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Zusar Vasar

Section Test.


_atuvc Online. FREE Gift with every order. Phone Support. Fast Delivery. Visa/MasterCard Accepted. Generic and Brand Drugs. Zusar Vasar
27/07/2000
Edité par Real Vision Inc
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Get Proscar Prescription Sortie EURO non communiquée
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Levitra Fast Delivery . If you want to get an affordable deal for your Proscar, there’s a perfect chance for it! Buy it at our store now for only 1.46 USD! Console: Sega Dreamcast
Genre:Course
enter Développeur: Real Vision Inc
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Une exclusivité Sega Dreamcast

Photo de la boite de Zusar Vasar
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here Generic And BRAND. Metronidazole over counter. How to take metronidazole 400mg, what does metronidazole treat in dogs. Il existe des cas d'école, le type même d'exemples que l'on exhibe fièrement afin que tout le monde puisse s'en inspirer, et dans le cas qui nous intéresse aujourd'hui, le genre de jeu qui cumule à lui tout seul tous les défauts que l'on puisse imaginer. Comme vous allez le lire plus bas dans mon test, Zusar Vasar réussit l'exploit d'atteindre des sommets de médiocrité, et ce sur tous les points. Il reste à ce jour pour moi la démonstration que l'on peut toujours faire pire. Pourtant, les exemples de daubes infâmes ne manquent pas dans l'Histoire vidéoludique, mais malgré tout, il paraît toujours possible de trouver un point sur lequel le soft incriminé n'est finalement pas si mauvais. Malheureusement, une quinzaine d'années après sa sortie, je ne suis toujours pas parvenu à mettre le doigt sur ce fameux point dans le titre qui nous intéresse aujourd'hui. Vous allez me dire que cela commence plutôt mal pour ce jeu et que le test va être expéditif. Vous n'aurez pas totalement tort, mais je vais m'employer à expliquer en quoi pour chaque critère, ce jeu est l'exemple à fuir pour tout développeur de jeux vidéo…

En 1995, WipeOut fait son entrée dans l'univers vidéoludique en s'imposant comme une référence dans le domaine des jeux de course futuristes en trois dimensions. Nombreuses furent les suites, ou concurrents s'inspirant de ce modèle. La Dreamcast, machine la plus puissante du moment, avait donc toutes les armes pour offrir aux joueurs un titre qui pourrait se hisser au niveau de cet étalon. Real Vision Inc. communique alors sur son titre phare : Zusar Vasar. Celui-ci était à l'époque présenté comme le WipeOut Killer, un titre novateur dans lequel vous pourriez affronter vos adversaires dans des courses endiablées aussi bien sur terre que sur mer, ou même dans les airs!

Mais avant de rentrer dans le cœur du sujet, intéressons nous à Real Vision Inc. Qui sont-ils? Qu'ont-ils développé? Installée aux États-Unis, cette entreprise n'est autre qu'une boîte japonaise dont le site est entièrement en langue nippone. Toujours active aujourd'hui, elle emploierait une dizaine de personnes mais se serait depuis spécialisée dans l'imagerie médicale. D'ailleurs, Zusar Vasar est à ce jour le seul et unique jeu vidéo à avoir été développé par cette firme. Était-ce un coup d'essai? Ont-ils abandonné le secteur après le désastre qu'ils ont osé infliger au monde, et les ventes calamiteuses qui en ont probablement découlé? Il est hélas impossible d'apporter une réponse précise à ces questions, mais force est de constater que l'univers vidéoludique n'a pas perdu grand chose avec le recentrage de l'activité de l'entreprise.

