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Wizards and Warriors X - Fortress of Fear

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Photo de la boite de Wizards and Warriors X - Fortress of Fear
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Avant toute chose, je me dois d'apporter une légère précision. J'ai précédemment mentionné que le jeu qui nous intéressait était le troisième opus de la série. Or, les plus observateurs d'entre vous auront remarqué que celui-ci a pour sous-titre ''Wizards & Warriors X'', ce qui signifie qu'il serait le dixième volet. Et pourtant, il est bien le troisième à être sorti... Vous me direz, ce genre de paradoxe était assez fréquent à l'époque (la saga Wonder Boy dans laquelle plusieurs jeux différents portent le même numéro est parfaitement représentative de ce type de bizarreries, au même titre que les Shinobi pour lesquels la numérotation a quelque peu était chamboulée selon la région du globe dans laquelle les opus sont sortis...), mais il me paraissait important de le préciser. D'autant plus qu'un quatrième jeu estampillé ''W&W'' est sorti sur Nes en 1992, répondant au doux nom de Wizards & Warriors III !!! Vous en voulez encore ? Sachez donc que la licence s'est achevée avec ce quatrième épisode, aucun nouveau chapitre n'étant venu compléter le vide entre le III et le X, laissant ainsi le mystère complet.


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Ce petit point étant réglé, commençons donc le test à proprement parler en abordant le scénario. Il s'agit de la suite directe du second opus (ce qui peut nous laisser d'autant plus perplexes sur la numérotation adoptée). N'ayant jamais joué à cette série en dehors de l'épisode Game Boy, et n'ayant pas plus visionné la série TV, je ne pourrai cependant pas vous fournir un descriptif détaillé de l'ensemble de la saga. Je vais quand même tenter de vous résumer ce que je sais du background de cette dernière.

Après s'être fait occire dans Iron Sword : W&W II, le vilain Malkil s'est exilé loin de toute civilisation. Dix-sept ans ont passé. Un beau jour, la belle princesse Elaine (je ne sais pas si elle est belle, mais on va dire que oui, c'est une princesse quand même !) disparaît dans des conditions bien mystérieuses. Pour le brave chevalier Kuros, endossant déjà le rôle du héros dans les précédents opus, il n'y a pas l'ombre d'un doute : Malkil, le terrible Mage des ténèbres est de retour, et il retient Elaine prisonnière dans sa résidence, la Forteresse de la Peur, place forte hostile et dangereuse située dans les sombres bois de Zanifer. Kuros doit donc reprendre son épée, son armure, et tout son attirail pour partir à l'assaut de ce sinistre château dont, d'après la légende, personne ne serait jamais revenu vivant... Nous voilà embarqués dans un univers de Fantasy, où squelettes, minotaures et dragons sont monnaie courante.

Au cours de l'aventure, le scénario ne sera pas du tout développé, si ce n'est à la fin de chaque niveau via l'apparition d'un petit texte écrit en ancien Anglais, vous informant que Malkil vous attend afin de relâcher toute sa colère. Le scénario est donc vraiment très classique, il s'agit d'une énième princesse à sauver, dans un environnement d'Heroic Fanatsy maintes fois exploité.

Gameplay

Nous avons ici affaire à un jeu de plates-formes/action en deux dimensions basé sur un scrolling horizontal, tout ce qu'il y a de plus traditionnel. Le joueur contrôle un personnage qui peut marcher, sauter, s'accroupir, et frapper.

Le but est simple : parcourir tous les niveaux en allant jusqu'à une porte, située la plupart du temps à la fin du stage. Certaines seront cependant dissimulées parmi les éléments du décor, tandis que d'autres pourront se cacher au dessus du plafond ou en dehors de l'écran. Bien entendu, ces issues difficilement accessibles sont généralement les plus avantageuses, et le joueur le plus fouineur se verra la plupart du temps récompensé par des salles bonus, ou sera directement envoyé à la fin d'un niveau sans avoir à faire face à des obstacles ardus.

