Comment faire un bon jeu?

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Comment faire un bon jeu?

Messagede tanuki » Jeu 26 Jan 2012 13:21

Je poste ça ici mais ça peut tenir compte des éléments d'un jeu next-gen aussi, pas de problème.

Je me disais donc, comment concevoir un bon jeu? Quels sont les éléments indispensables, ceux qu'il faut éviter? Comment maintenir la tension etc etc.

Pour ma part je vois deux éléments indispensables d'entrée de jeu:
-augmentation de la difficulté
-récompense

je ne reviendrai pas sur le 1er point qui me semble simple à saisir par contre le second est plus intéressant à mon avis.
La récompense peut prendre la forme d'améliorations (standards ou bonus, comme avec des armes secrètes par exemple) mais n'être aussi qu'un passage vers les stages suivants (ce qui semble évident par exemple face à un boss).
Oublier le paramètre de la récompense me semble diriger un jeu droit dans le mur en lui attribuant le caractère d'un jeu sans intérêt. Mais il ne me parait pas non plus que ce soit possible de programmer un jeu sans récompense! Vous en pensez quoi?
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Re: Comment faire un bon jeu?

Messagede guyndo » Jeu 26 Jan 2012 15:05

Augmentation de le difficulté : si c'est dans le sens d'une difficulté progressive, je suis tout à fait d'accord. Avoir toujours l'impression d'être au début du jeu après avoir occis un boss de fin est un peu frustrant.

Récompense : Je ne le mets pas comme élément essentiel, mais c'est vrai que c'est assez important. Reste a voir ce qu'on en fait (les trophées qu'on obtient sur Playstation peuvent en amuser beaucoup, moi ce n'est pas mon cas, jugeant qu'ils n'interviennent en rien dans le jeu lui même).

Je ne sais pas vraiment quels facteurs sont primordiaux, il faut en prendre beaucoup en compte.
J'ajouterais une durée de vie solide. Un jeu parcourut entièrement en deux heures, ça fait pas sérieux, surtout aujourd'hui... C'est toujours sympa d'avoir des choses à faire une fois un jeu terminé, que ce soit des quêtes annexes, des jeux, ou simplement l'explorations d'un monde vaste pour trouver tous les items présents.
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Re: Comment faire un bon jeu?

Messagede tanuki » Jeu 26 Jan 2012 15:13

la récompense pas primordiale?
hum...comme je disais, je me demande si c'est possible de faire un jeu sans puisqu'au final, chaque progression est une récompense en soi. Par exemple on pourrait dire que smb n'a pas de récompense. Pourtant l'exploration du monde pour les raccourcis et les items cachés+ la progression chaque fois plus loin dans les niveaux, ce sont des récompenses.

La durée de vie oui mais à mon sens c'est un ensemble de sous éléments qui font justement intervenir la difficulté croissante et la récompense+ quoi d'autre?
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Re: Comment faire un bon jeu?

Messagede Evil Canard » Jeu 26 Jan 2012 15:37

Je suis on ne peut plus d'accord concernant l'augmentation de la difficulté. Ca me semble évident donc je ne m'étends pas dessus.

Pour ce qui est des récompenses, comme Guyndo j'aurais tendance à dire que c'est important sans être indispensable. Cela dit, pour nuancer, je dois avouer que j'ai quand même du mal à concevoir un jeu sans aucune récompense ;) La durée de vie en prendrait un sacré coup, et la replay value aussi.
Finalement ça doit être plus important que ce que je pensais au premier abord... :mrgreen:
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Re: Comment faire un bon jeu?

Messagede tanuki » Jeu 26 Jan 2012 16:47

en fait je crois que vous ne percevez pas ce que j'entends par "récompense".
Pour ĂŞtre plus clair:
vous parcourez mario. Vous tombez sur une tortue koopa, vous mourez. Vous recommencez et vous l'Ă©vitez! RĂ©sultat vous allez plus loin.
C'est une récompense, ça récompense les tentatives, l'entrainement, la persévérance.
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Re: Comment faire un bon jeu?

Messagede Evil Canard » Jeu 26 Jan 2012 17:07

Vu sous cet angle, en effet je suis complètement d'accord avec toi. Mais pour le coup, j'ai du mal à imaginer un jeu sans cette forme de récompense. Ce serait inintéressant au possible, non ? Tu as un exemple de jeu qui suit ce modèle ?
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Re: Comment faire un bon jeu?

Messagede tanuki » Jeu 26 Jan 2012 17:15

ben non justement. C'est ce que je disais dans mon 1er post, il ne me semble pas que ce soit possible d'être un jeu sans ce paramètre. Mais ce qui est intéressant dans le concept c'est de le percevoir et de pouvoir en déduire des choses. Par exemple, sur ce modèle de récompense, un jeu n'est il pas meilleur en fonction de son système de récompense. Par exemple Metroid n'est il pas meilleur qu'un autre titre à cause de son système très fort de récompense de la recherche?
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Re: Comment faire un bon jeu?