Et pourtant, le soft réussit à attirer quelques pauvres victimes dans ses filets. Pour ma part, je pénétrai dans mon magasin favori en juillet 2000, repérant dans la vitrine des imports cette jaquette de Zusar Vasar. Intrigué, je regardai au verso pour constater qu'il s'agissait d'un jeu de course « à la WipeOut ». La Dreamcast n'étant pas vraiment la console la mieux dotée dans ce domaine, au même titre d'ailleurs que la Saturn avant elle, je pris sur moi de demander son avis au vendeur. Le jeu venant d'être déballé de son carton d'expédition, il ne fut pas en mesure de m'apporter une réponse. Désireux de lui laisser sa chance, je pris donc la résolution d'être le premier acheteur à l'acquérir.

Bienvenue dans ce qui fut la pire expérience vidéoludique de ma chère Dreamcast...


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La question se pose d'emblée : mais qu'est-il passé par la tête des développeurs pour trouver un titre pareil? Certes, je ne suis pas japonais et peut être que la prononciation de Zusar Vasar se fait « naturellement » dans la lointaine contrée nippone, mais au delà de leurs frontières il est totalement imprononçable. Essayez de le dire plusieurs fois sans erreur, et vous réaliserez vite l'ampleur du challenge. Aujourd'hui encore, en rédigeant ce test, j'ai dû en vérifier maintes fois l'orthographe. En outre, il est légitime de s'interroger sur sa signification. Là encore, il m'a été impossible de trouver une référence littéraire, mythologique, ou tout simplement une traduction. Se réfère-t-il à quelque chose en particulier? Peut être quelqu'un de plus calé que moi en japonais saura-t-il apporter une réponse à cette question, et je serais sincèrement très curieux de la connaître. Toujours est-il que le titre d'un jeu se doit d'être percutant, à fortiori s'il s'agit d'un jeu de course futuriste. Ou du moins doit-il informer le joueur sur la thématique globale du soft. Ici, les deux mots fatidiques resteront surtout dans les mémoires pour le constant sentiment que vous éprouverez de les avoir mal orthographiés... J'ai beau chercher, je peine à trouver un titre de jeu plus mauvais et insensé...

Ne pouvant compter sur le titre pour apprendre la teneur de Zusar Vasar, on espère légitimement que le scénario remplira cet office. Sur ce plan, les espoirs sont une fois encore très vite douchés, le soft ne comptant pas la moindre séquence introductive et se contentant du fameux titre apparaissant avec en prime un bruitage ressemblant à un rugissement. Cependant, au vu de la pitoyable qualité sonore, difficile d'être affirmatif. Il vous faudra donc faire preuve d’imagination afin de connaître le contexte.

Quoiqu'il en soit, presser le bouton Start vous donnera accès à plusieurs modes de jeux. Dans le lot vous trouverez Single Race, Single Battle Race, VS Race, VS Battle Race, Time Attack, et Championship Battle Race. Ouf! Si ce listing paraît confortable, laissant entrevoir une replay value intéressante, vous allez vite comprendre qu'il n'en est rien. En somme, vous aurez surtout deux modes de jeu distincts. Les courses « normales » dans lesquelles le but sera de terminer premier, et les courses « battle » répondant au même objectif, la seule différence résidant dans la possibilité d'utiliser une arme avec votre char. Le Time Attack n'aura pas d'intérêt en soi, puisque les scores seront également affichés en Single Race. Enfin, n'espérez pas disputer un championnat entier avec un ami, les possibilités multijoueurs se contentant d'un simple Versus. Cet écrémage effectué, il ne restera finalement qu'un seul et unique mode de jeu valable, à savoir le Championnat. A noter que vous pourrez paramétrer la manette ainsi que le niveau sonore via un menu d'options, le choix de la difficulté étant opéré après la sélection du mode de jeu. Simple, sobre, et minimaliste, comme tout le reste d'ailleurs...

Même si cela est de l'ordre du détail, il me paraît important de souligner que les développeurs n'ont pas jugé bon d'utiliser le VMU de la console. Pas de mini-jeux ici, une bonne idée aurait détonné dans cet océan de médiocrité...