Les ennemis seront nombreux à parsemer votre route, vous obligeant à sortir votre épée à tout bout de champ. Trois coups sont disponibles, à savoir deux horizontaux (un au niveau de la taille, et l'autre en étant accroupi), et un coup en l'air. Il s'agira de choisir la bonne attaque selon la position de l'ennemi vous faisant face, et si je prend la peine de préciser cette information plus qu'évidente, c'est parce que les masques de collision des ennemis sont vraiment particuliers. Je ne saurais vous dire qu'ils sont buggués ou juste très précis, mais il semblerait que les monstre aient différentes hit-box sur eux, c'est à dire que plus vous les frappez vers des points sensibles comme la tête, le cœur, et j'en passe (n'est-ce pas messieurs ! Bon, d'accord, pour celle-là je plaisante), plus vous aurez de chances de les tuer en peu de coups. A l'inverse, si vous visez des zones moins sensibles comme les jambes, ou les ailes des chauves-souris (je ne sais pas comment elles font pour voler après...), vous devrez vous y prendre à plusieurs reprises afin de les abattre. Sachez également que votre épée semble elle aussi dotée d'une hit-box spécifique. Ainsi, dans le cas où vous êtes proche d'un ennemi, il y a des chances pour que vous le transperciez suffisamment violemment pour le tuer en un coup. Au contraire, si vous le frappez de la pointe de votre arme, alors celle-ci ne fera qu'une entaille superficielle.

Il est assez étonnant, surtout pour un jeu de première génération issu de la ludothèque Game Boy, de disposer d'un gameplay aussi précis. Cette précision, nous la retrouvons également dans les chutes, du moins en théorie. Selon la distance de vos sauts et chutes, vous pourrez subir des dommages à l'atterrissage. Pas besoin d'avoir fait polytechnique pour comprendre que plus grande sera la chute, et plus vous aurez de chances de vous faire mal ! Et pourtant, dans les faits, c'est bien différent. En effet, vous résisterez parfois à de longues chutes sans aucun problème, tandis que vous vous ferez mal en effectuant un micro-saut entre deux plates-formes à peine éloignées. Pourtant, la précision aurait dû être de mise à ce niveau là, le jeu proposant, au début de l'aventure, deux niveaux de sauts, un petit, et un grand.

Pour vous faciliter un peu la tâche, vous trouverez sur votre route des bonus. Si les gigots et les coupes de vin restaureront votre barre de vie, pouvant même parfois aller jusqu'à vous octroyer des vies supplémentaires, d'autres objets comme les diamants n’auront d'autre effet que de gonfler votre score, qui de toute manière sera réinitialisé dès lors que vous éteindrez votre console. Mais, et c'est là le plus grand intérêt du jeu, vous pourrez aussi ramasser des clés, qui vous serviront à ouvrir des coffres disséminés un peu partout dans les niveaux. Certains coffres renfermeront les mêmes objets que ceux cités précédemment mais d'autres, bien plus intéressants, seront remplis de power-up bien utiles pour continuer l'aventure dans de bonnes conditions. A titre d'exemple, le bouclier vous permettra de mieux encaisser les coups, tandis que la potion d'invincibilité vous rendra invulnérable pendant un cours moment. Les bottes de saut, quant à elles, vous permettront de sauter plus haut et plus loin, sans pour autant éviter les chutes. Les items à collecter sont donc nombreux, et pourront vous être d'une aide précieuse afin de boucler l'aventure...

Mais toute la subtilité du jeu réside dans le fait qu'il y a beaucoup plus de coffres que de clés. En effet, une clé pouvant ouvrir n'importe quelle malle, les développeurs s'en sont donnés à cœur joie en rendant les coffres les plus intéressants beaucoup moins accessibles que ceux renfermant de vulgaires bonus de points. Libre à vous, donc, de ne vous occuper que les coffres les plus difficiles à atteindre en adoptant le bon vieux raisonnement du « si c'est dur à avoir, l'objet doit en valoir la peine ! », de les apprendre par cœur pour ensuite pouvoir piocher dans les meilleurs lors de vos futures parties, ou tout simplement de ne pas vous en occuper pour corser la difficulté ! Les clés peuvent également servir à ouvrir certaines portes verrouillées, qui seront généralement les gardiennes des salles bonus précédemment mentionnées.

Pour en finir avec la partie gameplay (et accessoirement assurer la transition avec le prochain paragraphe), il convient d'évoquer un problème assez mineur mais qui peut causer son lot de soucis, et qui est lié aux graphismes adoptés dans le jeu. En effet, comme vous avez pu le constater sur les screenshots disponibles sur le site, le soft adopte pour ses plates-formes, un style assez particulier puisqu'elles sont en pseudo-relief, un peu à la manière d'un Double Dragon-Like. Le problème vient du fait que, contrairement aux jeux du style susnommé dans lesquels vous pouvez avancer dans la largeur ou la profondeur de l'écran, Fortress of Fear ne permet que le premier type de déplacement. « Où est le problème ? », me demanderez-vous. Eh bien c'est tout simplement que vous aurez parfois du mal à établir clairement jusqu'où votre personnage peut avancer avant de chuter. Et lors des phases de plates-formes où il vous faudra bien évidemment sauter, ce problème sera clairement à prendre en compte, d'autant plus que les sauts doivent souvent être dosés au pixel près.