Messagede Hijaki » Jeu 26 Jan 2012 17:43

Ben moi je vais t'en donner un exemple canard, c'est pas le même point de vue que tanuki mais au final ça se rejoint. Ma bête noire FF13. A un moment tu tombes sur une grande plaine ou par hasard tu découvres que tu dois occire des monstres pour libérer des esprits. Dont acte, enfin une quête annexe. C'est une chasse quoi. Le souci étant que à chaque contrat remplit, tu n'obtiens.... rien, mais vraiment rien! Le but ultime est de faire tous les combats pour obtenir la note maximale (car oui vous êtes notés en fonction du temps). Arrivés aux derniers, tu as des chances (et je dis bien des chances, c'est pour ça qu'il faut farmer) de looter des composants pour construire des armes ultimes. Hors, ces armes ultimes se révèlent très moyennes tant sur le point du skin que des stats et les combats sont longs et chiants...

Ca a une seule et unique utilité en fait, tu as un trophée qui te demande d'avoir des notes max sur les combats de boss du jeu et un autre qui te demandent d'avoir tous les objets au moins une fois. Ca apporte quoi? RIEN. Tu tapes plus fort? A peine. Les armes ont-elles un skin de malade de nunchaku enflammé de Chuck Norris? NON PLUS. Je considère donc les récompenses commes nulles (sens propre + figuré) surtout que c'est l'unique quête annexe du jeu..................................................

Pour moi la notion de récompense dans le gameplay est ULTRA importante. Beaucoup de choses en découlent directement, la rejouabilité, la notion de fun souvent insaisissable, la notion de progrès, la notion de montée en puissance... C'était comme donner des cheatcodes une fois qu'on avait fini le jeu par exemple. Le camouflage ou le bandana dans MGS. Les sauts de niveaux quand tu déniches le sifflet dans Mario......

De même, je vois bien ce que tu veux dire tanuki. Mais je pense que tous les jeux sont basés sur une sorte de die and retry d'une façon ou d'une autre. D'où le système de vies ou de continus... C'est plus une forme d'apprentissage que de récompense à mon sens non? Après peut-être que l'un découle de l'autre...

En ce qui concerne la difficulté, je suis plus partagé. Maintenant la notion de difficulté sert souvent de prétexte au rallongement de la durée de vie artificiellement... Mode Difficile, Ultra difficile, Hardcore, Extreme.... Ou alors c'est mixé avec une grosse dose de frustration.
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Re: Comment faire un bon jeu?

Messagede Evil Canard » Jeu 26 Jan 2012 17:55

Hijaki, ce que tu dis me conforte dans mon idée qu'agir dans un jeu sans "but", sans récompense, c'est complètement pénible et fastidieux. Finalement ça n'a aucun intérêt, c'est juste du temps perdu. Une quête à la fin de laquelle on n'a aucune récompense, ou une récompense inutile, c'est se donner du mal, pour rien. On y gagne quoi ? De la frustration, et le regret d'avoir perdu du temps.

En revanche, je trouve que ce que tu dis concernant les modes de difficulté rejoints la notion de récompense. Quand je finis un jeu en hardcore, le simple fait de me dire "J'ai terminé le mode de difficulté le plus élevé" est une récompense en soi.
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Re: Comment faire un bon jeu?

Messagede Hijaki » Jeu 26 Jan 2012 18:08

Disons que j'aime pas trop le système mais je m'y adapte quand j'aime bien le jeu. Et je suis d'accord avec toi sur la récompense de l'avoir fait.

Concernant les récompenses de quêtes concrètes, j'ai un autre exemple. Dans Dead Island, tu peux récupérer des cranes, ce sont objets qui n'ont pour ainsi dire aucun intéret. Sauf quand tu les replaces au bon endroit, ça les transforme en plan que tu peux utiliser pour te fabriquer de nouvelles armes concues par les devs (c'est marqué sur le plan). Alors déja, les endroits où tu peux les transformer sont n'importe où dans le jeu (et il est très vaste); une fois le plan en ta possession, il te faut des items rares pour les construire et beaucoup d'argent, et le comble, c'est qu'elles sont.... à chier, mais d'une force. Tu as des battes et des machettes en ta possession? Tu peux construire des poignards de 15 cm! Alors ça tue les ennemis en une fois, mais au bout de 8 coups tu es bon pour les réparer, et ça coute.... un bras (pas de mauvais jeu de mot avec les zombies svp...) Il y a 5 cranes je crois, j'en ai testé un, par hasard. De toute façon c'est tellement à chier que tu crois que je vais me casser le Q à aller chercher des trucs useless? :mrgreen: :vomito: Mais qu'est-ce qu'il y a dans le crane des devs quelques fois bon sang? :evil:
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