Ben-Hur, arrête ton char

Zusar Vasar vous place donc aux commandes d'un char mécanique tiré par des animaux robotisés, dans une sorte de version futuriste de la célèbre course de chars de Ben-Hur. Le but est simple : finir premier sur terre, air et mer, terminer second étant synonyme de Game Over… A ce stade, les plus perspicaces d'entre vous ne manqueront pas de se poser une nouvelle question simple : pourquoi avoir conçu un jeu où l'on ne contrôle pas une voiture ou un vaisseau futuriste, ni même des robots animaux faisant la course, mais bien une sorte de caisse à savon métallique tirée par ces derniers? De prime abord, l'idée ne m'a personnellement pas paru des plus excitantes.

Gardons cependant l'esprit ouvert et voyons donc ce que le jeu propose… Comme je vous l'expliquais plus haut, vous aurez droit à trois types de course se distinguant par leurs environnements respectifs (terre, air et air). Pour chaque type de circuit, vous allez devoir choisir d'une part les animaux qui vont tirer votre char, et d'autre part le char lui-même.

Je vois déjà vos yeux pétiller, à mesure que vous vous imaginez opter pour un guépard, un lion ou autres animaux d'exception incarnant la vitesse ou la force dans l'imaginaire collectif. Vous oubliez cependant un peu rapidement que vous vous trouvez en présence d'un véritable nanar vidéoludique! Le début du jeu ne vous proposera que quelques animaux. Ainsi aurez-vous le choix, pour la terre, entre un kangourou ou une hyène, deux bêtes connues pour leur vitesse légendaire. Manque d'inspiration de la part des développeurs? Hypothèse plausible et même confirmée par la suite, puisqu'une fois le championnat terminé, vous débloquerez d'autres bestioles fantastiques comme une gazelle ou un buffle! Quel bonheur... Ne soyons pas trop mauvaise langue, en précisant tout de même que vous pourrez, au prix d'une énorme patience, avoir accès à des animaux un peu plus prestigieux comme un lion, un gorille ou une panthère. Pour autant, ce parti pris d'offrir aux joueurs dès le départ un choix limité d'animaux qui n'ont absolument aucun intérêt a de quoi troubler.

Ce schéma va d'ailleurs se vérifier pour toutes les surfaces de jeu. Nous avons jusqu'alors traité de la terre, mais sachez que les circuits marins vous offriront des choix cornéliens vous demandant d'opter pour le thon, la tortue (!), la baleine ou la raie manta, tous réputés bien entendu pour leur célérité. Et que dire des courses aériennes, mettant en scène le moineau, le corbeau, le faisan ou le perroquet? Difficile de cautionner de tels choix, d'autant que la nature regorge d'animaux bien plus intéressants que ceux cités plus haut. Qui, parmi vous, aurait envie d'incarner un thon, un moineau, un faisan ou une hyène dans un jeu vidéo?

Continuons... Chaque animal sera doté de quatre caractéristiques précises le dissociant des autres, à savoir l'accélération, la vitesse, la maniabilité et la force. Lors de sa première partie, le joueur y verra une volonté de coller à la logique de n'importe quel jeu de course distinguant ainsi les véhicules. Mais avec le recul, il ne manquera pas de s'interroger sur leur bien fondé. S'il est aisé de comprendre l'accélération et la vitesse, j'avoue avoir plus de mal à appréhender la maniabilité d'une hyène ou d'un kangourou. De même, comment interpréter la notion de force? L'animal tirant le char, celle-ci agirait donc logiquement sur la vitesse ou l'accélération du véhicule. Peut être ajouter une jauge de vie et changer cette « force » en « résistance » aurait-il apporté un semblant de logique à l'ensemble...

