potentiel du jeu est grand. Encore faut-il que ce potentiel soit bien exploité.
Ceci passerait donc par l'utilisation de récompenses utiles, qui ont du sens?

Peut-on ĂȘtre satisfait de rĂ©compenses qui n'ont pour seul mĂ©rite que d'exister?

Pour faire clair, j’appellerai les rĂ©compense hors progression, des rĂ©compensesN2 (RN2).
Les RN2 doivent-elles donc s'imposer comme un Ă©lĂ©ment incontournable Ă  la progression ou peuvent-elles n'ĂȘtre qu'un bonus? Et si elles ne sont que bonus, de quel ordre doivent elles ĂȘtre?
Par exemple, terminer un jeu comme ff7 puis affronter ensuite les armes ultimes, cela a t il du sens? Si on voit une nouvelle scĂšne de fin, sans doute, mais si ce n'est lĂ  que pour dire d'ĂȘtre ultra balĂšze, y a t il vraiment intĂ©rĂȘt?
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Re: Comment faire un bon jeu?

Messagede Chevels » Ven 27 Jan 2012 13:31

Hijaki a écrit:Dans Dead Island, tu peux récupérer des cranes, ce sont objets qui n'ont pour ainsi dire aucun intéret.

Oui, et idem pour les "Succés" et autres "Trophés" de plus en plus présent dans les jeux actuels :roll: Certains sont parfois amusants, mais parfois on voit qu'ils voulaient nous en mettre le plus possible quitte à mettre n'importe quoi.

Evil Canard a Ă©crit:Hijaki, ce que tu dis me conforte dans mon idĂ©e qu'agir dans un jeu sans "but", sans rĂ©compense, c'est complĂštement pĂ©nible et fastidieux. Finalement ça n'a aucun intĂ©rĂȘt, c'est juste du temps perdu. Une quĂȘte Ă  la fin de laquelle on n'a aucune rĂ©compense, ou une rĂ©compense inutile, c'est se donner du mal, pour rien. On y gagne quoi ? De la frustration, et le regret d'avoir perdu du temps.

Ça peut ĂȘtre vrai, mais par exemple, les jeux bacs Ă  sables Ă  l'image de Minecraft sont donnĂ©s sans but (mĂȘme s'il en aura un au final) et pourtant quelle satisfaction d'avoir rĂ©alisĂ© certaines choses ! Du moins en rĂ©seau je parle, en solo c'est chiant. Du coup, y a pas vraiment de but, mais dans ce type de jeu finalement c'est pas mal car c'est toi qui te crĂ©e ton but, ce que tu veux obtenir, pouvant aller jusqu'Ă  crĂ©er un jeu dans le jeu (rĂ©alisation de quĂȘtes, donjons comprenant piĂšges, recherche, Ă©nigme, rĂ©compense...).

EDIT:
bon, donc la récompense en tant que paramÚtre définissant un jeu semble évidente. Il reste à savoir si un jeu avec des récompenses dépassant le simple cadre de la "progression dans le jeu" est meilleur. Je pense que plus les récompenses sont nombreuses plus le potentiel du jeu est grand. Encore faut-il que ce potentiel soit bien exploité.
Ceci passerait donc par l'utilisation de récompenses utiles, qui ont du sens?

En ce qui me concerne, finir un jeu est une récompense en soi. Mais le "vivre" aussi, à l'image d'un livre qu'on lit: y a pas de récompense, et pourtant on est content d'en "vivre" l'histoire. Je ressent ceci dans certains jeux en tous cas. Donc la notion de récompense est assez relative finalement.
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Re: Comment faire un bon jeu?

Messagede Hijaki » Ven 27 Jan 2012 14:34

tanuki a écrit:bon, donc la récompense en tant que paramÚtre définissant un jeu semble évidente. Il reste à savoir si un jeu avec des récompenses dépassant le simple cadre de la "progression dans le jeu" est meilleur. Je pense que plus les récompenses sont nombreuses plus le potentiel du jeu est grand. Encore faut-il que ce potentiel soit bien exploité.
Ceci passerait donc par l'utilisation de récompenses utiles, qui ont du sens?

Le fait de se casser le cul pour rĂ©cupĂ©rer des choses inutiles dans le jeu est un non-sens complet. Dans WoW par exemple, j'aimais bien le systĂšme de "haut-faits" du genre accomplissez 1500 quĂȘtes ici mais au final tu avais un titre ou une nouvelle monture, un pet... Les trophĂ©es sont inutiles dans le jeu mais servent de mĂ©dailles et Ă  faire des comparaisons entre joeurs

Peut-on ĂȘtre satisfait de rĂ©compenses qui n'ont pour seul mĂ©rite que d'exister? Pour moi clairement non si ça rentre dans le cadre d'un jeu solo. IntĂ©rĂȘt trĂšs faible + aspect fastidieux = INUTILITE!

Pour faire clair, j’appellerai les rĂ©compense hors progression, des rĂ©compensesN2 (RN2).
Les RN2 doivent-elles donc s'imposer comme un Ă©lĂ©ment incontournable Ă  la progression ou peuvent-elles n'ĂȘtre qu'un bonus? Et si elles ne sont que bonus, de quel ordre doivent elles ĂȘtre?
Par exemple, terminer un jeu comme ff7 puis affronter ensuite les armes ultimes, cela a t il du sens? Si on voit une nouvelle scĂšne de fin, sans doute, mais si ce n'est lĂ  que pour dire d'ĂȘtre ultra balĂšze, y a t il vraiment intĂ©rĂȘt?

Je pense que ça ne doit pas ĂȘtre systĂ©matique mais qu'il doit quand mĂȘme exister un systĂšme de ce genre Ă  un moment ou Ă  un autre ... L'histoire de la carotte pour l'Ăąne (n'y voyez aucune analogie)... On parle souvent de HD et de graphismes de la mort qui tue dans la Nex-gen, je pense que les rĂ©compenses devraient illustrer cela au lieu de par exemple servir Ă  incruster des milliers de cut-scenes inutiles ou des paysages ebaux mais inexplorables, cf mon exemple de skins d'armes ou d'effets magiques.
PS: c'est pas à toi que je vais apprendre qu'il n'y a pas de new game+ dans FF7, donc le jeu est prévu pour tuer les Armes d'abord puis ensuite le finir et non l'inverse (ou alors reprendre une partie mais bon...) vaincre l'arme Rubis nécessite un peu de chance et au meilleur des cas Chevaliers de la table ronde, obtenu en récompense aprÚs un chocobo d'or, qui la lui été obtenu aprÚs un noir, d'un bleu et d'un vert... Ce sont des paliers de récompense, enfin ça m'en a tout l'air.
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