Graphismes

Comme mon dernier paragraphe le laissait entendre, nous entamons désormais la section graphismes du soft.

Étant sur Game Boy, console bien en dessous de la concurrence sur le plan purement technique (la Lynx d'Atari, la Game Gear de Sega, et la PC Engine GT de Nec, étaient des consoles bien plus puissantes, mais la petite 8 bits de Nintendo avait son lot de qualités qui compensaient largement ses piètres performances graphiques), qui plus est en début de vie de la console (tout juste au début de l'année 1990), il ne faut pas s'attendre à des graphismes somptueux. Il était certes tout à fait possible de réaliser de beaux jeux sur Game Boy, en attestent Super Mario Land 2 ou l'excellentissime Link's Awakening, mais ces références visuelles ne débarquèrent que quelques années plus tard, pendant une période où la machine était bien mieux maîtrisée sur le plan technique par les développeurs.

Les décors sont assez répétitifs, et pas forcément jolis. Leur aspect épuré offre cependant une certaine lisibilité au sein des niveaux. Nous avons vu précédemment que les plates-formes bénéficiaient d'un effet de relief comme dans les Beat'em All du style de Streets of Rage. De ce côté-ci, hormis le problème de saut évoqué plus haut, il n'y a pas de quoi se plaindre, le rendu étant tout à fait correct.

Les ennemis sont assez nombreux et variés. Vous rencontrerez ainsi des chauves-souris, des dragons, des monstres hideux ressemblant quelque peu à des minotaures, des squelettes, etc... Leurs sprites sont assez bien réalisés, hormis quelques petites fautes de goût. Quant à celui du héros, c'est exactement le même que sur NES à ceci près qu'il est en noir et blanc.

Les graphismes, sans être le point fort du jeu, bien loin de là, sont donc plus que corrects. Même s'ils peuvent paraître bien médiocres de nos jours, ils sont dans la moyenne de ce qui se faisait à l'époque sur ce support.

Bande son

Les différents thèmes entendus au cours de la partie se veulent la plupart du temps très épiques, et si certains s'en sortent honorablement (en atteste le thème de l'écran titre tout simplement jouissif !), d'autres sont tout simplement ratés. En effet, certaines musiques sont justes insupportables, et vous exhorteront même à mettre le niveau du son au minimum. Mais, et heureusement pour nos oreilles, la majorité est plutôt convaincante, et les meilleurs morceaux s'avèrent particulièrement bons. Les bruitages sont dans l'ensemble assez moyens. Ils ne sont pas extraordinaires, mais tant qu'ils ne deviennent pas insupportables, il n'y a pas de quoi se plaindre.

Durée de Vie

Le jeu n'est pas bien long, puisqu'il est composé de seulement cinq niveaux, découpés en plusieurs sous-parties chacun. Comptez donc environ une heure et demie pour en venir à bout en prenant le parcours le plus court grâce à une bonne gestion de vos clés. Mais ce n'est que la théorie, car en pratique, le jeu est diaboliquement dur.

Il existe plusieurs types de jeux difficiles. Ceux dont le level design sera particulièrement pervers, mais bien fichu quand même, vous permettant donc de vous en sortir après de nombreux essais (à titre d'exemple, on peut citer le Super Mario Bros. 2 original, appelé The Lost Levels en occident lors de sa ressortie dans la compilation sur Super Nes). Viennent ensuite ceux nécessitant un apprentissage parfait de chaque niveau (ici, on peut citer la majorité des Shoot'em up). Enfin, on peut également mentionner les titres difficiles uniquement à cause de leur mauvais gameplay, un bon exemple étant Bible Adventures, pour faire référence à mon test précédent.

En un mot comme en cent, il y a de quoi faire en matière de titres ardus, et nous avons tous des souvenirs de jeux infaisables qui nous ont fait pousser des crises, casser des manettes, ou que sais-je encore. Pour ma part, je peut en citer un certains nombre, me venant à l'esprit instantanément : Secret Commando sur Master System, Revenge of Shinobi sur Megadrive, et bien entendu, le seul, l'unique Kid Chameleon, qui m'aura permis de faire mes premiers pas sur Oldies Rising, et que je tente encore désespérément de terminer (que la Force soit avec moi...)... Bref, la liste est encore longue... Je pense que vous avez compris où je veux en venir : Fortress of Fear fait partie d'une autre catégorie de jeux particulièrement exigeants : celle dans laquelle le joueur galère presque à chaque obstacle, et ce dès le premier niveau !