Une fois ce choix cornélien d'animal effectué pour chaque zone de course, il va falloir y associer un char. Ce « véhicule » répond aux quatre mêmes caractéristiques que les animaux et va donc augmenter ou diminuer les compétences de l'attelage pour lequel vous aurez opté. A vous de choisir la bonne combinaison. Enfin, la dernière étape consistera à sélectionner vos armes, à raison d'une principale et une secondaire. N'allez pas imaginer un concept révolutionnaire, le soft se contentant de recycler les poncifs du genre avec un éventail allant de la mitrailleuse au laser en passant par le lance-grenades ou missiles. Comme dans tous les aspects du jeu, les développeurs ont cependant pensé à ajouter quelques savoureuses incohérences. En toute logique, des lance-shurikens peuvent-ils avoir un quelconque effet sur des chars et animaux blindés? Notez qu'en mode Single Race, vous jouerez sans l'armement, la course devant alors être gagnée uniquement grâce à vos talents de pilote. Vous remarquerez également l'absence de toute arme défensive comme des boucliers ou autres mines. Comprenez par là que vous devrez subir tous les tirs de vos adversaires sans jamais pouvoir les parer. De même, n'espérez pas pouvoir changer d'arme en cours de partie, ni ramasser des power-ups comme c'était le cas dans WipeOut. Vous subirez votre choix du début de course toute votre partie durant, sans aucune possibilité d'évolution ou d'upgrade...

Histoire d'enfoncer un peu plus encore le clou de ce délire de char poussé par les animaux, vous allez rapidement remarquer que les armes que vous choisissez dans le menu sont attachées à vos bestioles. La question est donc simple. Si ce sont vos animaux qui tirent votre char, et que ce sont eux qui sont armés, à quoi sert donc ledit char? Ce véhicule rattaché n'a aucune fonction dans le jeu, si ce n'est servir de bilboquet contre les autres adversaires… Lors du processus de conception, il aurait été intéressant que les concepteurs se penchent sur l'équilibre de chaque élément. Pourquoi ne pas avoir proposé un véhicule armé jusqu'aux dents réellement utile en combat, combiné à des animaux agissant quant à eux sur la vitesse et la maîtrise des trajectoires? Ici, la sensation qui prédomine est celle d'une idée jetée sur le papier sans réel effort d'imagination, et surtout de cohérence…

Tour du pâté de maisons à dos de Tortue…

Les programmeurs ayant une certaine propension à la flemme, ils n'ont tout simplement prévu aucun véritable championnat digne de ce nom. S'il paraît logique qu'opter pour le mode Single Race vous offre de concourir dans une course unique sur terre, air ou mer, il apparaît comme nettement moins justifiable que le mode championnat ne vous propose aucunement un véritable enchaînement de courses alternant entre les trois surfaces de jeu. Au lieu de cela, vous n'aurez que trois escarmouches à boucler pour en voir le bout, chacune dans l'un des environnements susnommés. Ceci étant fait, et après quelques congratulations, vous sera proposé une sorte de « New Game + » dans une difficulté supérieure, avec en bonus de nouveaux engins et courses. Vous l'aurez compris, il sera difficile de rester captivé par une compétition ne comptant que trois circuits, et ne restera finalement que la volonté de débloquer les différentes pistes -vingt-et-une au total-, animaux, chars et armements. Un cheminement loin d'être palpitant...

A la lecture du précédent paragraphe, il serait facile d'imaginer une grande variété dans les environnements donnant naissance à un dépaysement de tous les instants. Vain espoir, une fois encore... Chacune des courses terrestres ne se distinguera des autres que par son tracé, l'arrière plan étant rigoureusement identique avec un fond vert censé -probablement- représenter une forêt, et ce même pour le stage se déroulant en ville. Pour les environnements aériens et maritimes, même constat, et même absence de différenciation. D'autre part, je n'ai pas manqué de noter, une fois encore, quelques incohérences sur l'écran de choix des circuits. En effet, celui-ci compte diverses informations dont certaines assez étranges. Si l'on peut comprendre la présence d'un indicateur nous informant sur la longueur de la course, que l'on m'explique l'intérêt d'en connaître l'altitude? Notons d'ailleurs que cet indicateur sera également présent sur les pistes maritimes. Moi qui pensais naïvement que toute altitude était justement définie par rapport au niveau de la mer...

Alors certes, tout cela n'est que de l'ordre du détail, mais avouez que cela commence à faire beaucoup pour un seul et unique jeu. Vous découvrirez d'ailleurs très rapidement un mini-jeu consistant à traquer toutes les incohérences sur chaque écran, une tâche finalement bien plus palpitante que les courses que vous aurez à disputer. Cette répétitivité dans les décors vous donnera le sentiment de toujours arpenter les mêmes endroits, encore et encore. Les circuits aériens, qui auraient pu donner de véritables frissons, placeront systématiquement votre véhicule à quelques mètres au dessus du flanc d'une montagne, et s'avéreront par conséquent très semblables aux stages terrestres. N'espérez pas avoir le vertige... Il y avait pourtant tant à faire. Pourquoi ne pas avoir offert un vol au dessus d'un Tokyo futuriste, avant de plonger dans les eaux du grand nord? Pourquoi ne pas nous avoir permis d'explorer différents continents? Bref, pourquoi ne pas s'être tout simplement basé sur le monde qui nous entoure, regorgeant d'environnements intéressants à retranscrire dans un jeu vidéo? Peut être les développeurs ont-ils eu peur que le joueur ne reconnaisse pas les décors qu'ils auraient voulu transposer dans leur jeu, préférant par conséquent opter pour des backgrounds génériques. Une peur légitime, puisqu'hormis les animaux robotisés, il sera difficile de mettre un nom sur quoi que ce soit au sein de Zusar Vasar.

Rassurez-vous cependant, chaque tracé proposé s'avérera bourré de passages secrets, d'obstacles et de reliefs en tous genres... Ne m'en veuillez pas pour cette petite plaisanterie. Ici, les tracés rectilignes avec tout juste un peu de relief seront à l'honneur. De manière très ponctuelle, vous aurez droit à un obstacle. Mais n'espérez pas passer dans des grottes, des tunnels, ou explorer les fonds marins...

Je sens que la passion vous gagne à la lecture de ce test. Mais restez encore quelques instants, amis lecteurs, car le plus intéressant reste à venir. Attention, nous allons parler gameplay et réalisation technique...

Bizarre, vous avez dit Vasar ???

Car oui, je me suis jusqu'à présent contenté de vous offrir une vue d'ensemble du soft, et le bilan est d'ores et déjà très loin d'être à l'avantage de ce dernier. Sachez cependant qu'il ne s'agissait là que d'un échauffement. Le pire reste à venir!

Tout commence par une énième incohérence, avec le choix entre deux types de contrôles avant de commencer la course : le mode « Grip », ou « Drift ». La question évidente est la suivante : comment un animal à quatre pattes ou, pire encore, ailé, peut-il réaliser des dérapages? Peut être est-ce le char qui est destiné à déraper, mais tout le contrôle passant par les animaux, force est de reconnaître que l'on a du mal à visualiser les conséquences de ce choix. Cependant, compte tenu de l'injouabilité notoire du drift, mieux vaudra opter pour la seconde possibilité. Entre deux maux, il faut choisir le moindre...

Passons à la configuration du pad. Les gâchettes L et R sont respectivement allouées à l'accélération et au freinage, tandis que les autres touches sont dévolues au déclenchement d'un boost se rechargeant à chaque tour, et à l'armement. Vient alors le moment fatidique des premières secondes de jeu, vous offrant une sacrée surprise. Tout commençait pourtant normalement, avec une course débutant en plein élan, un peu à la manière d'un Daytona USA, avec des engins déjà lancés qui n'attendent que le signal du départ. Le malheur vient de cet instant où vous prenez réellement les commandes de votre engin...