Tout au long du jeu, vous serez submergé d'ennemis de toute part ! Certains vous attaqueront au corps à corps, d'autres à distance avec des armes de jet, d'autres encore vous voleront en plein dans la face... Bref, vous serez amené à prendre des coups. Les Boss, quant à eux, sont assez redoutables, et ils vous demanderont de retenir par cœur leurs patterns afin de pouvoir les abattre. Heureusement que votre bonne vieille barre de vie est là pour vous aider, d'autant que si par malheur elle arrive à son terme, vous perdrez évidement une vie. En parlant de vies, vous en avez trois au début de votre aventure, et vous pouvez les cumuler jusqu'à neuf au maximum. Notez qu'un cheat code (que je vous propose dans la section prévue à cet effet) vous permet de débuter avec six vies, ce qui est un plus non négligeable.

En plus des ennemis pénibles qu'il faudra tuer un à un (en prenant garde au problème lié à votre épée auquel je fais allusion dans la section gameplay) et des différents boss, vous devrez faire face à des gouffres bien trop nombreux, même pour un jeu baptisé la Forteresse de la Peur ! Pire encore : non content d'être nombreux, ces sauts sont extrêmement délicats à appréhender ! Soit il vous faudra les doser avec une précision digne des plus grands dieux de l'Olympe, soit vous devrez atteindre des plates-formes mouvantes en prenant toujours en compte que votre personnage se fait mal en tombant. Vous devrez même parfois atterrir sur des plates-formes que vous ne voyez pas à l'écran ! Sachez enfin que certains passages cumulent ces trois aspects. Lors d'un niveau, vous aurez notamment droit à un saut vers une plate-forme bougeant du haut vers le bas, qui ne daigne apparaître que lorsque vous êtes situé à l’extrémité de votre propre plate-forme (et encore, on ne voit que deux ou trois pixels). Autant vous dire que vous n'avez qu'une marge d'erreur ridiculement faible ! Et pour couronner le tout, ce saut est infaisable si vous n'êtes pas l'heureux possesseur des Bottes de Saut. D'ailleurs, tant que j'y suis, il ne faut surtout pas oublier qu'à chaque mort, tous les objets jusqu'alors récupérés vous sont retirés. Heureusement, les items indispensables (les Bottes de Saut !!!) vous sont régulièrement offerts dans des coffres.

En ce qui concerne votre évolution au fil du jeu, vous serez peut-être heureux d'apprendre qu'il n'est pas linéaire. En effet, outre le fait de pouvoir choisir tel ou tel coffre pour avoir différents contenus à chaque partie, vous pourrez également conserver vos clés pour ouvrir les portes verrouillées qui vous feront commencer à divers points du niveau suivant. Certes, il ne s'agira pas de parcourir des stages parallèles, mais vous pourrez quand même aborder le jeu de différentes manières.

Finalement, si certains titres sont aussi bons que difficiles (ceux qui ont la joie et l'immense honneur de lire mes tests ont pu constater à plusieurs reprises que Kid Chameleon est un jeu m'ayant particulièrement marqué, dans le (très) bon sens du terme), d'autres finissent par en être trop frustrants. Ce Fortress of Fear se situe entre les deux. Certains joueurs seront clairement rebutés par la difficulté, mais les plus persévérants y trouveront beaucoup de plaisir.

Scénario 10/20 : Ceux qui ont joué aux anciens opus ou qui étaient fans de la série ne seront pas dépaysés, et seront ravis de retrouver le héros de son univers médiéval fantastique. Pour les autres, ils ne remarqueront rien d'autre qu'une énième histoire de ce style.

Gameplay 12/20 : Un gameplay qui aurait dû être précis, mais qui est finalement mal calibré. Mais c'est bien la gestion des clés qui donnera un réel intérêt au jeu.

Graphismes 11/20 : Peut être désuets, mais finalement assez attachants. Ils ont en plus le mérite de nous offrir une bonne lisibilité.

Bande son 11/20 : Certaines musiques sont très convaincantes, d'autres sont justes insupportables. Les bruitages aurait pu être plus travaillés, mais ils n'en sont pas désagréables pour autant.

Durée de vie 15/20 : Assez colossale à cause de sa difficulté qui pourrait rebuter les moins persévérants. On appréciera quand même la relative non-linéarité du jeu.


Conclusion 13/20

Un jeu très sympathique, qui peut même se montrer diablement efficace pour les plus persévérants. Les moins patients n'y trouveront néanmoins pas beaucoup de plaisir. Enfin, pour vous faire une idée légèrement plus globale de la série, un test du troisième opus (W&W III : Kuros... Visions of Power) est disponible sur le site.

Voilà, sur ce, j'attends avec impatience vos commentaires pour me dire qu'on dit LE Game Boy, et non LA Game Boy...


Article publié le 07/09/2012 Jeu testé par Guyndo