Une notion toute relative. Car aussi incroyable que cela puisse paraître, vous n'aurez pas le moindre contrôle sur votre char, et pourrez uniquement influer sur la trajectoire de vos animaux. L'engin traîné par ces derniers sera donc totalement libre de bouger de gauche à droite au gré de vos embardées. L'inertie étant particulièrement marquée, vous aurez compris qu'un virage à gauche enverra systématiquement valdinguer le char à droite. N'ayant pas le moindre contrôle sur celui-ci, il sera impossible d'éviter un adversaire vous serrant d'un peu trop près. D'une manière plus générale, n'espérez pas être en mesure de stabiliser votre char, puisque même en ligne droite, vous le verrez se balancer de droite à gauche comme s'il n'était relié à son attelage que par une simple corde, tel un boulet péniblement traîné par les animaux robotisés. Une fois encore, cela soulève l'épineuse question de l'utilité de ce char, celui-ci ne disposant d'aucune arme et n'étant pas soumis au contrôle du joueur. Quoi qu'il en soit, ce simple trait de gameplay aura pour effet de rendre le jeu totalement injouable, rendant quasiment impossible le fait de négocier un virage sans se prendre un mur. Quant à éviter les autres concurrents, « utopique » me semble être le mot le plus adapté. Un constat d'autant plus frustrant du fait que vos adversaires, eux, n'auront aucun mal à stabiliser leurs chars respectifs. Notons enfin que vous pourrez certes freiner, mais en aucun cas stopper votre attelage, celui-ci continuant à galoper joyeusement quoi qu'il arrive...

N'oubliez pas qu'il faut ajouter à tout cela le fait que vos adversaires vont vous tirer dessus, et que dans certains circuits vous devrez même faire face à des tourelles placées dans les décors et n'ayant de cesse de vous harceler, sans en faire autant avec les autres concurrents. Et je ne vous parle même pas de l'utilisation du boost littéralement impossible à maîtriser, et ce même en ligne droite. Mention spéciale, cependant, aux circuits marins au sein desquels les virages seront encore plus difficile à négocier. Les développeurs semblent avoir eu à cœur de retranscrire la perte de maniabilité inhérente à la transposition des déplacements dans un corps liquide. En clair, vos animaux et votre char deviendront souvent incontrôlables, glissant encore plus que sur la terre ferme. Heureusement, ces circuits seront souvent très simples comme des anneaux de vitesse. Mais comment apprécier un jeu de course sans un minimum d'adhérence? Certes, des titres comme Sega Rally basent tout leur gameplay sur les glissades, mais cela suppose une maniabilité au poil ce qui est très loin d'être le cas de Zusar Vasar. L'inertie trop présente du char, et surtout la totale absence de contrôle sur ce dernier achèveront de vous convaincre que les programmeurs n'ont jamais joué à leur jeu pour le tester avant sa commercialisation.

Les aberrations ne s'arrêtent malheureusement pas là, la visibilité à l'écran s'avérant catastrophique. Vous aurez accès à plusieurs vues, mais la seule « jouable » restera la vue éloignée. Ne comptez pas choisir celle se plaçant derrière vos animaux, celle-ci étant totalement bouchée par la tête de ces derniers et n'offrant en outre aucune vision du char. Impossible d'appréhender ses mouvements, et par conséquent les virages donc. De même, toutes les informations visibles à l'écran seront bizarrement très imposantes. Peut être faut-il y voir une volonté de cacher la pauvreté des décors? Toujours est-il que la carte du parcours, placée sur la gauche, occupera une place importante, au même titre que l'indicateur vous informant de votre position au sein de la course. Les jauges de boost et de charge, quant à elles, mangeront tout le bas de l'écran. Finalement, tout cela ne laissera qu'un quart de celui-ci exclusivement dédié à la course en elle-même. Imaginez le résultat en écran splitté dans le cadre du mode deux joueurs...

A ce stade, que reste-t-il pour sauver ce gameplay en pleine faillite? Les armes, peut-être? Vain espoir, tant leur utilisation s’avérera chaotique. Outre le fait qu'il sera impossible de réellement viser, on ne notera aucune différence notable entre les différents équipements. Bien évidemment, les adversaires pourront eux-aussi vous tirer dessus, les effets de leurs armes étant bien plus dévastateurs que vos propres tirs puisqu'un simple impact sur votre véhicule aura pour effet, au mieux de vous faire sacrément ralentir, au pire de vous propulser dans le décor. Étant donné qu'aucune barre de vie ne viendra quantifier les dégâts, et que l'utilisation des armes ne sera pas sujette à une quelconque limitation en termes de munitions hormis la jauge de puissance affichée en bas à gauche de l'écran, on finira par bourriner inlassablement sur la touche de tir, en espérant éviter au maximum les projectiles ennemis.

Je conclurai le massacre en évoquant l'aberration représentée par les niveaux aériens, ceux-ci venant totalement bouleverser la maniabilité déjà incroyablement médiocre du soft. Ici, oubliez les contrôles « classiques », les gâchettes L et R ne servant plus à réguler la vitesse, mais à agir sur la trajectoire. Chacune des deux touches sera associée à une aile de l'animal, et les deux combinées permettront d'accélérer. N'est pas Star Wars Pod Racer qui veut, et Zusar Vasar le prouve ici avec brio en tentant de copier bien maladroitement ce trait de jouabilité...

Sur le pur plan du gameplay, je n'ai pas souvenir d'avoir joué à quelque chose de pire que le titre de Real Vision. Même Spirit of Speed, réputé médiocre, réussira à faire mieux. Tout est dit...

Enfin un point positif : pour un jeu NES, il a de la gueule…

Attaquons sans plus attendre le dernier point de ce test, à savoir l'aspect technique. Il faut bien reconnaître qu'il s'agit là d'un gros atout pour le soft, celui-ci se plaçant dans le haut du panier des jeux NES. Seulement voilà, nous sommes sur Dreamcast...

Vous n'aurez pas manqué de le noter au vu des différents screenshots accompagnant cet article, nous sommes en présence d'un jeu profondément loupé visuellement. Ne vous leurrez pas, il ne s'agit pas là de captures d'écran mal réalisées, floutées, ou prises avec un antédiluvien appareil photo Kodak. Peut être eut-il été pertinent de préciser aux développeurs que la Dreamcast était capable d'afficher plus de seize couleurs simultanément... Car c'est bien simple, tous les animaux composant le casting du soft seront modélisés dans des nuances de marron, gris, ou noir. Même le perroquet, oiseau censé être très coloré, paraîtra bien fade. Un constat s'appliquant également aux chars qui, en plus de ne proposer aucun design aguicheur, seront tous dotés de ces mêmes coloris sombres sans la moindre nuance ou dégradé de couleurs.

Les plus indulgents d'entre-vous ne manqueront pas de me faire remarquer que les personnages, en tant que robots, justifient pleinement ce parti pris. Mais rien n’empêchait de proposer des nuances dans les coloris afin de rendre les engins plus « vivants ». D'ailleurs, soulignons que les décors feront montre de ce même manque de soin, avec des couleurs baveuses quel que soit le circuit arpenté. N'espérez pas mieux dans la modélisation. Certes, il sera aisé de reconnaître les différents animaux, mais quel manque de classe! Les char répondront à la même logique, ne prenant même pas la peine de paraître un tant soit peu aérodynamiques. Il est réellement difficile de saisir comment les dessinateurs ont pu concevoir des véhicules aussi laids et dénués de toute cohérence. A titre d'exemple, certains d'entre-eux seront tellement énormes qu'ils vous cacheront littéralement la moitié de l'écran! Finalement, jamais vous ne serez heureux d'avoir débloqué un nouveau véhicule. Ici, ce ne sont que les statistiques qui prévaudront dans vos choix.

Ne comptez pas sur les environnements pour relever le niveau, avec leurs textures grossières pixelisant à outrance. Entre les vieux et grossiers modèles 2D censés représenter des arbres jalonnant le circuit de la jungle, et le niveau de la ville mettant en scène des immeubles gris ressemblant à des rectangles que l'on aurait posés là au hasard, sans le moindre relief, vos yeux seront en permanence agressés. Et que dire de l'eau, véritable bouillie de pixels bleus? En toute sincérité, ce jeu aurait même fait honte aux premières consoles exploitant la 3D que furent la 3DO ou la Jaguar. Il suffit, pour s'en convaincre, d'opérer un retour en 1993 afin de regarder ce que proposait un Crash and Burn sept ans avant la sortie de Zusar Vasar. Vous ne manquerez alors pas de vous apercevoir que le soft 3DO surpasse largement l'horreur testée aujourd'hui sur le plan visuel.

Nous sommes bien d'accord, les graphismes ne font pas tout dans un jeu. Mais il n'en est pas moins inexcusable de commercialiser un titre doté d'une telle finition, d'autant que l'impression de vitesse s'avérera ridicule. Mais à quoi pouvions-nous nous attendre avec des tortues robots tirant un char? Opter pour la panthère ne vous donnera cependant pas pour autant la sensation d'aller plus vite...

Sur le plan sonore, tout est une fois encore à jeter. En écoutant la bande son, vous serez assailli d'une étrange impression, comme si les développeurs avaient été incapables de choisir un panel d'instruments. Ainsi aurez-vous droit à une sorte de mixage informe de guitare électrique sorti d'un synthétiseur bas de gamme, avec des sonorités métalliques semblant tout droit issue de casseroles s'entrechoquant. Je ne plaisante pas en vous avouant que j'ai eu de grandes difficultés à ressortir de ces « sons » un embryon de partition musicale, et je serais presque tenté de croire que les compositeurs ont entré des notes au hasard dans un ordinateur afin de composer les différents thèmes. Côté bruitages, n'espérez pas mieux que des sons semblant tout droit sortis des pires jeux 8 bits...

Conclusion

Ceux d'entre-vous qui auront lu ce test jusqu'au bout se diront certainement que j'exagère et que je grossis les traits négatifs de ce jeu, mais je vous assure qu'il n'en est rien. Avec toute la meilleure volonté du monde, je ne parviens pas à trouver un point positif à Zusar Vasar. Celui-ci est un véritable cas d'école, tout y a été loupé jusque dans le moindre détail. On pourrait pardonner une réalisation graphique désastreuse si tout le reste était réussi, mais non, le gameplay est atroce et je reste persuadé que ces programmeurs n'ont jamais joué à leur titre avant de le commercialiser. Character design indigne d'un enfant de huit ans, choix d'animaux ridicules... La liste de ses tares est vraiment trop longue pour être exhaustive.

Pour moi Zusar Vasar est le type de jeu que l'on peut acheter pour deux raisons. La première : afin de l'offrir à quelqu'un qu'on déteste vraiment. La seconde : pour avoir sous la main l'exemple parfait de tout ce qu'il ne faut pas faire dans un jeu vidéo...

Me reste donc à noter ce titre, mais comment lui attribuer une note? Lui mettre zéro serait légitime, mais peut on vraiment donner une bulle à un jeu vidéo? Je pourrais augmenter un peu la note, mais dans le cas d'un 4/20, par exemple, comment justifier ces quatre points gagnés? Au risque d'en choquer plus d'un, je vais donc me rabattre sur un magnifique 1/20, histoire de récompenser le seul effort des développeurs, à savoir offrir un mode deux joueurs...même si celui ci est totalement loupé.


VERDICT : 01/20


Article publié le 17/03/2014 Jeu testé par Slaine